아컴호러 카드게임은 1~4명의 조사자가 팀을 이루어 러브크래프트 세계관 속 미스터리와 음모를 밝혀내는 협력 LCG(Living Card Game)입니다.

아컴호러 카드게임 규칙 설명

1~4명 | 60~120분 | 51-3

아컴호러 카드게임 보드게임 박스 윙보드게임

1. 게임 소개

시공간 저 너머에...

그때 내가 제정신이었고 깨어 있었던 것이라면, 그날 밤 내가 겪은 일은 지금껏 그 누구도 경험하지 못한 일일 것이다. 게다가, 나는 그 일을 통해 그동안 내가 허무맹랑한 미신이나 몽상이라고 치부해왔던 것들이 실존하고 있었다는 끔찍한 진실을 깨달았다.

— H.P. 러브크래프트, 시간의 그림자

<아컴호러 카드게임>은 협력 LCG(Living Card Game)입니다. 조사자는 1~4명이 팀을 이루어 불가사의한 미스터리와 음모를 밝혀내야 하고, 그와 동시에 자신을 얽매는 과거의 망령에게서 벗어나려고 노력해야 합니다.

각 플레이어는 게임 속 조사자 역할을 맡아 해당 조사자의 기능을 바탕으로 한 덱을 구성합니다. 일련의 시나리오 속에서 조사자는 수많은 위험한 장소를 이동하며 탐험하고, 미스터리를 해결할 단서를 발견합니다. 또한 신화 속 끔찍한 괴물들과 맞서 싸우고 때로는 도망치기도 합니다.

이야기가 진행됨에 따라 조사자는 경험과 통찰력을 얻습니다. 이 경험과 통찰력을 통해 조사자는 새롭고 강력한 고급 레벨 카드를 덱에 더하면서 다양한 형태로 성장합니다. 하지만 반드시 기억하세요. 불가사의한 세계에 자주 노출될수록 이성을 잃을 위험성도 더욱 커집니다. 조사자는 미스터리를 해결하고 생존해가는 과정에서 광기에 사로잡히지 않도록 유의해야만 합니다.

아컴호러 카드게임의 특징

<아컴호러 카드게임>은 플레이어 1~4명이 협력하며 진행하는 게임입니다. 플레이어 1~2명이 게임을 즐긴다면 본판 1개로 충분하지만, 3~4명이 게임을 할 경우에는 기본판이 1개 더 필요합니다.

<아컴호러 카드게임>은 LCG®(Living Card Game®)이며, 정기적으로 발매되는 확장판을 통해 게임의 재미를 더하고 자신의 취향에 맞게 덱을 구성할 수 있습니다. 확장판에는 새로운 조사자와 추가 시나리오 또는 캠페인이 추가됩니다. 또한 조사자의 덱을 다양하고 깊이 있게 만들어 줄 새로운 플레이어 카드도 추가됩니다.

플레이어는 모든 캠페인을 거치면서 최고의 게임 경험을 즐길 수도 있고, 캠페인 속 각 시나리오를 마치 독립된 모험처럼 즐길 수도 있습니다. 다른 수집형 카드 게임이 무작위로 구성물을 분배하여 게임 카드를 판매하는 것과 달리, 모든 LCG 확장판은 구성물이 정해져 있고 무작위 요소가 없습니다.

2. 규칙서 사용법

규칙서는 <아컴호러 카드게임>을 처음 접하는 플레이어에게 규칙을 안내합니다. 첫 게임을 시작하기 전에 본 규칙서를 꼼꼼히 읽길 바랍니다. 처음 접하는 플레이어라면 4쪽의 "초심자용 조사자 덱"을 참조하여 덱을 구성하고 입문 시나리오로 게임을 배우시기 바랍니다.

규칙서 후반부에는 캠페인을 진행하는 방법과 자기만의 덱을 구성할 때 지켜야 할 규칙을 기재하였습니다. 또한 규칙서 맨 마지막 쪽에는 키워드, 아이콘, 중요한 기호들에 대한 간략한 설명을 담아 게임을 플레이하면서 빠르게 참조할 수 있게 하였습니다.

참조 안내서에는 게임 진행에 관련된 모든 규칙을 담았습니다. 카드 문구의 해석, 효과 해결 순서의 충돌, 단계 순서 상세 안내와 같이 더 세부적인 주제도 다릅니다. <아컴호러 카드게임>을 처음 접하는 플레이어는 게임에 익숙해질 때까지 본 규칙서를 활용하기 바라며, 게임 진행 중 의문 사항이 생겼을 때에만 참조 안내서를 확인하시기 바랍니다.

3. 구성물

카드 슬리브 사이즈 일괄 66×91

게임 속 구성물은 아래에서 확인할 수 있습니다. 카드의 구조를 더욱 자세히 알고 싶다면 참조 안내서의 28~31쪽을 확인하십시오.

아컴호러 카드게임 혼돈 토큰 44개 윙보드게임
혼돈 토큰 44개
아컴호러 카드게임 피해 토큰 27개 윙보드게임
피해 토큰 27개 (1피해/3피해)
아컴호러 카드게임 자원 토큰 30개 윙보드게임
자원 토큰 30개
아컴호러 카드게임 단서 파멸 토큰 30개 양면 윙보드게임
단서/파멸 토큰 30개 (양면)
아컴호러 카드게임 공포 토큰 18개 윙보드게임
공포 토큰 18개 (1공포/3공포)

플레이어 카드 119장

아컴호러 카드게임 조사자 카드 5장 윙보드게임
조사자 카드 5장
아컴호러 카드게임 조사자 인물 카드 5장 윙보드게임
조사자 인물 카드 5장
아컴호러 카드게임 플레이어 참조 카드 윙보드게임
플레이어 참조 카드
아컴호러 카드게임 자산 카드 윙보드게임
자산 카드
아컴호러 카드게임 능력 카드 윙보드게임
능력 카드
아컴호러 카드게임 이벤트 카드 윙보드게임
이벤트 카드
아컴호러 카드게임 약점 카드 윙보드게임
약점 카드

시나리오 카드 110장

아컴호러 카드게임 주요사건 카드 윙보드게임
주요사건 카드
아컴호러 카드게임 주요목적 카드 윙보드게임
주요목적 카드
아컴호러 카드게임 시나리오 참조 카드 윙보드게임
시나리오 참조 카드
아컴호러 카드게임 장소 카드 양면 윙보드게임
장소 카드 (양면)
아컴호러 카드게임 적 카드 윙보드게임
적 카드
아컴호러 카드게임 음모 카드 윙보드게임
음모 카드

4. 첫 게임 준비

첫 게임을 시작하기 전 아래 단계를 순서대로 진행합니다. 처음 게임을 배울 때에는 혼자서 또는 2명이 함께 게임을 해보는 것이 좋습니다.

1. 조사자를 선택합니다. 각 플레이어는 자신이 원하는 조사자를 선택해서 그 조사자 카드를 자기 플레이 영역에 놓습니다. 처음 혼자서 한다면 로랜드 뱅크스(카드번호 1)를, 2명이 게임을 한다면 로랜드 뱅크스와 더불어 웬디 애덤스(카드번호 5)를 함께 선택하는 것이 좋습니다.

2. 한 사람이 대표 조사자를 맡습니다. 그러고 나서 대표 조사자를 맡은 플레이어에게 캠페인 안내서를 줍니다.

조사자 간에 의견 충돌이 있을 때, 또는 두 의견이 동등하게 대립할 때 대표 조사자의 말에 따릅니다.

3. 플레이어 덱을 구성한 뒤 섞습니다. 이번이 첫 게임이라면 "초심자용 조사자 덱"을 사용할 것을 권합니다.

초심자용 조사자 덱

아컴호러 카드게임 초심자용 조사자 덱 목록 윙보드게임

몇몇 카드에는 일반 카드보다 더 향상된 카드임을 나타내는 흰색 점이 카드 왼쪽 위에 표시되어 있습니다. 초심자용 덱을 구성할 때에는 (흰색 점이 표시된) 향상된 카드를 사용하지 않습니다.

아컴호러 카드게임 향상된 카드 흰색 점 예시 윙보드게임

4. 토큰 저장소를 만듭니다. 피해, 공포, 단서/파멸, 자원 토큰을 모아 모두의 손이 닿는 곳에 토큰 저장소를 만듭니다.

현재 사용하지 않는 토큰도 모두 토큰 저장소에 보관합니다.

5. 혼돈 주머니를 만듭니다. 아래 표시된 혼돈 토큰 16개를 속이 비치지 않는 보관함 안에 넣습니다. 주머니, 그릇, 불투명한 컵 같은 보관함을 사용하십시오. 이제부터 해당 보관함을 "혼돈 주머니"라고 부릅니다. 남은 혼돈 토큰은 게임 상자 안에 돌려놓습니다.

각종 테스트를 할 때 혼돈 주머니에서 무작위로 혼돈 토큰을 뽑아 공개합니다. 이때 뽑혀 나온 혼돈 토큰에 따라 테스트 성공이나 실패 여부가 바뀝니다.

6. 시작 자원을 받습니다. 각 조사자는 토큰 저장소에서 자원 토큰 5개를 가져와 자신의 조사자 카드 근처에 둡니다. 이곳이 해당 조사자의 자원 저장소입니다.

조사자가 손에 든 카드를 플레이할 때 자원을 소비합니다.

7. 시작 카드를 뽑습니다. 각 조사자는 자신의 카드 덱에서 5장을 뽑습니다. 이 과정에서 언제라도 약점 카드를 뽑았다면, 약점 카드는 한 쪽으로 치워 두고 추가로 카드를 뽑습니다. 그런 다음, 치워 두었던 약점 카드를 포함해서 덱을 섞습니다.

현재 단계에서 각 조사자는 원한다면 "멀리건을 하겠다"고 한 번 선언할 수 있습니다. 손에 든 카드가 원하는 카드가 아닐 경우 카드를 새로 뽑는 것을 멀리건이라고 합니다. 멀리건을 선언하면 방금 뽑은 카드에서 원하는 만큼(최대 5장)을 옆에 치워둡니다. 그런 다음 치워 둔 카드 장수만큼 자기 덱에서 새로 카드를 뽑습니다. 마지막으로 앞서 치워 둔 카드를 자기 덱과 함께 섞습니다.

시나리오 준비

아래 단계에 따라 시나리오를 준비합니다. 아래 단계는 '광신도의 밤' 캠페인의 첫 번째 시나리오를 준비하는 방법을 설명합니다.

8. "회합" 시나리오 도입부를 읽습니다. 광신도의 밤 캠페인 안내서의 2쪽에 "1장: 회합" 시나리오 도입부가 다른 글씨체로 소개되어 있습니다.

시나리오 도입부를 읽음으로써 게임에 더욱 몰입할 수 있습니다. 캠페인 안내서와 카드에 적힌 읽을거리를 주의 깊게 살펴보세요. 이야기 흐름에 주의를 기울이면 시나리오에 관련된 중요한 세부사항을 밝혀낼 수 있고, 시나리오 후반부에 결정을 내릴 때도 이 내용들이 도움을 줄 수 있습니다.

9. "회합" 시나리오에 사용되는 카드를 찾습니다. "회합" 시나리오에 사용하는 조우 세트는 다음과 같습니다(괄호 안의 번호는 해당 카드의 번호입니다): 회합(104-119), 쥐떼(159), 구울(160-162), 엄습하는 공포(163-165), 고대의 악(166), 으스스한 한기(167-168)

아컴호러 카드게임 조우 세트 안내 예시 윙보드게임
조우 카드 세트 목록에 있는 카드의 사본을 전부 사용합니다. 예를 들어 쥐떼(159) 조우 세트를 사용하면 들끓는 쥐떼 3장 모두를 사용합니다. 조우 카드 오른쪽 아래에 적힌 세트 번호(#1#)를 참고하면 카드를 보다 쉽게 찾을 수 있습니다.

10. 주요사건 덱을 준비합니다. 주요사건 카드를 모아 주요사건 덱을 구성합니다. '주요사건 1a'가 덱 가장 위에 오게끔 카드를 순차적으로 쌓습니다. 그러고 나서 주요사건 1a의 이야기를 읽습니다.

주요사건 덱은 신화 속 어둠의 세력의 진척도를 나타냅니다. 일반적으로 주요사건 덱이 진척되는 것은 조사자에게 좋지 않은 영향을 끼칩니다.

11. 주요목적 덱을 준비합니다. 주요목적 카드를 모아 주요목적 덱을 구성합니다. '주요목적 1a'가 덱 가장 위에 오게끔 카드를 순차적으로 쌓습니다. 그러고 나서 주요목적 1a의 이야기를 읽습니다.

주요목적 덱은 조사자가 미스터리를 해결하거나 시나리오 목표를 달성해 나가는 것을 나타냅니다. 일반적으로 주요목적 덱이 진척되는 것은 조사자에게 좋은 영향을 끼칩니다.
아컴호러 카드게임 주요사건 주요목적 카드 예시 윙보드게임

12. "회합" 시나리오 참조 카드(104a)를 주요사건 카드 옆에 둡니다. 연습 게임에서는 '쉬움/보통' 면을 사용합니다.

시나리오 참조 카드에는 특정 토큰이 혼돈 주머니에서 나왔을 때 게임에 어떤 영향을 미치는지 설명되어 있습니다.

13. '서재(111)'를 플레이 영역에 둡니다. 장소 카드를 플레이 영역에 둘때 미공개 면을 앞면으로 둡니다. 장소 카드의 미공개 면에는 카드 명칭 아래에 열쇠구멍 모양 그림이 그려져 있어서 쉽게 확인할 수 있습니다.

아컴호러 카드게임 서재 카드 앞뒷면 장소 카드 윙보드게임

14. 다른 장소 카드는 비플레이 상태로 치워둡니다. 다른 장소 카드란 복도, 다락방, 지하실, 거실(112-115)을 의미합니다.

조우 카드나 플레이어 카드를 "치워 둔다"라는 지시가 나올 경우 해당 카드는 지금 당장은 사용하지 않습니다. 하지만 추후에 시나리오 진행 중 필요해질 수도 있습니다. 그렇기 때문에 치워 둔 카드들은 상자에 넣지 말고 주변에 두는 것이 좋습니다.

15. 모든 조사자는 '서재'에서 시작합니다. 모든 조사자 인물 카드를 '서재'에 두어 현재 조사자가 '서재'에 있다는 것을 표시합니다.

조사자가 한 장소에 들어갈 때(또는 그곳에서 시작할 때) 해당 장소 카드를 공개 면으로 뒤집습니다. 장소 카드의 공개 면에는 장막값과 단서값이 적혀 있습니다. 장소가 공개되면 단서값과 동일한 개수의 단서를 그 장소 위에 둡니다. 예를 들어 서재의 경우 조사자당 단서를 2개씩 둡니다(2명이 게임을 할 경우 총 4개의 단서를 서재에 올려놓습니다).
아컴호러 카드게임 서재 단서 배치 예시 윙보드게임

16. 구울 사제(116)과 리타 챈들러(117) 카드를 비플레이 상태로 치워 둡니다.

