신전을 탐색하여 보물을 발굴하여 가장 많은 득점을 얻은 플레이어가 승리합니다!

티칼


인원: 2-4인

시간: 90분

위치: J1




내용물

1개의 게임판

36개의 육각지형

15개의 신전 육각지형

10개의 정글 육각지형

8개의 보물 육각지형

3개의 화산 육각지형으로 구성되어 있음.

3×8로 이루어진 24개의 원형 보물판

48개의 신전 타일

"2" x3개, "3" x6개,

"4" x9개, "5" ×11개,

"6" ×8개, "7′′×5개,

"8" ×3개, "9" x2개,

"10"×1개

4개의 탐험 리더

72개의 탐험 일꾼

8개의 캠프

4가지 색으로 이루어진 4개의 점수 표지

4개의 규칙 요약카드

경매 버전을 위한 4개의 턴 표지판





역사

티칼은 모든 마야의 유적 중에서도 가장 크고 중요한 도시입니다.

그것은 과테말라 북쪽에 위치한, 이동이 거의 불가능한 정글 한가운데에

위치하고 있습니다. 마야인들은 기원전 600년부터 서기 900년에 이르기까지

티칼에서 살고 있었지만, 이 1500여년의 시간동안 이 문명이 어떻게 살고 있었는가는

거의 알려진 바가 없습니다. 한 유적에서의 조사에서는 작은 문서 조각만이

발견되었던 것입니다. 이제 4개까지의 각기 다른 탐험계획이 성립되어

다른 신전과 보물들에 대한 탐색과 발굴이 이루어지려 하는 것입니다.


목표

각각의 플레이어는 이 탐험계획의 감독자가 되어 1000여년 넘는 기간동안

숨겨져 왔던 신전과 값비싼 보물들에 이르는 숨겨진 위해 티칼을 수색하는

임무를 맡게 됩니다. 플레이어들은 득점계산이 4번 이루어질 동안

각각이 발견한 보물과 신전들을 통해 득점을 이루게 됩니다.

그러나, 신전과 보물 모두 사라질 수도 있습니다. 탐험기간동안 티칼을

수색하며 가장 많은 득점을 얻은 플레이어가 게임에서 승리하게 됩니다.




준비

모든 플레이어들이 잘 닿을 수 있도록 게임판을 내려놓습니다.

게임은 4개의 육각지형을 내려놓는 것으로 시작하게 됩니다.

이 4개의 육각지형은 베이스 캠프, 2개의 신전,

그리고 신전이나 폐허가 없는 정글 지형 하나입니다.

육각지형들을 뒷면의 문자 순서대로 섞어서 정리합니다.

이 문자가 보이도록 뒤집어 놓아야 합니다. A가 맨 위에 와야 하고,

그 다음 B부터 G에 이르기까지 순서대로 따라오도록 만듭니다.

이 육각지형 더미를 게임판 옆에 놓으십시오.

각각의 플레이어는 한가지 색을 선택해서 그 색의 게임말들을 모두 가지고 옵니다.

그 말들은 1개의 탐험 리더, 18개의 탐험 일꾼, 2개의 캠프, 그리고

1개의 턴 표지판입니다.(턴 표지판은 경매 버전에서만 사용됩니다.)

사각 신전 타일을 숫자 순서대로 분류하여 그것을 차례대로 게임판 옆에 늘어놓습니다.


원형 보물판을 뒤집은 다음 잘 섞어서 두 더미로 나누어 게임판 옆에 놓습니다.


4개의 득점 표지를 숫자 “1”이 보이도록 하여 놓습니다.


게임을 진행하기

가장 나이가 많은 플레이어부터 게임을 시작합니다.

플레이어의 턴이 되면, 그는 다음 행동을 취할 수 있습니다.

맨 위의 육각지형을 뽑아 그것을 뒤집은 다음 게임판 위에 내려놓고,

티칼을 탐험하기 위해 10점의 행동점수를 사용.

게임은 시계방향으로 돌아가게 되며, 이런 식으로 각 플레이어는

육각지형을 내려놓고 나서 10점의 행동점수를 사용할 수 있게 됩니다.


육각지형 내려놓기

육각지형에는 1개 이상의 돌이 각 모서리에 놓여 있습니다. 이것은 이 육각형에서

다른 곳으로 이동하기 위해 사용할 수 있는 통로로 이용되는 것입니다.