17. 조우 덱을 구성합니다. 9단계에서 찾은 후 아직 사용하지 않은 카드(즉, 10~16단계 동안 언급되지 않은 카드)를 모두 섞어 조우 덱을 만듭니다.

게임 중 조사자는 조우 덱에서 조우 카드를 뽑습니다. 조사자는 조우 카드에서 등장하는 위험, 괴물, 광기, 고난을 이겨내고 사건을 성공적으로 해결해야 합니다.

이제 게임을 시작할 준비가 되었습니다.

나만의 덱 구성하기 규칙, 초심자용 덱 목록, 키워드·아이콘·기호 참조표 등은 아래 섹션을 참조하세요.

나만의 덱 구성하기

기본적인 게임 규칙을 다 익혔다고 생각되면 나만의 덱을 구성해 게임을 즐겨보십시오. 나만의 덱을 구성함으로써 플레이어는 자신만의 독창적인 전략과 아이디어로 시나리오를 진행할 수 있습니다.

나만의 덱 구성하기 규칙:

  • 조사자 카드는 하나만 선택해야 합니다.
  • 조사자 카드 뒷면에는 "덱 크기"가 적혀 있습니다. 플레이어의 덱은 덱 크기와 정확히 같은 장수의 기본 플레이어 카드들로 구성되어야 합니다. 본판에 수록된 모든 조사자의 덱 크기는 30장입니다. 하지만 약점 카드, 특정 조사자 카드, 플레이어 덱에 더해진 시나리오 카드는 덱 크기(30장)에 포함되지 않습니다.
  • 플레이어의 덱에 들어갈 기본 플레이어 카드는 "덱 구성 선택지"를 지키면서 골라야 합니다. "덱 구성 선택지"는 조사자 카드 뒷면에서 확인할 수 있습니다.
  • 플레이어 덱에는 (카드 명칭이) 같은 플레이어 카드의 사본이 2장까지만 포함될 수 있습니다.
  • 플레이어의 조사자 카드 뒷면에 있는 "덱 구성 요구조건"은 반드시 지켜야 합니다.
  • 캠페인을 시작하는 시점에서 조사자는 0레벨 카드만 자기 덱에 넣어야 합니다.

무작위 약점 카드

대부분의 조사자 카드에는 '무작위 기본 약점 카드 1장을 자신의 덱에 더한다'라는 덱 구성 요구조건이 있습니다. 기본 약점 카드는 아래 기호로 확인할 수 있습니다.

아컴호러 카드게임 기본 약점 카드 기호 예시 윙보드게임

덱에 넣을 기본 약점 카드를 고를 때는 기본판에 있는 기본 약점 카드 10장을 함께 섞은 뒤 1장을 무작위로 뽑아서 조사자의 덱에 더합니다. 일부 확장판을 통해 새로운 기본 약점 카드를 추가할 수 있으며, 무작위 기본 약점 카드를 선택할 때 이들도 함께 섞어 사용합니다.

카드 레벨

카드 레벨은 비용 아래에 흰색 점으로 표시되어 있습니다. 카드에 있는 흰색 점의 개수가 카드 레벨입니다.

아컴호러 카드게임 카드 레벨 흰색 점 예시 윙보드게임

캠페인 플레이를 진행하는 조사자는 시나리오를 완료할 때마다 경험치를 보상으로 얻을 수 있습니다. 이 경험치는 더 높은 레벨의 카드를 구입하는 데 사용합니다.

초심자용 덱 목록

기본판 1개의 구성물을 이용해서 초심자용 덱 2개를 만들 수 있습니다. 기본판 1개로 만들 수 있는 조사자 조합: 로랜드와 애그니스, 로랜드와 웬디, 데이지와 스키즈, 데이지와 웬디, 애그니스와 스키즈. 기본판 2개를 보유하면 초심자용 덱 4개를 어떤 조사자 조합으로도 만들 수 있습니다.

(괄호 안에 적힌 숫자는 개별 카드 및 카드 그룹의 고유 번호입니다. 기본 약점 카드(96-103) 중 무작위로 1장을 뽑아 초심자용 덱에 포함해야 합니다.)

  • 로랜드 뱅크스 초심자용 덱: 로랜드 뱅크스(1), 로랜드의 38구경 특제 권총(6), 은폐(7), 0레벨 수호자 카드 사본 각 1장(16-25), 0레벨 탐구자 카드 사본 각 1장(30-39), 단도 사본 2장(86), 손전등 사본 2장(87), 비상 물자 사본 2장(88), 배짱 사본 2장(89), 손재주 사본 2장(92)
  • 데이지 워커 초심자용 덱: 데이지 워커(2), 데이지의 토트백(8), 네크로노미콘(9), 0레벨 탐구자 카드 사본 각 1장(30-39), 0레벨 신비주의자 카드 사본 각 1장(58-67), 단도 사본 2장(86), 손전등 사본 2장(87), 비상 물자 사본 2장(88), 통찰력 사본 2장(90), 손재주 사본 2장(92)
  • "스키즈" 오'툴 초심자용 덱: "스키즈" 오'툴(3), 줄행랑(10), 병원 빚(11), 0레벨 무법자 카드 사본 각 1장(44-53), 0레벨 수호자 카드 사본 각 1장(16-25), 단도 사본 2장(86), 손전등 사본 2장(87), 비상 물자 사본 2장(88), 배짱 사본 2장(89), 제압 사본 2장(91)
  • 애그니스 베이커 초심자용 덱: 애그니스 베이커(4), 하이퍼보리아의 가보(12), 어두운 기억(13), 0레벨 신비주의자 카드 사본 각 1장(58-67), 0레벨 생존자 카드 사본 각 1장(72-81), 단도 사본 2장(86), 손전등 사본 2장(87), 비상 물자 사본 2장(88), 통찰력 사본 2장(90), 뜻밖의 용기 사본 2장(93)
  • 웬디 애덤스 초심자용 덱: 웬디 애덤스(5), 웬디의 부적(14), 홀로 남겨지다(15), 0레벨 생존자 카드 사본 각 1장(72-81), 0레벨 무법자 카드 사본 각 1장(44-53), 단도 사본 2장(86), 손전등 사본 2장(87), 비상 물자 사본 2장(88), 제압 사본 2장(91), 뜻밖의 용기 사본 2장(93)

5. 핵심 개념

항상 우선하는 규칙

카드의 문구와 규칙서(참조 안내서나 본 규칙서)의 문구가 충돌할 경우 카드의 내용을 따릅니다. 카드의 문구와 규칙서의 내용이 충돌하지 않는다면 모두 다 적용합니다.

선택과 충돌

동등한 선택지가 여럿 있어서 그중 하나를 골라야 할 때(예를 들어 적이 "가장 가까운 조사자"를 향해 움직일 때 가장 가까운 조사자가 두 명 이상이고 동일한 거리에 있는 경우), 대표 조사자가 선택지를 고릅니다.

시나리오 진행 도중 규칙이나 엄밀한 효과 적용 시점에 관해 충돌이 생기면, 플레이어에게 가장 불리한 방법(시나리오에서 승리하기 가장 어려워지는 방법)으로 해당 충돌을 해결합니다. 이 규칙을 "무자비한 규칙"이라고 합니다.

승리와 패배

시나리오가 진행되면서 플레이어는 결말에 다다릅니다. 일부 결말은 승리로 간주되는 좋은 결과가 나타나지만, 그 외 결말은 그다지 좋지 않을 수도 있고 때로는 아주 끔찍한 결과를 초래하기도 합니다.

주요 목적 덱은 이번 시나리오에서 조사자의 진척도를 표시합니다. 플레이어의 기본 목표는 단서를 모으고 모은 단서를 사용해 주요 목적 덱을 진행하는 것입니다. 주요 사건 덱은 조사자와 대적하는 사악한 세력의 목표와 진척도를 나타냅니다. 주요 사건 덱이 결말에 다다르면 보통은 심각한 결과가 초래됩니다.

어떤 조우 카드를 통해 '(#)'이라 적힌 결말에 도달했다면 시나리오를 완료한 것입니다. 시나리오 진행 중 모든 조사자가 탈락하면, 캠페인 안내서에 있는 "아무 결말에도 도달하지 못했다면" 뒤에 적힌 지문을 확인합니다.

"플레이어 순서대로"

"플레이어 순서대로"라는 문구는 어떤 플레이어부터 게임 세부 단계를 진행 또는 해결할 것인지 명확히 할 때 사용합니다. 가장 먼저 대표 조사자가 그 행동을 하고, 그런 뒤 왼쪽으로 돌아가며 플레이어마다 한 번씩 해당 행동을 합니다.

조사자당 (인물 아이콘)

인물 기호가 나오면 시나리오를 함께 시작한 조사자의 수와 기호 옆의 숫자를 곱합니다. 주로 '한 장소에 놓일 단서의 개수' 및 '현재 주요목적을 진행하기 위해 필요한 단서 수'가 해당 기호로 표시됩니다.

준비 상태와 소진 상태

카드는 준비 상태로 플레이 영역에 들어옵니다. 준비 상태인 카드는 기능 문구를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽을 수 있게 카드를 세로로 둡니다. 일부 카드의 기능을 사용하려면 그 카드를 소진해야 합니다. 소진 상태는 카드를 90도로 돌린(가로로 눕힌) 상태를 말합니다. 한번 소진된 카드는 준비 상태가 되기 전까지 다시 소진할 수 없습니다.

아컴호러 카드게임 준비상태 소진상태 예시 윙보드게임

장소

장소는 조사자가 시나리오 도중 단서를 찾기 위해 방문하는 다양한 공간을 의미합니다. 모든 장소 카드는 양면(공개 면, 미공개 면) 카드입니다. 장소의 공개 면에는 장막값과 단서값이 표시되어 있습니다. 반면 미공개 면에는 이 값들이 표시되어 있지 않으며, 카드의 명칭 아래에 열쇠구멍 모양의 그림이 그려져 있습니다.

장소가 플레이 영역에 들어올 때에는 미공개 면을 앞면으로 보이게 둡니다. 미공개 면인 장소에 조사자가 처음으로 들어갈 때 해당 장소를 공개합니다(장소 카드를 공개 면으로 뒤집습니다). 그런 다음 해당 장소에 표시된 단서값과 동일한 숫자만큼 단서를 올려놓습니다.

아컴호러 카드게임 장소 카드 공개면 미공개면 비교 윙보드게임

능력과 능력 테스트

각 조사자는 네 가지 능력을 가지고 있습니다: 의지, 지식, 힘 그리고 민첩입니다. 조사자가 가진 특정 능력이 높을수록 해당 능력과 관련된 일을 하기 쉬워집니다.

조사자는 다양한 상황에서 능력 테스트를 합니다. 능력 테스트를 할 때 조사자의 특정 능력값을 난이도에 따라 테스트합니다. 예를 들어 적을 회피할 때는 적 카드에 표시된 회피값이 난이도가 됩니다. 능력 테스트를 할 때 플레이어는 혼돈 주머니에서 무작위로 혼돈 토큰을 1개 뽑아 공개합니다. 뽑은 혼돈 토큰으로 해당 조사자의 능력값을 보정합니다. 만약 보정된 능력값이 해당 테스트의 난이도 이상이라면 조사자는 테스트에 성공합니다.

능력 테스트에서 능력값 보정하기

능력 테스트를 할 때 조사자는 혼돈 토큰을 뽑기 전에 자신의 능력값을 일시적으로 향상시킬 수 있습니다.

첫 번째 방법: 조사자는 자기 손에 있는 유효한 카드를 "소모"할 수 있습니다. 소모할 수 있는 유효한 카드란 이번 테스트에 쓰이는 능력과 일치하는 아이콘을 가진 카드입니다. 만능(?) 아이콘은 어떤 종류의 능력으로도 활용할 수 있습니다. 일치하는 아이콘 하나당 이번 테스트에 쓰이는 조사자의 능력값을 1씩 일시적으로 향상합니다. 같은 장소에 위치한 다른 조사자는 각자 1장씩 손에 든 카드를 소모해서 테스트를 도와줄 수 있습니다.

아컴호러 카드게임 카드 소모 능력 보정 예시 윙보드게임

능력 테스트에서 카드를 소모할 때는 소모하는 카드에 적힌 자원 비용을 지불하지 않습니다.

두 번째 방법: 조사자는 (자유 격발) 기능을 활성화해서 테스트에 쓰이는 자신의 능력값을 보정할 수 있습니다.

혼돈 토큰 효과

각 혼돈 토큰에는 그림 기호 혹은 숫자 보정치가 적혀 있습니다.

아컴호러 카드게임 특수 혼돈 토큰 기호 윙보드게임

위 기호들: 시나리오 참조 카드를 보고 각 기호를 해결합니다.

아컴호러 카드게임 고대 표식 토큰 윙보드게임
고대 표식: 자신의 조사자 카드를 보고 기능을 해결합니다.
아컴호러 카드게임 자동 실패 토큰 윙보드게임
해골: 이번 능력 테스트에 자동 실패합니다.

뽑은 혼돈 토큰(혹은 그림 기호와 관련된 효과)에 숫자 보정치가 적혀 있다면, 테스트를 진행하는 조사자의 능력값에 해당 보정치를 적용합니다.

능력 테스트의 결과

조사자의 보정된 능력값이 해당 능력 테스트의 난이도값과 동일하거나 더 높다면 조사자는 능력 테스트에 성공합니다. 그렇지 않으면 실패합니다. 능력 테스트에서 소모한 뒤 추가로 카드 기능을 해결해야 하는 능력 카드도 있습니다. 이런 추가 기능은 해당 능력 테스트가 끝난 즉시 해결합니다. 능력 테스트가 끝날 때 이번 테스트에서 소모한 모든 조사자 카드를 버립니다. 그리고 이번에 뽑은 혼돈 토큰을 혼돈 주머니에 다시 넣습니다.

능력 테스트 예시

웬디 애덤스가 '움켜쥐는 손' 조우 카드를 뽑아 그 카드를 읽습니다.

"폭로-(3)을 테스트합니다. 실패하면, 당신의 능력값이 난이도에 모자란 차이만큼 피해를 1씩 받습니다."

웬디의 민첩값은 4이고, 테스트 난이도는 3입니다. 웬디의 손에는 테스트 능력과 같은 아이콘이 적힌 카드가 없어서 카드를 소모할 수 없습니다. 하지만 파트너인 로랜드가 같은 장소에 있어 살 아이콘이 1개 표시된 카드를 소모해서 능력 테스트를 도와줍니다. 로랜드 덕분에 웬디는 이번 테스트에서 민첩에 +1 보너스를 얻습니다.

이제 웬디는 혼돈 주머니에서 혼돈 토큰을 1개 뽑습니다. 웬디는 "-2" 토큰을 뽑았습니다. 웬디의 총 결과값은 4(기본값)+1(로랜드가 쓴 카드 보너스)-2(혼돈 토큰 보정치)=3입니다. 테스트 결과값이 이번 테스트의 난이도 이상이므로(둘 다 3으로 같음) 웬디는 테스트에 성공합니다. 마지막으로 로랜드는 소모한 카드를 버리고, 웬디는 뽑은 혼돈 토큰을 혼돈 주머니에 다시 넣습니다.

약점 카드

약점 카드는 덱에서 뽑은 순간 조사자에게 부정적인 효과를 가합니다. 약점 카드는 카드의 명칭이나 그림 아래 "약점" 혹은 "기본 약점"이라고 적힌 카드입니다. 약점 카드를 뽑은 조사자는 즉시 "폭로-" 기능을 해결해야 합니다(참조 안내서 11쪽 "약점" 참조).

기호 및 아이콘

아컴호러 카드게임 기호 아이콘 표 1 윙보드게임
아컴호러 카드게임 기호 아이콘 표 2 윙보드게임

6. 라운드 순서

<아컴호러 카드게임>은 여러 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 각 라운드는 다음의 4단계로 구분됩니다.

  1. 신화 단계 (첫 번째 라운드에는 생략합니다)
  2. 조사 단계
  3. 적 단계
  4. 정리 단계

중요: 첫 번째 라운드에는 신화 단계를 생략하고 조사 단계부터 게임을 시작합니다. 정리 단계까지 모두 끝나면 한 라운드가 종료됩니다.

조사 단계

조사 단계에서 모든 조사자는 돌아가면서 자기 차례를 한 번씩 진행합니다. 각 조사자는 자기 차례에 행동을 3번 수행합니다. 아무 순서로나 서로 다른 행동을 1번씩 해도 되고, 원한다면 같은 행동을 몇 번이든 할 수도 있습니다.

자기 차례에 조사자가 할 수 있는 행동:

  • 카드 1장 뽑기
  • 자원 1개 획득하기
  • → (행동 격발) 기능 하나 활성화하기
  • 현재 자기 장소에 위치한 적 하나와 교전하기
  • 현재 자신이 위치한 장소에서 조사하기
  • 이어진 다른 장소로 이동하기
  • 손에 있는 이벤트 카드나 자산 카드 1장 플레이하기
  • 자신과 교전 중인 적 중 하나를 대상으로 회피 시도하기
  • 현재 자신이 위치한 장소에 있는 적 하나와 전투하기

준비 상태인 적과 교전 중인 조사자는 회피 또는 전투 외에 다른 행동을 하거나, 협상 또는 후퇴라고 적힌 기능 외에 다른 기능을 활성화했을 때, 자신과 교전 중이며 준비 상태인 모든 적으로부터 공격을 당합니다. 이렇게 적에게서 공격 당할 때 틈새 공격을 당했다고 표현합니다.

첫 게임에 유용한 팁:
Q: 첫 게임을 시작했더니 조사자들이 모두 서재에 갇혀 있습니다. 어떻게 해야 할까요?
A: 자산 카드가 손에 있고 유용할 것 같다면 플레이 행동을 해서 자산 카드 한두 장을 내는 것도 고려해볼 만합니다. 또한 서재에는 단서가 숨겨져 있습니다. 주요목적 덱을 진행하려면 조사 행동으로 이 단서들을 찾아내야 합니다. 혹은 뽑기 행동과 자원 행동을 해서 카드와 자원을 모으는 것도 도움이 될 것입니다.

뽑기 / 자원 / 활성화

뽑기 행동을 하면 자기 덱 가장 위에 있는 카드를 1장 뽑습니다.

자원 행동을 하면 토큰 저장소에서 자원을 1개 가져옵니다.

활성화 행동을 하면 자신이 조종하는 (행동 격발) 기능 1개를 해결합니다. 또는 자신과 같은 장소에 위치한 조우 카드나 현재 진행 중인 주요목적, 주요사건 카드에 있는 기능도 해결할 수 있습니다.

교전

교전 행동을 하면 조사자는 자신과 같은 장소에 위치한 적 하나와 교전합니다. 교전할 적 하나를 골라 그 적을 자신의 위협 영역에 둡니다.

조사

조사 행동을 하면 자신이 위치한 장소에서 단서 찾기를 시도합니다. 조사자는 현재 장소에 표시된 장막값을 기준으로 지식 테스트를 수행합니다.

아컴호러 카드게임 조사 행동 지식 테스트 예시 윙보드게임

지식 테스트에 성공하면 조사자는 해당 장소에서 단서를 1개 찾습니다. 그 장소 카드에 놓인 단서를 1개 가져와 자신의 조사자 카드에 올려놓습니다. 테스트에 실패하면 아무런 단서도 찾지 못합니다.

주요목적 덱 진행하기

주요목적 덱을 진행하려면 일반적으로 조사자들이 함께 알맞은 수의 단서를 소비해야만 합니다. 소비한 단서는 조사자의 카드에서 토큰 저장소에 반납합니다. 이런 방법으로 주요목적을 진행할 때는 행동을 사용하지 않습니다. 또한 어떤 조사자의 차례라도 주요목적 덱을 진행할 수 있습니다.

현재 주요목적 카드에 굵은 글씨로 "목표-"라고 적혀 있다면, "목표-" 뒤에 적힌 조건을 충족해야만 주요목적 덱을 진행할 수 있습니다.

주요목적 덱을 진행할 때에는 현재 주요목적 카드를 "b" 면(뒷면)으로 뒤집습니다. 주요목적 덱의 다음 카드가 새로운 주요목적이 됩니다. 주요목적 덱을 진행하더라도 조사자가 소지한 단서가 초기화되지는 않습니다.

회피

회피 행동을 하면 자신과 교전 중인 적 하나에게서 회피를 시도합니다. 조사자는 적의 회피값을 기준으로 민첩 테스트를 합니다.

아컴호러 카드게임 회피 행동 민첩 테스트 예시 윙보드게임

민첩 테스트에 성공하면 해당 적은 소진 상태가 되고 교전이 풀립니다. 이 적은 더 이상 조사자와 교전 중이 아니므로 플레이어의 위협 영역에 있던 해당 적 카드를 조사자가 위치한 장소에 놓습니다. 민첩 테스트가 실패하면 조사자는 회피에 실패하고 해당 적은 조사자와 교전 중인 상태로 그대로 남아 있습니다.

회피를 적절히 활용하는 것이 승리로 향하는 열쇠입니다. 소진 상태가 된 적은 자동으로 조사자와 교전하지 않으며, 틈새 공격도 수행할 수 없습니다. 또한 적 단계에서도 공격하지 않습니다.

이동

이동 행동을 하면 자신이 위치한 장소에서 이 장소에 이어진 다른 장소로 이동합니다. 이어진 장소는 장소 카드 하단에 아이콘으로 표시됩니다. 조사자가 아직 미공개 상태인 장소로 이동할 때 장소 카드를 공개 면으로 뒤집습니다.

아컴호러 카드게임 이동 행동 이어진 장소 예시 윙보드게임

플레이

플레이란 손에 든 자산 혹은 이벤트 카드를 내는 행동입니다. 카드의 비용과 카드 종류는 좌측 상단에 표시되어 있습니다.

아컴호러 카드게임 플레이 행동 카드 비용 종류 윙보드게임
  • 플레이하는 카드가 이벤트 카드라면 카드 효과를 해결하고 카드 소유자의 버린 카드 더미에 둡니다.
  • 플레이하는 카드가 자산 카드라면 조사자의 플레이 영역에 둡니다. 해당 카드가 플레이 영역에서 나간다는 별도의 게임 효과나 기능이 발생하지 않는 한 계속 플레이 상태로 남아 있습니다.
  • 능력 카드는 플레이할 수 없습니다. 능력 카드의 기능과 아이콘은 능력 테스트를 할 때만 손에서 소모할 수 있습니다.

신속 키워드를 가진 카드는 플레이할 때 행동이 소비되지 않습니다.

슬롯

특정 종류의 카드는 플레이 상태로 둘 수 있는 개수가 한정됩니다. 조사자가 카드를 플레이 상태로 둘 수 있는 칸을 슬롯이라고 부릅니다. 조사자가 사용할 수 있는 슬롯: 조력자 슬롯 1칸, 신체 슬롯 1칸, 액세서리 슬롯 1칸, 손 슬롯 2칸, 마법 슬롯 2칸

아컴호러 카드게임 슬롯 기호 예시 윙보드게임

이미 다른 자산이 슬롯을 차지한 상태에서 해당 슬롯을 차지하는 새 자산 카드를 플레이하거나 획득하고 싶을 수 있습니다. 이 경우에는 해당 슬롯에 있는 자산을 선택해서 버립니다. 그러고 나서 새 자산을 플레이하거나 획득합니다.

전투

전투 행동을 사용하면 같은 장소에 위치한 적을 공격합니다. 조사자는 적의 전투값을 기준으로 힘 테스트를 합니다.

아컴호러 카드게임 전투 행동 힘 테스트 예시 윙보드게임

힘 테스트에 성공했다면 공격은 성공하고 조사자는 공격한 적에게 피해를 1 줍니다. 일부 무기, 마법, 특별 공격을 통해 피해값이 바뀔 수 있습니다. 피해값만큼 적 카드 위에 피해 토큰을 올려놓습니다. 카드 위에 자기 체력 이상의 피해 토큰이 놓인 적은 쓰러지고, 쓰러진 적 카드는 버린 조우 카드 더미에 둡니다. 적 카드 아래의 글상자에 승점이 표시되어 있다면 그 카드를 버리지 않고 별도의 승점 더미에 모아둡니다.

힘 테스트가 실패했다면 공격한 적에게 아무런 피해도 주지 않습니다. 하지만 다른 조사자와 교전 중인 적을 공격했다가 힘 테스트에 실패하면 실패한 공격의 피해값은 해당 적과 교전 중인 조사자가 받습니다.

게임 중 대화

<아컴호러 카드게임>은 각 플레이어가 특정 캐릭터 역할을 맡고 자신의 역할에 빠져 게임을 즐기는 것을 추구합니다. 조사자는 자연스럽게 함께 협력하고 의사소통합니다. 게임 세계관에서 각 조사자는 다른 누군가가 대체할 수 없는 특별한 존재여야 합니다. 게임 속 숨겨진 정보(플레이어의 덱이나 손에 있는 카드)를 계속 숨겨진 상태로 유지해야 합니다.

캐릭터로서 게임을 즐기는 좋은 방법은 카드를 직접 읽거나 암시하거나 명칭을 부르지 않는 것입니다.

예시: 웬디는 파트너인 로랜드가 조사 행동을 하길 원합니다. "조사 행동을 사용해. 내가 통찰력을 써줄 수 있어."라고는 말하지 마십시오. 그 대신 웬디 캐릭터가 되어 말해보십시오. "여길 조사해 보는 게 좋을 것 같아. 내가 도와줄 수 있어!"

적 단계

적 단계에서 적들은 조사자를 쫓아옵니다. 순서대로 다음 세부 단계를 해결합니다. 현재 플레이 상태인 적이 없다면 정리 단계를 바로 진행합니다.

  1. "사냥꾼"들이 움직입니다. 사냥꾼 키워드를 가진 적은 이어진 장소 중에서 가장 가까운 조사자가 위치한 방향으로 1칸 움직입니다. 하지만 소진 상태인 적, 이미 조사자와 같은 장소에 위치한 적은 사냥꾼 키워드가 있더라도 움직이지 않습니다. 사냥꾼 키워드를 가진 적이 조사자가 위치한 장소에 이동했다면 해당 적은 즉시 그 장소에 위치한 조사자 중 1명과 교전합니다.
  2. 적이 공격합니다. 교전 중인 준비 상태의 적들은 교전 상대인 조사자를 공격합니다. 조사자는 플레이어 순서대로 적의 공격을 해결합니다.
아컴호러 카드게임 적 공격 피해 공포 예시 윙보드게임

적 단계 동안 적이 공격했다면 공격했다는 표시를 하기 위해 그 적을 소진 상태로 만듭니다(틈새 공격을 한 적은 소진 상태가 되지 않습니다).

피해와 공포

조사자가 피해를 입으면 피해 토큰을 조사자 카드에 올려놓습니다. 조사자의 플레이 영역에 놓인 자산 카드에 체력이 있다면 피해 토큰을 자산 카드에도 분산해서 올려놓을 수 있습니다. 조사자가 공포를 느끼면 공포 토큰을 조사자 카드에 올려놓습니다. 마찬가지로 정신력이 있는 자산 카드에도 분산해서 올려놓을 수 있습니다.

아컴호러 카드게임 피해 공포 토큰 조사자 카드 예시 윙보드게임

한 카드에 놓인 피해 토큰의 개수가 그 카드의 체력값 이상이면 그 카드는 쓰러집니다. 한 카드에 놓인 공포 토큰의 개수가 그 카드의 정신력값 이상일 때에도 그 카드는 쓰러집니다. 쓰러진 자산 카드는 버려집니다. 쓰러진 조사자는 게임에서 탈락합니다(참조 안내서 17쪽 "탈락" 참조).

정리 단계

정리 단계에서 조사자와 어둠의 세력은 숨을 고르고 태세를 정비하며 다음 라운드를 준비합니다. 아래 세부 단계를 순서대로 해결합니다.

  1. 모든 조사자는 인물 카드를 앞면으로 뒤집습니다.
  2. 모든 소진 상태인 카드를 준비 상태로 바꿉니다. 조사자와 같은 장소에 위치했지만 아무 조사자와도 교전 중이 아닌 적은 이 단계에서 준비 상태가 되는 즉시 조사자와 교전합니다.
  3. 모든 조사자는 카드를 1장 뽑고 자원을 1개 획득합니다.
  4. 자기 손에 든 카드가 8장이 넘는 조사자는 손에 8장만 남기고 초과된 카드를 버립니다. 버릴 카드는 자신이 선택합니다.

위 단계를 모두 마치면 라운드가 끝납니다. 다음 라운드의 신화 단계로 넘어갑니다.

신화 단계

신화 단계에서는 조사자와 대적하는 미지의 힘이 사건을 악화시키려고 합니다. 신화 단계는 아래의 세 가지 세부 단계로 구성되어 있습니다.

  1. 현재 주요사건 카드 위에 파멸 토큰을 1개 놓습니다.
  2. 플레이 상태인 모든 파멸 토큰의 개수를 셉니다. 현재 주요사건 카드의 파멸 토큰 한계값 이상이라면 주요사건 덱이 진행됩니다. 우선 현재 플레이 상태인 모든 파멸 토큰을 버립니다. 그러고 나서 현재 주요사건 카드를 뒤집고 카드 뒷면에 적힌 지시사항을 실행한 뒤 주요사건 카드를 게임에서 제거합니다. 주요사건 덱의 다음 카드가 새로운 주요사건이 됩니다.
아컴호러 카드게임 파멸 토큰 윙보드게임
아컴호러 카드게임 신화 단계 파멸 진행 예시 윙보드게임
중요: 특정 카드에 주요사건이 진행된다는 언급이 있지 않는 한, 주요사건은 신화 단계의 지금 이 세부 단계에서만 진행됩니다.