인접하는 육각지형들 중에서, 서로 붙어있는 모서리에 돌이 없는 쪽이 하나라도 없다면,

그 두 지형 사이를 직접 이동하는 것은 불가능합니다. 플레이어들이 새로운 지형을

내려놓을 때는, 반드시 이미 내려놓은 지형에 인접하도록 내려놓아야만 합니다.

(게임판에 먼서 그려져 있는 4개의 지형을 포함합니다.)

한 지형에서 다른 지형을 탐험하기 위해서는 반드시 하나 이상의 돌이 필요합니다.

이 이동석(石)은 이미 있던 지형이나 새로 내려놓는 지형 둘 중 어디에 있더라도,

혹은 두 곳에 다 있더라도 무방합니다. 화산을 통해 이동하는 것은

불가능하기 때문에, 화산을 놓을 때는 이동석이 필요 없습니다.


육각지형에는 4가지 형태가 있습니다.

정글: 탐험대는 정글 지형에 캠프를 설치할 수 있습니다. 각 탐험대의 캠프는

서로 연결되어 있으며 비밀통로를 통해 베이스 캠프와도 연결되어 있습니다.


신전 : 신전들은 잘 숨겨져 있지만, 발견만 한다면 더욱 가치있는 장소가 될수 있습니다.

플레이어가 한명 이상의 탐험대원을 이 육각지형 내에 보낸다면 신전을 발견할 수 있습니다.


보물 : 보물 지형이 놓이게 되면, 플레이어는 보물 원판을 이 지형 위에 올려놓게 됩니다.

올려놓는 원판의 수는 이 지형에 그려진 황금가면의 수와 같습니다.

이 보물은 플레이어가 탐험대원 한 명을 지형 안에 들여보낸다면

한 개씩 획득할 수 있습니다. 이 보물들이 모두 획득되면,

이 육각지형은 정글과 마찬가지로 캠프를 짓기 위해 사용할 수 있게 됩니다.

화산 : 화산 지형을 뽑았으면, 모든 플레이어들은 즉각 득점 계산을 시작하게 됩니다.

득점 계산이 끝나고 나면, 화산 지형을 뽑은 플레이어가 다시 정상적으로

그의 차례로 돌아와 10점의 행동 점수를 사용하게 됩니다. 탐험대가 화산 지형을 통해

이동하거나 화산 지형 안으로 들어가는 것은 불가능합니다. 이것은 다른 지형들로부터

이동석이 놓여진 방향에 화산 지형이 위치했더라도 마찬가지입니다.


(지도사진2 설명) 이 정글지형에 갈 수 있는 길이 전혀 없기 때문에,

이 정글지형은 이렇게 놓을 수 없습니다.

10점의 행동점수를 소비하여 티칼을 탐험하기: 플레이어가 지형을 뽑아 내려놓은 다음,

그는 10점의 행동점수(AP)를 이용하여 타칼을 탐험할 수 있습니다. 비록 플레이어

한 사람이 10점 모두를 사용할 필요는 없지만, 쓰지 않은 점수를 다음 턴으로

넘겨줄 수는 없습니다. 이 점수들은 아래의 여러 가지 행동들을 위해 다양한 방식으로

사용될 수 있습니다. 아래의 행동들은 규칙 요약카드에도 그대로 나와 있습니다.



행동 : 한명의 탐험대원을 베이스 캠프 안에 넣거나, 캠프에서 캠프로 대원을 이동시키기

비용: 행동점수 1점(점그림 하나)

특별 내용: 어떤 플레이어도 이 행동을 이용해서 자기 탐험대 멤버를

다른 플레이어의 캠프에 넣을 수는 없습니다.


행동 : 한명의 탐험대원을 하나의 돌을 넘겨 인접한 다른 지형으로 보내기

비용 : 돌 하나에 행동점수 1점 (돌 하나당 점그림 하나)

특별 내용: 이동은 반드시 한 턴 안에 마무리 되어야 합니다. 따라서, 두 개의

인접한 지형 사이에 3개의 돌이 있을 때, 두 개까지만 넘고 나머지 하나는

다음턴에 넘는 식으로의 이동은 용납되지 않습니다.


행동 : 신전 한층 파내기

비용: 행동 점수 2점 (점그림 둘)

특별 내용: 한 턴에는 신전마다 2개 층까지만 파내릴 수 있습니다.

플레이어는 발굴하려는 신전 지형 위에 최소한

한명 이상의 탐험대원을 놓아두어야 합니다.


행동: 보물 하나 획득

비용: 행동 점수 3점 (점그림 셋)

특별 내용 : 한턴 당 하나의 지형에서는 2개까지만 보물을 획득할 수 있습니다.

플레이어는 획득하려는 보물이 있는 지형 위에, 획득하려는 보물 하나당

최소한 한명씩의 탐험대원을 위치시켜야 합니다.


행동: 보물 하나 교환

비용: 행동 점수 3점 (점그림 셋)

특별 내용: 교환은 거절할 수 없습니다. 짝과 셋짝은 서로 떨어트릴 수 없습니다.


행동 : 캠프 하나 세우기

비용: 행동 점수 5점 (점그림 다섯)

특별 내용: 이 행동은 오직 정글이나 비어있는 보물 지형 위에서만 행할 수 있습니다.


행동 : 신전 하나에 경비 세우기

비용: 행동 점수 5점 (점그림 다섯)

특별 내용: 신전에 경비를 세우려면, 그 신전지형에서 우세를 점하고 있어야 합니다.

각각의 플레이어는 게임 전체를 통틀어 2명씩만 경비를 세울 수 있습니다.



탐험대원 : 각 플레이어들은 1명의 탐험대 리더와 18명의 탐험대원을 둘 수 있습니다.

이동하거나 놓는데 들어가는 비용은 리더나 일반 대원이나 마찬가지입니다.

보물을 획득하거나 신전을 발굴하는데 들어가는 비용도 똑같습니다.

그러나 신전지형에서 우위를 점하는데 있어서,

탐험대의 리더는 대원 3명이 있는 것과 마찬가지의 효력을 발휘합니다.


(첫번째그림) 탐험대원을 캠프안에 넣거나, 캠프에서 다른 캠프로 이동시키기

(리더든 일반대원이든) 탐험대원 한명을 게임판 위에 올려놓는 것은

1AP를 소모하는 일입니다. 플레이어는 자신이 받은 것들 중 적당한 말 하나를 집어서

베이스 캠프나 자신의 탐험대가 설치한 다른 캠프 위에 올려놓을 수 있습니다.

플레이어는 한 턴에 최대 10명까지의 탐험대원을 불러낼 수 있습니다.

또한 한 플레이어는 탐험 대원을 캠프 지형 위에 위치시키고 1AP를 사용하여

그 대원을 베이스 캠프나 자신의 탐험대가 설치한 다른 캠프들 중 하나로

이동시킬 수 있습니다. 캠프간의 이동은 그 탐험대만이 찾아낸 비밀의 통로를

이용하는 것입니다. 다른 탐험대의 대원들도 캠프를 찾아올 수는 있지만,

그들은 비밀 통로를 사용할 수 없을 것입니다.


(두번째그림) 탐험대원 이동시키기

(리더든 일반대원이든) 탐험대원 한명을 인접한 지형으로 보내기 위해서는,

두 지형 사이에 놓여진 이동석 하나당 1AP씩을 소모해야 합니다.

멤버 한명의 이동은 반드시 한턴 안에 종결되어야 합니다.

만약 두 지형 사이에 3개의 돌이 있다면, 한명을 이동시키기 위해서

반드시 한 턴에 3AP가 모두 사용되어야 2턴 이상으로 나뉘어 실행시킬 수 없습니다.

플레이어는 10AP가 허락하는 한 얼마든지 대원들을 이동시킬 수 있습니다.

게임의 말들을 지형 위에 올려놓을 때, 가능하면 그것들이

돌, 보물, 신전 같은 그림들을 가리게 하지 마십시오.


예시 : 2”라고 쓰여진 신전에서 정글로 이동하는 것에는 3AP가 소모된다.

"2" 신전에서 보물 지형으로 바로 이동하는 것은 불가능하다.

"2" 신전에서 보물 지형으로 이동하려면 정글 지형을 거쳐야 하며, 총 6AP가 소모될 것이다.

"2" 신전에서 "1" 신전으로 이동하는 것에는 1AP가 소모된다.