3. 플레이어 순서대로 각 조사자는 조우 덱 가장 위에 있는 카드를 1장씩 뽑습니다. 그러고 나서 조우 카드의 종류에 따라 각 카드를 해결합니다.

아컴호러 카드게임 조우 카드 종류 음모 적 윙보드게임
  • 음모 — 음모 카드를 뽑았다면 그 카드의 기능을 즉시 적용한 뒤 버린 조우 카드 더미에 둡니다.
  • — 적 카드를 뽑았다면 뽑은 적이 출현하여 그 카드를 뽑은 사람과 교전합니다. 하지만 "출현-"이라는 지시문이 있는 적 카드를 뽑았다면 그 적은 지시문에 나와 있는 장소에 출현합니다.

적 교전

플레이 상태인 적은 조사자와 교전 중인 채로(플레이어의 위협 영역에 적 카드를 둡니다) 있거나, 한 장소에 머물고 있는(그 적이 위치한 장소에 적 카드를 둡니다) 두 종류로 나눌 수 있습니다. 조사자의 위협 영역에 있는 적은 언제나 조사자와 같은 장소에 위치한 것으로 간주합니다. 조사자가 이동할 때에도 해당 조사자와 교전 중인 적은 조사자가 이동하는 장소로 함께 움직입니다.

준비 상태이며 교전 중이 아닌 적이 조사자와 같은 장소에 위치하면 즉시 그 적은 같은 장소에 위치한 조사자 중 하나와 교전합니다. 같은 장소에 위치한 조사자의 위협 영역에 해당 적을 놓습니다. 만약 여러 명의 조사자가 준비 상태인 적과 같은 장소에 위치했을 때에는 대표 조사자가 적과 교전할 조사자를 선택합니다. 일부 적들의 카드에는 "먹잇감"이라는 지시문이 있습니다.

다음의 경우 적은 즉시 조사자와 교전합니다:

  • (준비 상태인) 적이 조사자와 동일한 장소에 출현하는 경우
  • (준비 상태인) 적이 조사자와 동일한 장소로 이동하는 경우
  • 조사자가 준비 상태인 적이 있는 장소로 이동하는 경우
  • 조사자와 같은 장소에 있는 (소진 상태였던) 적이 준비 상태로 바뀌는 경우

키워드

  • 냉담한: 냉담한 적은 조사자와 자동으로 교전하지 않습니다. 냉담한 적이 아무 조사자와도 교전 중이 아니라면 해당 적을 공격할 수 없습니다.
  • 신속: 플레이어는 신속 카드를 플레이할 때 행동을 소비하지 않습니다.
  • 사냥꾼: 적 단계가 시작할 때 사냥꾼 키워드를 가진 적은 가장 가까운 조사자가 위치한 장소를 향해 1칸 이동합니다.
  • 거대한: 거대한 적은 같은 장소에 있는 모든 조사자와 교전합니다.
  • 위험: 위험 키워드를 가진 카드를 뽑은 플레이어는 그 카드의 폭로 기능 혹은 출현 기능을 해결하기 전까지 다른 플레이어의 도움을 받거나 의논할 수 없습니다.
  • 보복: 조사자가 보복 키워드를 가진 적을 공격하는 능력 테스트에 실패했다면 해당 (준비 상태인) 적은 공격을 시도했던 조사자를 대상으로 공격합니다.
  • 급증: 조사자가 급증 키워드를 가진 조우 카드를 뽑아 해결했다면 해당 조사자는 추가로 조우 카드 1장을 더 뽑아 해결해야 합니다.
  • 사용(X): 사용 키워드를 가진 카드가 플레이 영역에 들어올 때 해당 카드 위에 특정 종류의 토큰을 놓아야 합니다. X는 올려놓는 토큰의 종류와 개수를 의미합니다.

7. 참조 안내서 — 규칙

내 생각에, 이 세상에서 가장 다행스러운 것은 세상에 벌어지는 모든 일을 인간의 정신에 담을 수 없다는 점이다. — H.P. 러브크래프트, "크툴루의 부름"

반드시 규칙서를 먼저 읽으시기 바랍니다. 게임 중 의문이 생겼다면 본 안내서를 참조 용도로 사용하시기 바랍니다.

항상 우선하는 규칙

본 참조 안내서와 규칙서의 문구가 충돌할 경우 본 참조 안내서의 문구가 우선합니다. 본 참조 안내서 혹은 규칙서와 카드의 문구가 충돌할 경우 카드의 문구가 우선합니다.

무자비한 규칙

규칙 및 효과 적용 시점에서 충돌이 발생했을 때 본 참조 안내서에서 답을 찾을 수 없는 경우, 조사자에게 가장 불리한 방향으로(시나리오에서 승리하기 어려워지는 방향으로) 해당 충돌을 해결합니다.

용어 해설 (가~나)

가장 가까운

한 장소에 위치한 특정 종류의 독립체까지 이어진 장소를 가장 적게 거쳐 도달할 수 있으면 그 독립체가 가장 가까운 독립체가 됩니다. 심지어 다른 카드 기능으로 인해 이런 이어진 장소가 막혔더라도 "가장 가까운" 조건을 충족합니다.

강제 기능

강제 기능에는 "강제"라는 명령어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 강제 기능은 명시된 시점이 되면 자동으로 개시되고 게임 상황과 상호작용합니다. 게임 상태에 변화를 줄 가능성이 없는 강제 기능은 개시되지 않습니다. 게임 상태에 변화를 줄 가능성이 있는 강제 기능은 명시된 시점이 될 때마다 의무적으로 개시됩니다. "~할 때"와 같은 용어로 개시 시점이 표현된 강제 기능은 명시된 시점에 도달한 순간 자동으로 개시됩니다. 하지만 시점 자체의 효과를 게임 상태에 적용하기 전에 그 강제 기능을 먼저 해결합니다. 어떤 주어진 시점에서 강제 기능과 격발 기능이 동일한 시점에 개시되는 경우, 강제 기능을 반드시 먼저 해결해야 합니다.

거대한

거대한은 키워드 기능입니다. 거대한 키워드를 가진 준비된 적은 같은 장소에 위치한 모든 조사자와 교전하고 있는 것으로 간주합니다. 거대한 키워드를 가진 적이 소진되면 어떠한 조사자와도 교전하고 있지 않은 것으로 간주합니다. 거대한 키워드를 가진 적을 조사자의 위협 영역에 놓을 수 없습니다. 거대한 적이 적 단계 도중 공격할 때 한 번에 조사자 한 명씩 모든 교전 중인 조사자를 상대로 공격을 해결합니다. 거대한 적과 교전 중인 조사자가 교전 중인 장소를 벗어나더라도 거대한 적은 그 조사자를 따라 움직이지 않습니다. 거대한 적을 상대로 조사자가 전투 테스트에 실패했을 때 교전 중인 다른 조사자는 아무런 피해도 받지 않습니다.

게임

한 '게임'은 캠페인 전체가 아닌 단일 시나리오를 말합니다. 캠페인 중에 한 시나리오를 시작할 때마다 매번 새 게임을 시작하는 것입니다.

게임에서 제거하다

게임에서 제거된 카드는 게임 영역 밖 멀리 놓습니다. 제거된 동안에는 어떤 방법으로도 게임과 상호작용하지 않습니다. 명시된 기간이 없다면 게임에서 제거된 카드는 그 게임이 끝날 때까지 제거된 것으로 간주합니다.

격발 기능

격발 기능은 플레이어가 선택적으로 격발할 수 있는 기능을 말합니다. (→) 아이콘은 행동을 비용으로 지불하는 행동 격발 기능, (★) 아이콘은 행동을 비용으로 지불하지 않는 자유 격발 기능(플레이어의 행동 기회 도중 사용), (↻) 아이콘은 행동을 비용으로 지불하지 않고 격발 조건이 충족되면 언제든지 사용하는 반응 격발 기능을 뜻합니다.

격발 조건

격발 조건은 기능을 격발할 수 있는 어느 시점을 나타냅니다. 대부분 격발 조건은 "~할 때" 또는 "~한 후"와 같은 용어를 사용하여 특정 시점을 표시합니다. 특정 시점이 격발 조건으로 명시된 기능은 그 시점이 발생할 때마다 한 번씩 사용할 수 있습니다.

경험치

참조: 캠페인 플레이

고유 (*)

카드 명칭 앞에 * 기호가 붙은 카드를 고유 카드라고 합니다. 언제든지 (명칭이 같은) 고유 카드는 플레이 상태로 단 한 장만 있을 수 있습니다. 플레이 상태인 고유 카드가 이미 있다면 플레이어는 그 카드와 (명칭이 같은) 고유 카드 사본을 플레이 영역에 가져올 수 없습니다.

교전 행동

"교전"은 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다. 같은 장소에 위치한 적과 교전하려면 조사자는 교전하고자 하는 적 카드를 자신의 위협 영역에 놓습니다. 조사자는 같은 장소에 위치한 다른 조사자와 교전 중인 적에게 교전 행동을 수행할 수 있습니다. 이 경우 적은 이전 조사자와의 교전이 풀리며 동시에 지금 교전 행동을 수행한 조사자와 교전합니다. 조사자는 이미 자신과 교전하고 있는 적을 상대로 교전 행동을 수행할 수 없습니다.

그런 다음

기능의 효과에 "그런 다음"이라는 단어가 포함되었다면 "그런 다음" 이전 문구를 완전히 성공적으로 해결한 후에 "그런 다음" 다음 문구를 해결해야 합니다. "그런 다음"의 이전 효과가 완전히 성공적으로 해결되지 않으면 "그런 다음"의 이후 효과는 해결하지 않습니다.

급증

급증은 키워드 기능입니다. 급증 키워드가 있는 조우 카드를 뽑고 해결한 후 조사자는 조우 덱에서 다른 조우 카드를 1장 더 뽑아야 합니다.

기능

기능은 카드가 게임에서 어떻게 영향을 미치는지 나타내는 특별한 게임 문구입니다. 어떤 카드의 기능은 그 기능이 적힌 카드가 플레이 상태일 때에만 게임과 상호작용합니다. 카드 기능의 종류에는 상시 기능, 강제 기능, 폭로 기능, 격발 기능, 적 지시문(출현과 먹잇감), 키워드가 있습니다.

상시 기능: 카드에 특별한 양식 없이 간단하게 서술되어 있습니다. 카드가 플레이 상태로 있는 한 게임 상태와 항상 상호작용합니다. 개시 지점이 정해져 있지 않습니다.

강제 기능: "강제"라는 명령어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 명시된 시점이 되면 자동으로 개시됩니다.

폭로 기능: "폭로-"라는 명령어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 조사자가 폭로 기능이 적힌 카드를 뽑을 때 개시됩니다.

격발 기능: (→), (★), (↻) 아이콘 중 하나가 문장 앞에 등장합니다.

기본값

기본값은 어떤 보정값이 적용되기 전 한 요소의 값을 말합니다. 카드에서 한 요소의 기본값은 해당 카드에 인쇄된 값입니다.

난이도 (능력 테스트)

능력 테스트의 난이도는 테스트에 통과하기 위해 조사자가 얻어내야 하는 목표값입니다. 적을 공격할 때는 적의 전투값, 장소를 조사할 때는 장소의 장막값, 적에게서 회피를 시도할 때는 적의 회피값이 기본 난이도입니다. 카드 기능으로 성립된 능력 테스트의 경우 테스트할 능력 종류 다음에 적힌 괄호 안의 값이 기본 난이도입니다(예: 지식(3)).

난이도 (레벨)

<아컴호러 카드게임>에는 쉬움, 보통, 어려움, 전문가의 네 가지 난이도(레벨)가 있습니다. 캠페인이나 독립 시나리오를 시작할 때 플레이어는 난이도를 선택할 수 있습니다. 쉬움이나 보통으로 게임을 플레이할 때 각 시나리오 참조 카드의 "쉬움/보통" 면을 사용합니다.

냉담한

냉담한은 키워드 기능입니다. 냉담한 키워드가 있는 적은 같은 장소에 위치한 조사자와 자동으로 교전하지 않습니다. 냉담한 적이 출현할 때 교전 중이 아닌 채로 출현합니다. 조사자는 냉담한 적에게 교전 행동을 사용하거나 교전하려고 카드 기능을 사용해도 됩니다. 조사자는 어떤 조사자와도 교전하고 있지 않은 냉담한 적을 공격할 수 없습니다.

능력 카드

능력 카드는 조사자의 능력 테스트 성공률을 높이는 카드입니다. 능력 카드는 플레이어의 손에서 "플레이"되지 않습니다. 능력 테스트에서 "소모해야" 합니다.

능력 테스트

게임 속 다양한 상황에서 조사자는 자신의 네 가지 능력(의지, 지식, 힘, 민첩)을 사용하여 능력 테스트를 합니다. 조사자가 테스트에 성공하려면 난이도값 이상의 능력값을 얻어야 합니다. 26쪽 "능력 테스트 순서"를 참조하세요.

용어 해설 (다~마)

단서

단서는 조사자가 음모를 밝히며 미스터리를 해결한 결과물이며 시나리오가 진행되는 진척도를 나타냅니다. 처음으로 어떤 조사자가 한 장소에 들어가면 그 장소는 공개됩니다. 그리고 그 장소의 단서값과 같은 개수의 단서를 해당 장소에 올려놓습니다. 한 장소에 올려놓은 단서는 그 장소에서 조사를 성공하거나 카드 기능을 사용해 발견할 수 있습니다. 현재 주요목적을 진행하려 할 때 "목표-" 요구조건이 없다면 아무 플레이어의 차례에나 조사자들이 필요한 만큼 단서를 모아서 소비합니다.

당신/당신의

플레이 상태인 카드의 기능에 "당신" 또는 "당신의"가 언급되었다면 이는 그 카드를 조종하는 조사자 또는 그 카드와 교전하는 조사자 또는 현재 그 카드와 상호작용하고 있는 조사자를 말합니다.

대상

"선택하다"라는 용어는 어떤 기능을 해결하기 위해 반드시 대상을 하나 이상 선택해야 한다는 의미입니다. 대상을 반드시 선택해야 하는 기능이 있을 때 유효한 대상이 없거나 유효한 대상들의 수가 충분하지 않다면 그 기능은 개시될 수 없습니다. 한 기능을 적용했을 때 대상이 된 카드에 아무런 상태 변화가 없다면 그 카드는 기능의 유효한 선택 대상이 아닙니다.

대신

"대신"이라는 용어는 대체 효과를 나타내는 단어입니다. 한 격발 조건에 대해 여러 대체 효과가 개시되어 어떻게 대체 효과를 적용해야 하는지 모를 때는 가장 최근에 개시된 대체 효과를 적용합니다. "하려 하다" 용어는 몇몇 기능의 격발 조건을 정의할 때 사용하며, 이 용어가 적힌 기능은 이 용어가 없는 기능보다 먼저 해결합니다.

대표 조사자

대표 조사자는 때때로 시나리오에서 중요한 결정을 내려야 합니다. 시나리오를 시작할 때 대표 조사자 한 명을 정합니다. 대표 조사자를 누구로 할지 합의할 수 없다면 무작위로 대표 조사자를 정합니다. 여러 유효한 선택지 가운데 하나를 반드시 선택해야 할 때 대표 조사자가 최종 결정권자가 됩니다. 대표 조사자가 탈락하면 남은 플레이어 중 한 명이 새로운 대표 조사자를 맡습니다.

<아컴호러 카드게임>에는 조사자 덱, 조우 덱, 주요목적 덱, 주요사건 덱이라는 네 가지 주요한 덱이 있습니다. 덱에 있는 카드의 순서는 임의로 바뀔 수 없습니다. 카드 기능으로 플레이어가 덱의 카드 순서를 바꿔야 할 때만 그 지시를 따릅니다.

덱 구성

나만의 덱을 구성할 때 반드시 다음 규칙을 따릅니다: 플레이어는 조사자 카드를 하나만 선택해야 합니다. 덱은 덱 크기와 정확히 같은 장수의 기본 플레이어 카드들로 구성되어야 합니다. 한 플레이어 덱에는 (명칭이 같은) 플레이어 카드 사본이 2장까지만 포함될 수 있습니다. 플레이어 덱에 들어갈 기본 플레이어 카드는 "덱 구성 선택지"를 지키면서 골라야 합니다. 캠페인을 시작하는 시점에서 대부분의 조사자는 경험치가 없으므로 레벨 0의 카드로만 덱을 구성해야 합니다. 덱 구성 요구조건은 반드시 지켜야 합니다. 덱 구성의 마지막 과정으로 무작위 기본 약점을 플레이어 덱에 추가합니다.

역할군: 수호자, 신비주의자, 무법자, 탐구자, 생존자의 다섯 가지 역할군이 있습니다. 역할군에 구애받지 않고 사용할 수 있는 카드를 중립 카드라고 합니다. 대개 조사자는 자기 역할군에 속한 카드만 사용할 수 있으며, 일부 조사자는 다른 역할군에 속한 카드도 사용할 수 있습니다.

독립 시나리오 모드

독립 시나리오 모드로 게임을 할 때 다음 규칙을 적용합니다. 덱을 구성할 때 조사자는 자기 덱에 고레벨 카드를 넣을 수 있습니다. 덱에 넣은 고레벨 카드의 경험치 총합에 따라 기본 약점 카드를 추가합니다(0~9 경험치: 추가 없음, 10~19 경험치: 1장, 20~29 경험치: 2장, 30~39 경험치: 3장, 40~49 경험치: 4장). 독립 시나리오에 사용하는 덱에 들어가는 경험치 총합은 49를 넘을 수 없습니다.

동시 해결의 우선권

어떤 효과가 여러 플레이어에게 동시에 영향을 미치지만 그 효과의 해결은 플레이어 각자가 선택해야 하면 플레이어 순서대로 해결 여부를 선택합니다. 모두가 해결 방법을 선택한 후 영향 받는 독립체 모두가 동시에 그 효과를 해결합니다. 강제 기능을 둘 이상 동시에 해결해야 할 때는 대표 조사자가 해결 순서를 정합니다.

먹잇감

일부 적은 기회가 생길 때마다 특정 조사자를 집요하게 뒤쫓습니다. 이런 적에게는 "먹잇감" 단어가 굵게 적혀 있으며 그 뒤에 어떤 조사자와 교전하는지 적혀 있습니다. 적이 자동으로 조사자와 교전하려 할 때 여러 조사자 중 하나를 선택할 수 있다면 그 적은 "먹잇감" 지시에 가장 적합한 조사자와 교전합니다. 적의 먹잇감 지시에 "오직"이라는 단어가 적혀있다면 그 적은 오직 먹잇감 기준을 만족하는 조사자만을 향해 이동하고 교전합니다.

멀리건

준비 과정 중 모든 플레이어에게는 시작 카드를 뽑은 후 멀리건을 선언할 수 있는 단 한 번의 기회가 주어집니다. 멀리건을 선언한 플레이어는 시작 카드 중 마음에 들지 않는 카드를 원하는 만큼 골라 옆에 치워 둡니다. 그런 다음 옆에 치워둔 카드 장수만큼 자기 덱에서 새로 카드를 뽑아 플레이어의 시작 카드에 더합니다. 각 플레이어는 플레이어 순서에 따라 멀리건 여부를 정하고 실시합니다.

면역

카드가 특정 효과군에 면역이라면 그 카드는 해당 효과군의 영향을 받지 않고 그 효과의 대상으로 선택되지도 않습니다. 어떤 카드가 효과 하나에 대해 면역성을 획득하더라도 그 카드에 미리 적용되어 있던 지속 효과는 사라지지 않습니다. 면역은 카드를 효과로부터만 보호해줍니다. 카드 비용을 없애주지는 않습니다.

백지화

카드에 인쇄된 글상자가 어떤 기능에 의해 "백지화된 것으로 간주할 때 그 카드의 글상자에는 아무것도 인쇄되지 않은 것으로 취급합니다. 이 카드 본연의 문구가 아닌 다른 효과를 통해 획득한 문구 및 아이콘은 "백지화"의 영향을 받지 않습니다. 특성, 키워드, 카드 문구, 기능이 모두 한 카드의 글상자에 포함되는 요소입니다.

버린 카드 더미

언제든지 카드가 버려지면 그 카드는 소유자의 버린 카드 더미에 앞면으로 놓습니다. 모든 버린 카드 더미는 비플레이 영역입니다. 모든 버린 카드 더미는 공개된 정보이며 누구나 언제든지 확인할 수 있습니다. 버린 카드 더미에 있는 카드 순서는 바꿀 수 없습니다.

보복

보복은 키워드 기능입니다. 조사자가 보복 키워드가 있는 준비 상태인 적을 공격하는 도중 능력 테스트를 실패할 때마다 우선 그 능력 테스트의 모든 결과를 적용합니다. 그 후 공격 받은 적이 자신을 공격한 조사자를 상대로 공격을 수행합니다. 적은 보복 공격을 수행한 후에도 소진 상태가 되지 않습니다. 보복 공격은 조사자와 적이 교전하고 있는지 여부에 상관없이 발생합니다.

보정값

몇몇 기능은 게임 내의 값이나 수량을 보정합니다. 언제든지 새로운 보정값이 적용되면 처음부터 전체 수량을 다시 계산합니다. 더하기와 빼기 보정값은 곱하기/나누기 보정값보다 먼저 계산합니다. 모든 보정값을 적용한 후 분수값이 나왔다면 올림하여 정수로 만듭니다. 음수 보정값이 적용되더라도 현재 수량이 음수가 될 수는 없습니다. 0 미만의 음수 값이 나왔다면 그 값은 0으로 간주합니다.

비용

<아컴호러 카드게임>에는 자원 비용과 기능 비용이라는 두 종류의 비용이 있습니다. 카드의 자원 비용은 그 카드를 손에서 플레이하기 위해 지불해야 하는 숫자 값입니다. 몇몇 카드의 격발 기능은 "비용: 효과"와 같은 구조로 적혀 있습니다. 카드 1장을 플레이하거나 기능을 사용하기 위해 여러 비용을 지불해야 하면 반드시 이러한 비용들을 전부 동시에 지불해야 합니다. 카드나 기능의 조종자만 그 비용을 지불할 수 있습니다.

용어 해설 (바~사)

사냥꾼

사냥꾼은 키워드 기능입니다. 적 단계 중에 준비 상태이고 교전 중이 아니며 사냥꾼 키워드를 가진 모든 적은 가장 가까운 조사자를 향해 가장 짧은 경로를 따라 이어진 장소로 이동합니다. 단 이미 조사자와 같은 장소에 위치한 적은 움직이지 않습니다. "가장 가까운 조사자"가 여러 명일 경우 사냥꾼 키워드를 가진 적은 먹잇감 지시를 가장 충족하는 조사자를 향해 움직입니다. 사냥꾼 적이 카드 기능으로 이동이 막힌 장소로 이동해야 하면 그 적은 움직이지 않습니다.

사망한/미친 조사자

캠페인 플레이 중 사망하거나 미친 조사자는 캠페인 기록지에 기록해야 합니다. 남은 캠페인 중에는 이러한 조사자를 더 이상 사용할 수 없습니다. 누적된 육체적 트라우마가 조사자 카드에 인쇄된 체력 이상인 조사자는 사망합니다. 누적된 정신적 트라우마가 조사자 카드에 인쇄된 정신력 이상인 조사자는 미칩니다.

사본

명칭이 같은 카드들은 모두 카드 사본이라고 부릅니다. 카드 종류·문구·그림·기타 특징이 다르더라도 카드 명칭이 같다면 카드 사본입니다.

사용 ("종류" X)

사용은 키워드 기능입니다. 이 키워드를 가진 카드가 플레이 영역에 들어올 때 값(X)과 동일한 개수의 자원 토큰을 토큰 저장소에서 가져와 해당 카드에 올려놓습니다. 카드에 올려놓은 자원 토큰은 이 카드를 사용할 때 소비하는 이용물의 개수를 나타낼 뿐 자원 토큰으로 간주하지 않습니다. 이 키워드를 가진 몇몇 카드는 카드에 남은 이용물이 없을 경우 버려진다는 문구가 있습니다. 이러한 문구가 없는 카드는 카드에 이용물이 더 이상 없더라도 플레이 상태로 남습니다.

소유권과 조종

카드의 "소유자"는 게임 시작 시에 자신의 덱(또는 게임 영역)에 그 카드가 있었던 플레이어를 말합니다. 기본적으로 플레이 영역에 들어온 카드는 그 카드의 소유자가 조종합니다. 몇몇 기능은 게임 중 카드를 조종하는 권한을 바꾸기도 합니다.

소진 상태

카드 기능 또는 게임 세부 단계에서 카드를 소진 상태로 바꾸는 경우가 생깁니다. 카드가 소진 상태로 바뀔 때 그 카드를 가로(90도)로 돌립니다. 소진 상태인 카드는 한번 준비 상태가 되기 전까지 다시 소진 상태가 될 수 없습니다.

슬롯

각 조사자에게는 언제든 카드를 놓을 수 있는 가상의 공간인 슬롯이 여러 칸 있습니다. 일반적으로 한 조사자에게 주어진 슬롯: 액세서리 슬롯 1칸, 신체 슬롯 1칸, 조력자 슬롯 1칸, 손 슬롯 2칸, 마법 슬롯 2칸. 어떤 자산에 아무 슬롯 기호가 없다면 그 자산은 어떤 슬롯도 차지하지 않습니다.

아컴호러 카드게임 슬롯 기호 표 윙보드게임

승리와 패배

모든 시나리오는 엔딩이 다양하게 제시됩니다. 주요목적 덱은 시나리오에서 조사자가 이룬 진척도를 나타냅니다. 플레이어의 기본적인 목표는 주요목적 덱을 진행시켜서 최대한 좋은 결말 지점에 도달하는 것입니다. 주요사건 덱을 통해 좋지 못한 결말 지점에 도달하면 플레이어는 시나리오에서 패배합니다. 아무 결말에도 도달하지 못한 채 시나리오가 끝났다면 그 결말 또한 캠페인 안내서의 "게임이 끝날 때까지 읽지 마시오" 항목에서 찾을 수 있습니다. 캠페인을 플레이하는 중에는 한 시나리오가 끝나면 그 결과와 관계없이 모든 플레이어가 다음 시나리오로 넘어갑니다.

승점 더미, 승점

일부 조우 카드에는 승점이 적혀 있습니다. 승점이 있는 조우 카드는 조사자가 그 카드를 극복했을 때 승점 더미에 모아놓습니다. 시나리오가 완료되면 승점 더미에 있는 카드는 플레이어에게 경험치를 제공합니다. 승점이 있는 적이 쓰러지면 버린 카드 더미 대신 승점 더미에 그 카드를 놓습니다. 시나리오가 끝난 시점에 승점이 적힌 장소 카드 중에서 플레이 상태이고 공개되어 있으며 그 위에 놓인 단서가 없는 모든 장소 카드를 승점 더미에 둡니다.

아컴호러 카드게임 승점 카드 예시 윙보드게임

신속

신속은 키워드 기능입니다. 신속 카드를 플레이할 때 행동을 비용으로 소비하지 않습니다. 신속 이벤트 카드는 카드에 명시된 지시에 따라 언제든지 플레이어의 손에서 플레이할 수 있습니다. 신속 카드를 플레이하는 것은 틈새 공격을 유발하지 않습니다.

쓰러지다

조사자, 적, 자산 카드는 피해 그리고/또는 공포를 받아 쓰러질 수 있습니다. 조사자에게 누적된 피해가 자신의 체력 이상이 되면(또는 누적된 공포가 자신의 정신력 이상이 되면) 그 조사자는 쓰러지고 시나리오에서 탈락합니다. 캠페인 플레이 중 피해가 누적되어 쓰러진 조사자는 육체적 트라우마 하나를 겪습니다. 공포가 누적되어 쓰러진 조사자는 정신적 트라우마 하나를 겪습니다. 적에게 누적된 피해가 그 적 카드에 표시된 체력 이상이 되면 해당 적은 쓰러지고 적 카드는 버린 조우 카드 더미에 놓습니다.

용어 해설 (아~자)

약점

약점은 카드의 부가 종류입니다. 약점 카드는 그 카드의 종류에 따라 다르게 해결해야 합니다. 조사자가 조우 카드 종류의 약점을 뽑으면 조우 덱에서 카드를 뽑은 것처럼 그 카드를 해결합니다. 조사자가 플레이어 카드 종류의 약점을 뽑으면 카드에 적힌 폭로 효과를 해결하고 조사자의 손에 그 카드를 추가합니다. 별도로 명시되어 있지 않다면 플레이어는 손에서 약점 카드를 버리는 선택을 할 수 없습니다. 몇몇 카드와 게임 문구에는 "기본 약점"이라는 단어가 적혀 있습니다.

아컴호러 카드게임 기본 약점 카드 기호 윙보드게임

영속

영속은 덱 구성 키워드 기능입니다. 영속 키워드가 있는 카드는 당신의 덱 크기에 포함되지 않습니다. 영속 키워드가 있는 카드는 플레이 상태로 매 게임을 시작하며 게임 준비 과정에서 당신의 조사자 덱 안에 섞여 들어가지 않습니다. 영속 키워드가 있는 카드는 탈락한 경우를 제외하고는 플레이 영역에서 나갈 수 없습니다.