신전 발굴하기

점수를 매길 때, 신전의 가치는 신전 위에 쓰여진 숫자에 표시된 대로 취급됩니다.

신전은 1부터 6까지의 초기값을 가지고 있지만, 약간의 노력만 기울이면

더 큰 가치를 지니게 됩니다. 신전을 더 가치있게 하려는 플레이어는 탐험대원들을

동원하여 신전에서 무성한 덤불을 벗겨내는 작업을 하게 되는 것입니다.

이 일을 행하기 위해서, 플레이어는 (리더든 일반 대원이든) 최소한 한 명 이상의

탐험대원을 신전 육각지형 위에 올려놓고 발굴하고자 하는 단계당 2AP를 소모해야 합니다.

플레이어는 발굴하고자 하는 단계당 최소한 한명의 탐험대원을 두어야 하며,

한 턴당 2단계 이상 발굴시킬 수는 없습니다. 신전이 한단계 발굴되면,

플레이어는 초기값보다 한단계 큰 숫자를 지닌 신전 타일을 가져와 신전 위에 올려놓습니다.


만약 한단계 큰 숫자의 신전 타일이 없다면 플레이어는 더 이상 신전을

발굴시킬 수 없게 됩니다. 신전 숫자는 반드시 순서대로 놓여야 하며,

한번에 2단계를 발굴할 수 있는 대가를 치루었다고 해도 그 단계를 뛰어넘을 수는

없습니다. 한 플레이어가 여러개의 신전을 동시에 발굴하는 것은

자신의 10AP가 허락한다면 어디까지 발굴시켜도 무방합니다.


보물 획득하기

한 플레이어가 보물을 발굴하려면, 그는 (리더든 일반 대원이든) 최소한 한 명의

탐험대원을 (보물 원판이 남아있는) 보물 육각지형 위에 올려놓고 3AP를 소모해야 합니다.

플레이어는 획득하려는 원판 하나당 한명 이상의 탐험대원을 두어야 하며,

한 지형에서는 한 턴당 2개 이상의 원판을 획득할 수는 없습니다.

플레이어는 가장 위에 놓은 원판을 가져간 다음 뒤집어서 자신의 자리 앞에 놓아야 합니다.

여러 지형에서 동시에 획득을 진행하는 플레이어는

자신의 10AP가 허락한다면 얼마든지 발굴해도 무방합니다.


보물의 가치

서로 다른 8가지의 보물이 3개씩 존재합니다.

보물에 따른 득점은 아래와 같습니다.

1개의 보물 하나 : 1점

1 짝(같은 보물 두 개) : 3점

1 셋짝(같은 보물 세 개) : 6점


보물 교환

플레이어는 3AP를 소모하여 짝이 없는 자신의 보물 하나를 다른 사람의

짝없는 보물 하나와 바꿀 수 있습니다. 플레이어는 자신이 상대에게 건네줄 보물과

받을 보물 양쪽 모두를 선택할 수 있습니다. 상대 플레이어는 이를 거절할 수 없습니다.

그렇지만, 짝이나 셋짝을 이루고 있는 보물을 교환하거나 받을 수는 없습니다.


캠프 세우기

플레이어는 5AP를 소모하여 정글 지형이나 텅 빈(위에 원판이 없는)

보물 지형 위에다 캠프를 설립할 수 있습니다. 설립하려는 지형 위에

반드시 자신의 탐험 대원이 있어야 하는 것은 아니지만, 어쨌든 탐험 대원이 있어야

캠프를 세울 수 있습니다.(자신의 대원이든 플레이어의 대원이든 상관없습니다.)

캠프를 설립한다는 것은 베이스 캠프에서 이 새 캠프로 이동할 수 있는

비밀통로를 발견했다는 것을 의미합니다. 플레이어는 이제 1AP만 소모하면

베이스 캠프에서 이 캠프로 자신의 대원들을 즉각 이동시킬 수 있습니다.

한 지형에는 오직 하나의 캠프만을 세울 수 있으며, 캠프 장소를 공유할 수는 없습니다.

다른 플레이어의 탐험대원들이 이 지형에 들어오거나 지나갈 수는 있지만,

캠프를 이용할 수는 없습니다. 플레이어는 게임동안 오직 2개의 캠프만을 지을 수 있습니다.