위험

위험은 키워드 기능입니다. 위험 키워드가 있는 조우 카드를 뽑아 해결하는 동안 그 조우를 해결하는 조사자는 다른 조사자와 상의할 수 없습니다. 다른 조사자는 위험 조우를 해결하는 동안 카드를 플레이하거나 격발 기능을 발동하거나 그 플레이어의 능력 테스트에서 카드를 소모해줄 수 없습니다.

위협 영역

조사자의 위협 영역은 플레이 영역 중 하나입니다. 현재 조사자와 교전 중이거나 조사자에게 영향을 미치는 조우 카드가 여기에 놓입니다. 한 조사자의 위협 영역에 있는 카드는 조사자와 같은 장소에 있습니다.

음모 카드

음모 카드는 조사자가 시나리오를 진행하며 맞닥뜨리는 저주, 고통, 정신 이상, 장애물, 재앙, 뜻밖의 사건을 나타냅니다. 조사자가 음모 카드를 뽑았을 때 그 조사자는 그 효과를 반드시 해결해야 합니다. 그런 다음 기능에 별도의 언급이 없는 한 해결한 음모 카드를 버린 카드 더미에 놓습니다.

이동

언제든지 한 독립체(조사자나 적)가 이동하면 이동한 독립체 카드를 현재 위치한 장소에서 다른 장소 한 곳으로 옮깁니다. 이동 효과나 기능에서 별도의 언급이 없는 한 움직이는 독립체는 이어진 장소 한 곳으로 이동해야 합니다. 한 독립체가 이동하면 이전 장소에서 떠난 동시에 새로운 장소에 들어간 것으로 간주합니다. 한 조사자가 미공개 장소로 이동하면 그 장소 카드를 뒤집어서 공개면으로 돌립니다. 적 하나가 미공개 장소로 이동하면 그 장소는 미공개 면으로 남겨둡니다.

아컴호러 카드게임 이어진 장소 이동 예시 윙보드게임

이벤트 카드

이벤트 카드는 플레이어가 사용할 수 있는 전술적 행동, 책략, 마법, 속임수 등 즉각적인 효과를 말합니다. 이벤트 카드에 신속 키워드가 없다면 오직 자기 차례 중에 "플레이" 행동을 수행하는 방법을 통해서만 손에서 플레이할 수 있습니다. 신속 이벤트 카드는 카드에 명시된 플레이 지시에 따라 언제든 플레이어의 손에서 플레이해도 됩니다. 이벤트 카드의 효과가 취소되었더라도 그 카드는 플레이된 것으로 간주합니다.

자동 성공/실패

몇몇 카드 또는 토큰 기능은 능력 테스트를 자동으로 성공하거나 실패하게 만듭니다. 능력 테스트가 자동 성공했다면 이번 테스트의 난이도를 0으로 간주합니다. 능력 테스트가 자동 실패했다면 이번 테스트에서 조사자의 능력값을 0으로 간주합니다.

자산 카드

자산 카드는 시나리오 속에서 조사자에게 도움을 주거나 조사자가 직접 사용하는 물품, 조력자, 재능, 마법, 기타 소지품들을 나타냅니다. 자산 카드를 플레이할 때 그 카드를 자신의 플레이 영역에 놓습니다. 대개 자산 카드는 게임 세부 단계 또는 카드 기능으로 버려지기 전까지 플레이 상태로 남아 있습니다. 몇몇 자산은 체력 그리고/또는 정신력이 있습니다. 몇몇 자산 카드에는 레벨 표시가 없고 조우 세트 아이콘이 있습니다. 이러한 이야기 자산 카드는 별도의 허용 지시가 있기 전까지 플레이어의 덱에 포함시킬 수 없습니다.

자원

자원은 조사자가 새로운 카드를 얻을 때 그 대가로 지불하는 다양한 수단을 나타냅니다. 자원이 필요한 카드를 플레이하거나 기능을 사용할 때 조사자는 그 카드나 기능의 자원 비용을 지불해야 합니다. 자원은 "자원" 행동을 수행함으로써 획득할 수 있습니다. 모든 조사자는 정리 단계마다 자원을 1개씩 획득합니다.

장소 카드

장소 카드는 시나리오 중 조사자가 탐험할 수 있는 장소를 나타냅니다. 모든 조사자는 자신의 인물 카드를 사용해 현재 조사자가 위치한 장소를 표시합니다. 장소 카드는 "미공개" 면으로 플레이 영역에 들어옵니다. 어떤 조사자가 처음으로 장소 한 곳에 들어가면 그 장소를 공개 면으로 뒤집습니다. 그러고 나서 그 카드의 단서값만큼 단서 토큰을 그 카드에 올려놓습니다. 한 장소의 "공개" 면에는 장막값/단서값이 있습니다.

적 교전

적 카드는 플레이 상태로 있을 때 언제나 두 가지 중 한 가지 상태입니다: 조사자와 교전 중인 채로(교전 중인 조사자의 위협 영역에) 있거나 한 장소에 머물고 있습니다. 준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적은 같은 장소에 조사자가 있다면 언제든지 그 조사자와 교전합니다. 조사자 한 명이 교전할 수 있는 적의 수에는 제한이 없습니다.

적 카드

조사자가 적 카드를 뽑았을 때 그 적 카드에 있는 출현 지시에 따라 적을 출현시켜야 합니다. 적 카드에 출현 지시문이 없다면 그 적은 그 카드를 뽑은 조사자와 교전합니다. 준비 상태인 적과 교전 중인 조사자가 (회피/전투/협상 기능 활성화/후퇴 기능 활성화) 외에 다른 행동을 수행할 때 그 조사자와 교전 중이며 준비 상태인 모든 적이 그 조사자에게 틈새 공격을 합니다.

전투 행동

"전투"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다. 같은 장소에 위치한 적과 전투하려면 조사자는 그 적의 전투값을 기준으로 힘 테스트를 합니다. 테스트에 성공하면 공격이 성공하고 공격 당한 적에게 피해를 줍니다(기본 피해는 1). 테스트에 실패하면 공격 당한 적은 아무런 피해도 입지 않습니다. 하지만 다른 조사자와 교전 중인 적을 공격하다 테스트에 실패하면 이번 공격의 피해는 그 적과 교전 중이었던 다른 조사자가 받습니다. 조사자는 같은 장소에 위치한 어떤 적과도 싸울 수 있습니다.

조사 단계 / 조사 행동

"조사"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다. 조사자가 이 행동을 수행할 때마다 조사자는 조사자가 위치한 장소의 장막값을 기준으로 지식 테스트를 합니다. 테스트에 성공하면 조사자는 그 장소에서 단서를 1개 발견합니다. 가져온 단서는 자신의 조사자 카드에 올려놓습니다.

조사자 덱

플레이어의 "조사자 덱"은 플레이어의 자산, 이벤트, 능력, 약점 카드가 포함된 덱을 말합니다.

조사자당 (인물 기호)

어떤 값 뒤에 인물 기호가 표시되었을 때 그 시나리오를 시작한 조사자 총 인원수에 그 값을 곱합니다. 다른 모든 보정값을 적용하기 전에 우선 "조사자당" 기호로 인한 곱셈을 합니다. 일부 조사자가 그 시나리오에서 탈락하더라도 "조사자당" 값을 계산할 때는 탈락한 조사자도 같이 셉니다.

조우 덱

조우 덱은 조사자가 시나리오 도중 마주하는 조우 카드(적, 음모, 이야기 자산 카드)가 포함된 덱을 말합니다. 조우 덱에 카드가 더 이상 없다면 버린 조우 카드 더미를 섞어 다시 조우 덱을 만듭니다.

조우 세트

조우 세트는 기호가 같은 조우 카드 묶음을 말합니다. 일반적으로 조우 세트 기호는 각 카드의 종류 근처에 표시되어 있습니다.

주요목적 덱과 주요사건 덱

주요목적 덱은 시나리오를 진행하는 조사자의 진척도를 나타냅니다. 주요사건 덱은 시나리오에서 조사자에 맞서는 어둠의 세력의 진척도를 나타냅니다.

주요목적 덱이 진행되면 조사자들이 함께 요구되는 수만큼 단서를 모아 소비합니다. 주요목적 카드에 "목표" 지시문이 있다면 그 지시문은 기존 주요목적 진행 방법을 무시하거나 단서 소비 외에 다른 추가 조건을 추가하기도 합니다.

주요사건 덱은 플레이 상태인 파멸의 개수가 한계값에 도달했을 때 진행됩니다. 주요목적/주요사건 덱 진행 과정: 1. 진행하고자 하는 카드 위에 올려진 모든 토큰을 제거합니다. 2. 진행하고자 하는 카드를 뒤집어 반대면("b") 지시문을 따릅니다. 3. 별도의 지시가 없다면 덱에 있는 다음 카드가 현재 주요목적/주요사건이 됩니다. 방금 진행된 카드는 동시에 게임에서 제거됩니다.

준비 상태

세로로 세워져 있어서 카드의 조종자가 카드의 문구를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽을 수 있는 상태가 준비 상태입니다. 카드가 플레이 영역에 들어올 때 기본적으로 준비 상태로 들어옵니다. 소진 상태인 카드가 준비 상태가 될 때 가로로 누운 카드를 세로로 돌립니다. 준비 상태인 카드는 다시 준비 상태가 될 수 없습니다(카드가 준비 상태가 되려면 우선 소진 상태가 되어야 합니다).

지속 효과

몇몇 카드 기능은 명시된 기간 동안 게임 상태에 영향을 미칩니다(예: "이번 단계가 끝날 때까지" 또는 "이번 능력 테스트 동안"). 지속 효과는 그 효과를 만들어낸 기능을 해결하는 것에 그치지 않고 명시된 기간 동안 계속 적용되는 효과입니다. 그 지속 효과를 만들어낸 카드가 플레이 상태이든 아니든 상관없이 한번 적용된 지속 효과는 명시된 기간 동안 계속해서 게임 상태에 영향을 미칩니다.

지연 효과

몇몇 기능은 지연 효과가 있습니다. 지연 효과는 그 효과가 발생하는 미래의 특정 시점이나 미래에 발생할 수 있는 조건을 명시합니다. 모든 지연 효과는 미래의 특정 시점이나 조건이 충족되면 자동으로 그리고 즉시(강제 기능처럼) 개시됩니다.

직접적인 피해, 직접적인 공포

어떤 기능이 카드에 직접적인 피해 또는 직접적인 공포를 주면 그 피해 또는 공포를 명시된 카드에 곧바로 할당해야 합니다. 이런 직접적인 피해 또는 직접적인 공포를 다른 카드에 할당하거나 재할당할 수 없습니다.

용어 해설 (차~파)

찾다

플레이어가 어떤 카드를 찾으라는 지시를 받았을 때 그 플레이어는 찾기 범위 내 모든 카드를 보는 것이 허용됩니다. 어떤 효과가 하나의 덱 전체에서 무언가를 찾으라고 지시할 때 그 덱은 찾기가 완료되면 반드시 섞어야 합니다. 찾기 범위 안에 유효한 대상이 여럿 있을 때 찾는 플레이어에게는 그중 하나를 선택해야 하는 의무가 있습니다.

체력과 피해 / 정신력과 공포

체력은 카드의 물리적 내구도를 나타냅니다. 피해는 시나리오를 진행하면서 카드에 생기는 물리적 손상을 표시합니다. 정신력은 카드의 심리적·감정적 내구도를 나타냅니다. 공포는 신화에 노출된 카드의 심리 상태가 얼마나 나빠졌는지를 표시합니다. 카드가 피해를 입으면 피해 토큰을 그 카드에 올려놓습니다. 누적된 피해가 체력 이상이 되면 그 카드는 쓰러집니다. 체력이 없는 자산 카드는 체력이 있는 것으로 간주하지 않습니다.

출현

조우 덱을 뽑아서 나온 몇몇 적은 특정 장소에 출현합니다. 이 경우 그 적의 글상자 안에 "출현"이라고 굵은 글씨의 지시문이 적혀 있습니다. 적에게 출현 지시문이 없다면 그 적 카드를 뽑은 조사자의 위치에 출현하여 그 조사자와 교전합니다. 적이 출현하기에 적합한 장소가 없다면 그 적은 출현하지 않습니다. 이 경우 그 적 카드를 버립니다.

취소

몇몇 카드 기능은 다른 카드나 게임 효과를 취소할 수 있습니다. 취소 기능은 개시된 효과를 중단시키고 더 이상 효과가 지속되는 것을 막습니다. 어떤 기능의 효과가 취소되더라도 그 기능 자체는 여전히 개시된 것으로 간주합니다. 또한 지불한 비용도 돌려받을 수 없습니다. 하지만 개시된 기능의 효과는 해결하지 않습니다.

치워 두다

일부 시나리오는 플레이어에게 특정 카드를 치워 두라고 지시합니다. 시나리오에서 지시하거나 카드 기능에서 언급되기 전까지 치워 둔 카드는 게임과 어떤 상호작용도 하지 않습니다.

카드 뽑기

플레이어가 카드를 뽑아야 할 때 자신의 조사자 덱 가장 위에서부터 카드를 뽑아 자신의 손에 추가합니다. 자신의 조사자 덱에 더 이상 카드가 없는 조사자가 카드를 뽑아야 하면 자신의 버린 카드 더미를 섞어 자신의 덱을 다시 만든 후 카드를 마저 뽑습니다. 카드 뽑기가 완전히 끝난 직후 공포를 1개 받습니다. 매 라운드마다 플레이어가 뽑을 수 있는 카드의 장수에는 제한이 없습니다.

캠페인 플레이

캠페인은 한 시나리오에서 다음 시나리오로 각 플레이어가 같은 조사자로 게임을 즐기는 일련의 시나리오 모음을 말합니다. 캠페인이 진행됨에 따라 조사자는 경험치와 트라우마를 얻습니다.

경험치: 시나리오 결과를 기록한 후 조사자는 아래 단계에 따라 자신의 경험치로 새로운 카드를 구입해서 자신의 덱에 추가합니다. 1. 경험치를 계산합니다(승점 더미에 있는 모든 카드의 승점 합계 + 캠페인 안내서의 보너스/패널티). 2. 새 카드를 구매합니다(카드 레벨만큼의 경험치 소비, 최소 1). 명칭은 같지만 더 높은 레벨의 카드를 구매할 때 두 카드의 레벨 차이만큼만 경험치를 지불합니다. 3. 소비하지 않은 경험치를 기록합니다.

트라우마: 자신의 체력 이상으로 피해가 누적되어 쓰러진 조사자는 육체적 트라우마 하나를 겪습니다. 자신의 정신력 이상으로 공포가 누적되어 쓰러진 조사자는 정신적 트라우마 하나를 겪습니다. 조사자가 가진 육체적 트라우마마다 캠페인에서 이어지는 시나리오들을 시작할 때 피해를 1개씩 받고 시작합니다. 육체적 트라우마가 체력 이상이라면 그 조사자는 사망합니다. 정신적 트라우마가 정신력 이상이라면 그 조사자는 미칩니다.

키워드

키워드는 그 카드에 특정 규칙을 전달하는 카드 기능입니다. 이 게임에서 쓰이는 키워드는 거대한, 급증, 냉담한, 보복, 사냥꾼, 사용, 신속, 위험입니다. 추가로 두 가지 덱 구성 키워드인 '특별''영속'이 있습니다. 카드 1장에 여러 방법으로 같은 키워드가 생긴다면 해당 키워드 하나만 가진 것처럼 사용됩니다.

탈락

자신의 조사자가 쓰러지거나 후퇴하면 그 플레이어는 시나리오에서 탈락합니다. 탈락한 조사자가 게임과 상호작용하는 유일한 경우는 "조사자당" 값을 계산할 때입니다. 플레이어가 탈락하면: 1. 약점 카드를 해결합니다. 2. 플레이 상태이며 자신이 조종하는 카드와 자신의 비플레이 영역에 있는 모든 카드를 게임에서 제거합니다. 3. 소유한 모든 단서 토큰은 그 플레이어가 위치했던 장소에 올려놓습니다. 4. 교전 중이던 모든 적은 그 플레이어가 위치했던 장소에 교전 중이 아닌 채로 놓습니다. 5. 위협 영역에 있던 그 외의 모든 카드는 버린 카드 더미에 놓습니다.

토큰이 다 떨어졌을 때

게임 영역 안에 있을 수 있는 토큰의 개수에는 언제나 제한이 없습니다. 게임에 동봉된 토큰이 다 떨어지면 다른 토큰이나 동전을 사용하거나 종이 등에 기입해서 현재 게임 상태를 표시해도 됩니다.

틈새 공격

준비 상태인 적과 교전 중인 조사자는 회피 또는 전투 외에 다른 행동을 하거나 협상 또는 후퇴라고 적힌 기능 외에 다른 기능을 활성화했을 때 자신과 교전 중이며 준비 상태인 모든 적으로부터 공격을 받습니다. 틈새 공격은 공격을 유발한 행동을 개시할 때 필요한 모든 비용을 지불한 직후 발생합니다. 행동을 둘 이상 비용으로 지불해야 하는 기능을 할 때 교전 중인 적마다 틈새 공격을 한 번만 유발합니다. 적은 틈새 공격을 하더라도 소진되지 않습니다. 조사자는 모든 틈새 공격을 받은 후 이어서 공격을 유발한 행동을 해결합니다.

파멸

파멸은 사악한 의식을 완료하거나 우주적 존재를 출현시키는 어둠의 세력의 진척도를 나타냅니다. 신화 단계 중에 현재 주요사건에 파멸을 1개 올려놓습니다. 파멸이 필요한 수만큼 플레이 상태라면 신화 단계의 파멸 토큰 한계값 세부 단계에 주요사건이 진행됩니다. 주요사건이 아닌 다른 카드에 올려진 파멸도 플레이 상태인 파멸을 셀 때 함께 셉니다.

폭로

폭로 기능은 조우 카드 또는 약점 카드에서 볼 수 있습니다. 조사자가 조우 카드를 뽑았을 때 그 조사자는 조우 카드에 적힌 "폭로-" 기능을 모두 해결해야 합니다. 폭로 기능은 그 카드가 플레이 영역에 들어오기 전 그 기능을 해결해야 합니다. 약점 카드가 조사자의 손에 들어올 때 그 조사자는 약점 카드를 방금 뽑은 것마냥 그 약점 카드에 적힌 폭로 기능을 즉시 모두 해결해야 합니다.

용어 해설 (하~기타)

하나, 한

상태를 설명할 때 "하나" 또는 "한"이라는 용어를 사용합니다. 조건으로 주어진 요소를 현재 하나 이상 가지고 있다면 "하나" 또는 "한"이라는 조건을 만족합니다. 예를 들어 자원을 3개 가지고 있는 조사자는 "자원을 하나 가진 각 조사자"라는 조건을 만족합니다.

한정 및 최대

"[기간]당 X 한정"은 카드에 적혀 있는 제한 사항이며, 이 제한 사항을 가진 각 기능은 카드 내에 명시된 기간 동안 각각 X번까지만 개시될 수 있습니다. "[카드/게임 요소]당 X 한정"은 각각의 명시된 카드/게임 요소에 이런 제한 사항이 적힌 (명칭이 같은) 사본 한 종류를 부착할 수 있는 최대 장수를 나타냅니다. 특별한 언급이 없다면 각 제한 사항은 플레이어마다 별도로 계산합니다. "그룹 한정"은 전체 조사자 그룹에 적용됩니다. "[기간]당 최대 X"는 모든 플레이어가 가진 모든 (명칭이 같은) 카드 사본 한 종류의 최대 수량을 통틀어 제한합니다.

할 수 없다

"할 수 없다"라는 용어가 사용된 경우 그 효과는 다른 기능에 의해 절대로 철회될 수 없습니다.

해도 된다

"해도 된다"라는 용어가 사용된 경우 명시된 플레이어는 "해도 된다" 앞에 적힌 내용을 따를지 말지 선택합니다. 명시된 플레이어가 없다면 그 기능이 적힌 카드를 조종하는 사람에게 선택권이 있습니다.

해야 한다

조사자가 다양한 선택지 가운데 하나를 선택할 때 "해야 한다"라는 지시를 받았다면 조사자는 게임 상태에 변화를 가져올 가능성이 있는 선택지 하나를 반드시 선택해야 합니다.

행동

자신의 차례 동안 조사자는 행동을 최대 3번까지 할 수 있습니다. 행동을 하나 수행할 때 행동에 필요한 모든 비용을 먼저 지불해야 합니다. 그런 다음 행동의 결과를 해결합니다. 조사자에게 행동을 하나 이상 잃으라는 지시가 내려질 경우 그 조사자는 이번 라운드 동안 그만큼 행동을 적게 수행합니다.

행동 활성화

"활성화"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다. 이 행동을 선택한 조사자는 기능의 비용 부분에 (→) 아이콘이 적힌 기능 하나를 개시합니다. 이 행동을 활성화하려면 기능 비용 부분에 적힌 (→) 아이콘 개수만큼 행동을 지불해야 합니다. 조사자는 다음 중에서 한 곳에 있는 기능을 활성화시킬 수 있습니다: 플레이 상태이며 자신이 조종하는 카드(자신의 조사자 카드 포함), 플레이 상태이며 그 조사자와 같은 장소에 있는 시나리오 카드, 현재 주요목적이나 주요사건 카드.

협상

몇몇 기능에는 협상 지정 행동이 적혀 있습니다. 이런 기능은 "활성화" 행동을 사용하면 개시됩니다.

혼돈 토큰

능력 테스트를 할 때 혼돈 토큰을 혼돈 주머니에서 뽑아 공개합니다. 이렇게 공개된 혼돈 토큰은 능력 테스트의 결과에 영향을 주거나 테스트 값을 보정합니다.

아컴호러 카드게임 혼돈 토큰 기호 종류 윙보드게임
특수 기호 토큰들: 시나리오 참조 카드에서 해당 기호의 효과를 찾아 그 지시를 따릅니다.
아컴호러 카드게임 해골 자동 실패 토큰 윙보드게임
자동 실패 토큰: 조사자는 해당 테스트에서 자동 실패합니다.
아컴호러 카드게임 고대 표식 토큰 윙보드게임
고대 표식 토큰: 이번 테스트를 수행하는 플레이어의 조사자 카드에 적힌 효과를 찾아 그 지시를 따릅니다.

공개된 혼돈 토큰이 숫자 보정값이라면 이번 테스트에서 사용하는 조사자의 능력값에 해당 보정값을 적용합니다.

활성 플레이어

활성 플레이어는 조사 단계에서 자기 차례인 플레이어를 말합니다.

회복

"회복"은 카드 한 장 위에 놓인 피해나 공포를 명시된 개수만큼 제거하라는 지시문입니다. 카드 한 장 위에 놓인 피해/공포보다 더 많은 양을 회복해야 할 때는 피해/공포를 가능한 한 많이 제거합니다.

회피, 회피 행동

"회피"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다. 교전 중인 적과 회피하려면 교전 중인 조사자는 그 적의 회피값을 상대로 민첩 테스트를 해야 합니다. 테스트에 성공하면 조사자는 그 적을 상대로 회피에 성공합니다. 해당 적은 소진되고 교전이 풀립니다. 어떤 기능이 "자동으로" 하나 이상의 적을 회피하면 그 회피 시도는 능력 테스트를 하지 않습니다. 전투와 교전 행동과는 달리 조사자는 자신과 교전 중인 적을 상대로만 회피 행동을 수행할 수 있습니다.

획득하다

조사자가 자원을 획득하면 그 플레이어는 자신의 토큰 저장소에서 명시된 개수만큼 자원을 가져와 자신의 자원 저장소에 추가합니다. 조사자가 행동을 하나 획득하면 그 조사자는 명시된 기간 동안 추가로 행동 하나를 소비할 수 있습니다. 한 카드가 어떤 특징(예: 아이콘, 특성, 키워드, 기능 문구)을 하나 획득하면 그 카드는 획득한 특징을 갖고 있는 것처럼 게임 내에서 작용합니다. "획득한" 특징은 카드에 "인쇄된 것으로 간주되지 않습니다.

효과

카드 효과는 카드에 인쇄되거나 카드에서 획득한 기능 문구를 해결할 때 발생하는 효과를 말합니다. 카드 효과를 발동하기에 앞서 비용, 격발 조건, 플레이 제한 그리고/또는 플레이 허용이 먼저 선행되어야 합니다. 일단 효과가 개시되면 "해도 된다"라고 적힌 효과를 제외하고는 그 효과의 각 측면을 가능한 한 모두 해결해야 합니다. 한 효과의 모든 측면은 그 효과의 결과로서 발생하며 "~한 후"라는 용어를 사용하는 격발 조건보다 언제나 시간적 우선권이 있습니다.

후퇴

몇몇 기능에는 후퇴 지정 행동이 적혀 있습니다. 이런 기능은 "활성화" 행동을 사용하면 개시됩니다. 조사자가 후퇴할 때 그 조사자는 후퇴 행동에 의해 탈락합니다. 후퇴한 조사자는 쓰러진 것으로 간주하지 않습니다.

"X" 값

X 문자의 값은 카드 기능 또는 인정된 플레이어의 선택에 의해 정해집니다. X가 정해지지 않았다면 그 값은 0입니다.

~에 부착하다

어떤 카드에 "~에 부착하다"라는 용어가 적혀 있다면 그 카드는 플레이 영역에 들어오는 즉시 명시된 게임 요소에 부착됩니다. 부착된 카드는 부착물이라고 부릅니다. 한번 플레이 상태가 된 부착물은 그 부착물 자체 혹은 자신이 부착된 게임 요소가 플레이 영역을 나가기 전까지 부착된 채로 남아 있습니다. 부착물은 부착된 게임 요소와는 독립적으로 준비/소진 상태가 됩니다.

~한 후

"~한 후"라는 용어는 특정 시점이나 격발 조건이 완전히 해결된 직후의 순간을 말합니다. 예를 들어 "당신이 적 카드를 한 장 뽑은 후"라고 적힌 기능은 적 카드를 한 장 뽑는 모든 과정(폭로 기능이나 적 출현 등을 해결하는 것 포함)을 해결한 직후 개시됩니다.

~할 때

"~할 때"라는 용어는 특정 시점이나 격발 조건이 개시된 직후의 순간을 말합니다. 단 게임 상태에 미치는 효과를 해결하기 전을 의미합니다. "~할 때" 기능은 그 시점이나 격발 조건을 해결하는 것보다도 먼저 해결됩니다. 예를 들어 "당신이 적 카드 한 장을 뽑을 때"라는 기능은 적 카드를 뽑은 직후 개시되며 적 카드의 폭로 기능이나 적 출현 등을 해결하기 전에 먼저 개시됩니다.

플레이 상태와 비플레이 상태

한 플레이어가 자신의 플레이 영역에 두고 조종하는 카드는 플레이 상태로 간주됩니다. 현재 주요목적, 현재 주요사건, 플레이 영역에 있는 모든 장소, 조사자의 위협 영역이나 어떤 장소에 있는 모든 조우 카드는 플레이 상태로 간주됩니다. 플레이어의 손, 모든 덱, 모든 버린 카드 더미, 모든 승점 더미, 게임에서 치워 놓았거나 제거한 것들은 비플레이 상태로 간주됩니다.

피해/공포 주기

조사자 또는 적이 피해/공포를 받으면 다음 과정을 순서대로 따릅니다.

1. 피해/공포 할당하기: 받아야 하는 피해/공포의 개수를 정합니다. 조사자가 피해/공포를 받을 때 그 조사자는 자신이 조종하는 자산 카드에 피해/공포를 할당할 수 있습니다. 자산 카드에는 그 자산의 체력을 초과한 피해를 할당할 수 없습니다. 자산 카드에 할당할 수 없는 모든 피해/공포는 반드시 조사자에게 할당되어야 합니다.

2. 피해/공포 적용하기: 받을 피해/공포를 방어, 감소, 재할당하는 기능은 1단계와 2단계 사이에 해결합니다. 피해/공포를 적용한 후 조사자에게 누적된 피해가 자신의 체력 이상이거나 누적된 공포가 자신의 정신력 이상이면 그 조사자는 쓰러집니다.

부록 1: 개시 순서

플레이어가 카드를 플레이하거나 격발 기능을 개시하고 싶다면 먼저 자신이 그렇게 할 것이라고 선언해야 합니다. 카드를 플레이하거나 기능을 개시하는 과정을 시작하기 전 다음 두 가지를 확인해야 합니다.

  • 플레이 제한을 확인합니다: 해당 시점에 카드를 플레이할 수 있는지 또는 기능을 개시할 수 있는지 판단합니다. 플레이 제한에 걸린다면 이 과정을 취소합니다.
  • 카드를 플레이하거나 기능을 개시할 때 지불해야 하는 비용을 정합니다. 보정값까지 반영한 비용을 지불할 수 있다면 아래 세부 단계로 넘어갑니다.

위 사항들을 모두 확인한 후 다음 세부 단계를 순서대로 진행합니다:

  1. 비용에 보정값을 적용합니다.
  2. 비용을 지불합니다. 현재 세부 단계에서 비용을 지불할 수 없다면 비용은 지불하지 않고 현재 과정을 취소합니다. 틈새 공격을 받아야 하는 경우 이 세부 단계를 완료한 후 틈새 공격의 효과를 해결합니다.
  3. 카드 플레이를 시작합니다. 또는 기능의 효과를 개시합니다.
  4. (세 번째 세부 단계에서 취소되지 않았다면) 그 기능의 효과 개시가 완료되고 효과가 해결됩니다. 해당 카드는 플레이한 것으로 간주합니다. 그리고 그 기능은 이번 세부 단계의 완료와 동시에 해결된 것으로 봅니다.
플레이 상태인 카드에서 기능이 개시되었다면 이 세부 과정을 진행하는 도중 카드가 플레이 영역에서 나가더라도 남은 세부 과정을 모두 진행합니다.

부록 2: 게임 플레이와 순서

다음에 이어지는 "게임 흐름" 도표는 게임 라운드의 단계와 세부 단계를 도표로 표현합니다. 회색 상자 속 숫자가 표시된 항목은 사건 구조입니다. 붉은 상자는 '플레이어의 행동 기회'입니다.

I. 신화 단계 (게임의 첫 라운드에서는 생략합니다)

  1. 1.1 라운드를 시작합니다. 신화 단계를 시작합니다.
  2. 1.2 현재 주요사건에 파멸 토큰을 1개 올려놓습니다.
  3. 1.3 파멸 토큰의 한계값을 확인합니다. 플레이 상태인 모든 파멸 토큰의 개수를 현재 주요사건 파멸 토큰 한계값과 비교합니다. 한계값 이상이라면 주요사건 덱이 진행됩니다. 플레이 상태인 모든 파멸 토큰을 제거하여 토큰 저장소에 돌려놓고 현재 주요사건 카드를 뒤집어 진행 지시문을 따릅니다.
  4. 1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다. 순서대로 모든 조사자는 조우 덱 가장 위에서 카드를 뽑습니다. 조사자가 조우 카드를 뽑을 때마다 다음 과정을 수행합니다: (1) 조우 덱에서 카드를 1장 뽑습니다. (2) 뽑은 카드에 위험 키워드가 있는지 확인합니다. (3) 뽑은 카드의 폭로 기능을 해결합니다. (4) 뽑은 카드가 적이라면 출현 지시에 따라 출현시킵니다. 음모 카드라면 버린 조우 카드 더미에 놓습니다. (5) 뽑은 카드에 급증 키워드가 있다면 조우 카드를 1장 더 뽑아야 합니다.
  5. 1.5 신화 단계가 끝납니다.

II. 조사 단계

  1. 2.1 조사 단계를 시작합니다.
  2. 2.2 다음 조사자의 차례를 시작합니다. 조사자는 원하는 순서대로 차례를 진행할 수 있습니다. 일단 한 조사자가 차례를 시작하면 그 조사자는 다른 조사자가 차례를 진행하기 전에 자기 차례를 완료해야 합니다.
  3. 2.2.1 가능하다면 활성 조사자가 행동을 수행합니다. 자기 차례동안 조사자는 행동을 3번 할 수 있습니다(조사, 이동, 뽑기, 자원, 플레이, 활성화, 전투, 교전, 회피 중 선택). 하고 싶은 행동이 없는 조사자는 자기 차례를 일찍 끝낼 수 있습니다.
  4. 2.2.2 조사자의 차례가 끝납니다. 활성 조사자의 인물 카드를 흑백면(뒷면)으로 뒤집어 해당 조사자의 차례가 끝났음을 표시합니다. 모든 조사자가 이번 라운드에 자기 차례를 진행했다면 2.3으로 진행합니다.
  5. 2.3 조사 단계가 끝납니다.

III. 적 단계

  1. 3.1 적 단계를 시작합니다.
  2. 3.2 사냥꾼 키워드를 가진 적이 움직입니다. 준비 상태이고 교전 중이 아니며 사냥꾼 키워드를 가진 모든 적은 가장 가까운 조사자를 향해 이동합니다.
  3. 3.3 다음 조사자가 교전 중인 적의 공격을 해결합니다. 플레이어 순서대로 교전 중인 적의 공격을 차례차례 해결합니다. 준비 상태이면서 교전 중인 적은 교전 대상인 조사자에게 공격을 가합니다. 조사자는 그 적이 가하는 피해와 공포를 동시에 입습니다. 공격과 공격에 의해 격발된 모든 기능을 해결한 후 공격을 가한 적은 소진 상태가 됩니다.
  4. 3.4 적 단계가 끝납니다.

IV. 정리 단계

  1. 4.1 정리 단계를 시작합니다.
  2. 4.2 행동이 초기화됩니다. 모든 조사자의 인물 카드를 색이 있는 면으로 뒤집습니다.
  3. 4.3 소진 상태인 카드를 준비 상태로 바꿉니다. 소진 상태인 모든 카드를 준비 상태로 동시에 바꿉니다.
  4. 4.4 모든 조사자는 카드를 1장 뽑고 자원을 1개 획득합니다. 플레이어 순서대로 모든 조사자는 카드를 1장 뽑습니다. 모두가 카드를 뽑은 후 모든 조사자는 자원을 1개 획득합니다.
  5. 4.5 모든 조사자는 손에 들 수 있는 카드 장수 제한을 확인합니다. 플레이어 순서대로 손에 카드를 9장 이상 들고 있는 조사자는 손에 8장이 남을 때까지 카드를 선택해서 버립니다.
  6. 4.6 정리 단계가 끝납니다. 라운드를 종료합니다. 다음 라운드의 신화 단계부터 다시 진행합니다.

능력 테스트 순서

  1. 1단계. 테스트할 능력을 정합니다. 해당 능력 테스트를 시작합니다. 능력 테스트는 의지, 지식, 힘, 민첩 테스트의 네 가지 종류가 있습니다.
  2. 2단계. 손에 든 카드를 선택해 능력 테스트에 소모합니다. 능력 테스트를 하는 조사자는 해당 테스트에 알맞은 능력 아이콘을 가진 카드를 소모할 수 있습니다. 같은 장소에 있는 다른 조사자들은 손에 든 카드를 최대 1장까지 소모해 도와줄 수 있습니다. 소모한 적합한 능력 아이콘 하나당 +1의 능력값을 얻습니다.
  3. 3단계. 혼돈 토큰을 공개합니다. 능력 테스트를 하는 조사자는 혼돈 주머니에서 무작위로 혼돈 토큰 하나를 뽑아 공개합니다.
  4. 4단계. 공개된 혼돈 토큰 기호의 효과를 결정합니다. 공개된 혼돈 토큰의 기호를 확인해서 해당 기호가 개시하는 효과를 적용합니다.
아컴호러 카드게임 혼돈 토큰 기호 묶음 윙보드게임
각 기호: 시나리오 참조 카드에서 관련 기능을 확인해서 개시합니다.
아컴호러 카드게임 고대 표식 기호 윙보드게임
고대 표식 기호: 그 테스트를 수행하는 조사자 카드를 확인합니다.
  1. 5단계. 조사자의 보정된 능력값을 정합니다. 이번 테스트를 수행하는 조사자의 기본 능력값에 소모한 적합한 능력 아이콘과 공개된 혼돈 토큰의 효과, 활성화된 카드 기능을 전부 적용합니다.
  2. 6단계. 능력 테스트의 성공/실패를 결정합니다. 조사자의 보정된 능력값과 그 능력 테스트의 난이도를 비교합니다. 조사자의 능력값이 해당 테스트의 난이도와 같거나 더 높다면 조사자는 테스트에 성공합니다. 카드 기능에 의해 테스트에 자동 성공하면 해당 테스트의 난이도를 0으로 간주합니다. 자동 실패하면 이번 테스트에서 자신의 능력값은 0인 것으로 간주합니다.
  3. 7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다. 능력 테스트를 하게 만든 카드 기능이나 게임 규칙에서 테스트 성공/실패의 결과가 제시되어 있습니다. 이번 과정에서 여러 결과를 적용해야 하면 테스트를 했던 조사자는 원하는 순서대로 결과를 적용합니다.
  4. 8단계. 능력 테스트가 끝납니다. 이번 능력 테스트에서 소모했던 모든 카드를 버립니다. 그리고 공개한 모든 혼돈 토큰은 혼돈 주머니로 되돌립니다.

부록 3: 게임 준비 방법

게임을 준비할 때 다음의 과정에 따라 준비합니다.

  1. 조사자를 선택합니다. 각 플레이어는 서로 다른 조사자를 선택합니다. 그리고 조사자 카드를 자신의 플레이 영역에 놓습니다.
  2. 트라우마에 따른 피해/공포를 받습니다. 캠페인을 진행할 때 각 플레이어는 자신의 육체적 트라우마와 동일한 수의 피해 토큰을 자기 조사자 카드에 올려놓습니다. 그리고 정신적 트라우마와 동일한 수의 공포 토큰을 자기 조사자 카드에 올려놓습니다.
  3. 플레이어 중 한 사람이 대표 조사자를 맡습니다.
  4. 조사자 덱을 구성하고 섞습니다.
  5. 토큰 저장소를 만듭니다. 피해, 공포, 단서/파멸, 자원 토큰을 모아 모두의 손이 닿는 곳에 토큰 저장소를 만듭니다.
  6. 혼돈 주머니를 만듭니다. 캠페인 준비에 나와있는 대로 혼돈 토큰을 준비해 혼돈 주머니 안에 넣습니다. 남은 혼돈 토큰은 게임 상자 안에 돌려놓습니다. 캠페인 모드에서는 이전 시나리오를 완료했을 때 구성한 혼돈 주머니를 사용합니다.
  7. 시작 자원을 받습니다. 모든 조사자는 토큰 저장소에서 자원을 5개 가져옵니다.
  8. 시작 카드를 뽑습니다. 모든 조사자는 카드를 5장씩 뽑습니다. 이 시점에서 모든 조사자는 플레이어 순서대로 한 번씩 멀리건을 할 수 있습니다. 이번 과정에서 뽑은 약점 카드는 무시합니다. 약점 카드를 해결하지 않고 치워 둡니다. 그러고 나서 덱에서 새로 카드를 뽑습니다. 이 과정이 끝난 뒤 치워 둔 약점 카드를 덱에 넣고 새로 섞습니다.
  9. 캠페인 안내서에 있는 시나리오 도입부를 읽습니다.
  10. 캠페인 안내서에 있는 시나리오 준비 부분의 지시를 따릅니다. 지시된 조우 세트 목록을 참고하여 조우 카드를 모읍니다. 또한 장소 카드를 놓고 조사자가 시작할 장소에 조사자 인물 카드를 놓습니다. 일부 지정된 카드는 한쪽에 치워 둡니다. 그리고 남은 조우 카드를 함께 섞어 조우 덱을 구성합니다.
  11. 주요사건 덱을 준비합니다. 주요사건 1a가 덱 가장 위에 오게끔 주요사건 카드를 순차적으로 앞면이 보이도록 쌓습니다. 주요사건 1a에 있는 이야기를 읽습니다.
  12. 주요목적 덱을 준비합니다. 주요목적 1a가 덱 가장 위에 오게끔 주요목적 카드를 순차적으로 앞면이 보이도록 쌓습니다. 주요목적 1a에 있는 이야기를 읽습니다.
  13. 시나리오 참조 카드를 주요사건 덱 옆에 둡니다.
준비 과정에서는 어떠한 '플레이어의 행동 기회'도 없습니다. 카드나 기능에서 명시된 격발 조건이 충족된 경우에만 게임 준비 도중 플레이어는 플레이어 카드의 기능을 격발하거나 손에서 카드를 플레이할 수 있습니다.

부록 4: 카드 해설

이번에는 각 카드 종류에 대해 자세히 설명합니다. 시나리오 카드에는 주요목적 카드, 주요사건 카드, 장소 카드, 음모 카드, 적 카드, 시나리오 참조 카드가 포함됩니다. 플레이어 카드에는 조사자 카드, 조사자 인물 카드, 자산 카드, 이벤트 카드, 능력 카드가 포함됩니다.

시나리오 카드 용어 해설

  1. 조우 세트 기호: 카드가 어떤 조우 세트에 속하는지 표시합니다.
  2. 카드 종류: 카드가 게임에서 어떻게 활용되는지 표시합니다.
  3. 카드 명칭: 카드의 이름이 적혀 있습니다.
  4. 특성: 카드 기능으로 참조할 수 있는 속성이 적혀 있습니다.
  5. 기능: 게임에서 카드를 사용하는 특별한 방법입니다.
  6. 적 전투값: 적을 공격할 때 능력 테스트의 난이도를 결정합니다.
  7. 적 체력값: 체력값은 적의 신체적 내구도를 나타냅니다.
  8. 적 회피값: 적을 회피할 때 능력 테스트의 난이도를 결정합니다.
  9. 피해: 적이 공격할 때 조사자가 받는 피해의 개수입니다.
  10. 공포: 적이 공격할 때 조사자가 받는 공포의 개수입니다.
  11. 장막값: 장소를 조사할 때 능력 테스트의 난이도를 결정합니다.
  12. 단서값: 장소가 공개될 때 장소에 올려놓는 단서의 개수입니다.
  13. 연결 기호: 장소 간 이동이 가능함을 표시합니다.
  14. 주요목적/주요사건 순서: 주요목적/주요사건 덱을 정렬할 때 사용합니다.
  15. 단서 한계값: 현재 주요목적이 진행되기 위해 조사자가 소비해야 하는 단서의 개수입니다.
  16. 파멸 한계값: 현재 주요사건이 진행되기 위해 요구되는 플레이 상태인 파멸 토큰의 개수입니다.
  17. 제품군 정보: 이 카드가 어떤 제품에 속하는지 표시합니다.
  18. 조우 세트 번호: 이 카드가 어떤 조우 세트에 포함되고 해당 세트의 몇 번째 카드인지 표시합니다.
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플레이어 카드 용어 해설

  1. 비용: 이 카드를 플레이할 때 지불하는 자원 비용입니다.
  2. 레벨: 이 카드를 구입해 덱에 추가할 때 요구되는 경험치값입니다.
  3. 카드 종류: 카드가 게임에서 어떻게 활용되는지 표시합니다.
  4. 역할군 기호: 이 카드가 어떤 역할군에 속하는 카드인지 표시합니다. 공용 카드는 역할군 기호가 없습니다.
  5. 카드 명칭: 이 카드의 이름입니다.
  6. 카드 별칭: 카드를 식별할 수 있는 두 번째 이름입니다.
  7. 능력: 조사자 자신의 능력값을 나타냅니다. 순서대로 의지, 지식, 힘, 민첩이 적혀 있습니다.
  8. 특성: 카드의 기능으로 참조할 수 있는 속성이 적혀 있습니다.
  9. 기능: 게임에서 카드를 사용하는 특별한 방법입니다.
  10. 고대 표식 기능: 혼돈 주머니에서 고대 표식 토큰을 뽑았을 때 사용하는 조사자의 기능입니다.
  11. 체력: 체력값은 조사자의 신체적 내구도를 나타냅니다.
  12. 정신력: 정신력값은 조사자의 정신적 내구도를 나타냅니다.
  13. 능력 테스트 아이콘: 능력 테스트를 할 때 이 카드를 소모해서 능력값을 보정할 수 있습니다.
  14. 제품군 정보: 이 카드가 어떤 제품에 속하는지 표시합니다.
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