신전에 경비 세우기

만약 플레이어가 신전 지형에 더 탐험세력을 보유하고 있다면,

그는 5AP를 소모하여 신전에 경비를 세울 수 있습니다. 이렇게 경비를 세운 신전은

남아있는 득점 라운드 동안 계속해서 득점을 주게 됩니다. 탐험 세력의 힘을 결정할 때,

탐험대 리더는 3으로, 일반 대원은 1로 계산합니다. 일단 5점을 소모하여 신전의 우위를

점하고 경비를 세웠다면, 그는 탐험 세력을 결정하기 위해 모였던 탐험대의 말들을

모두 신전 지형에서 치워서 게임 박스 안에 넣습니다. 이 말들은 다시 사용할 수 없습니다.

이것들은 게임으로부터 완전히 제거되는 것입니다. 다른 탐험대의 대원들은

그대로 남아 있거나 나중에라도 AP를 사용해 이동시킬 수 있습니다.

경비는 게임이 끝날 때까지 남아 있게 되며, 이동하거나 제거되지 않습니다.

다른 탐험대원들이 이 지형을 지나는 것은 자유롭습니다. 경비를 세운 신전은

더 이상 발굴될 수 없습니다. 그 가치는 게임이 끝날 때까지 고정되는 것입니다.

한 플레이어는 게임이 끝날 때까지 오직 2개의 신전에만 경비를 세울 수 있습니다.



득점라운드

누군가 화산 지형을 뽑았으면, 게임은 즉시 득점라운드에 돌입합니다.

모든 득점 라운드는 화산 지형을 뽑은 플레이어는 그 지형카드를

옆에 치워두고 정상적으로 10AP를 이용해서 게임을 진행합니다.

그런 다음, 그는 자신의 득점을 계산하게 됩니다.

득점에는 2개의 부분이 있습니다. 이는 신전과 보물로 이루어집니다.

신전의 가치는 신전 위에 쓰여진 숫자로 결정됩니다. 플레이어는 경비를 세워두었거나,

지형 내에서 더 강한 탐험세력을 보유하고 있는 중인 신전지형에서만

득점을 얻을 수 있습니다. 만약 한 지형 내에서 두 탐험대가 같은 세력을

보유하고 있다면, 둘 다 득점을 얻을 수 없습니다.

신전 점수를 계산한 플레이어는 보물 점수를 마저 계산한 다음,

득점 표시를 올바른 자리에 올려놓게 됩니다.

그런 다음, 득점라운드는 시계순서대로 계속되어, 다음 플레이어도 10점의 행동점수를

사용한 다음 득점을 계산하게 됩니다. 모든 플레이어의 득점이 계산되었으면,

화산 지형을 뽑은 사람이 그의 정상적인 게임진행을 계속하게 됩니다.

그는 화산지형을 게임판에 내려놓게 되고, 10점의 행동점수를 사용해서

티칼을 계속 탐험하게 되는 것입니다. 게임은 다음 화산이 뽑혀서

다음 득점라운드가 개시될 때까지 정상적으로 진행됩니다.


게임의 끝

마지막 지형이 놓이고 그 플레이어가 행동점수를 사용했으면,

이제 마지막 득점라운드가 시작될 것입니다. 이전 3번의 득점라운드와

마찬가지의 방법으로 득점라운드가 진행되어 모든 플레이어가

10점의 행동점수를 사용하고 나면 그들의 득점 위치를 계산하게 됩니다.

모든 플레이어의 득점 계산이 끝났으면, 게임이 끝나게 됩니다.


승자는 가장 많은 득점을 얻은 플레이어입니다.



득점라운드 예시

화산 지형을 뽑은 플레이어가 그것을 옆에 내려놓았습니다. 그리고 그는 10AP를 사용해서

탐험을 계속했습니다. 10점을 사용한 다음, 그는 자신의 위치를 계산했습니다.

그는 “3" 하나와 "5" 2개, " 8" 한개의 신전에서 우위를 점하고 있었습니다.

그는 득점표에서 21칸을 앞으로 움직였습니다. 또한 그는 2짝의 보물도 가지고 있었고(6점),

2개의 보물을 하나씩 가지고 있었습니다.(2점) 그는 다시 득점표에서 8칸을

앞으로 보냈습니다. 그런 다음, 시계방향으로 다음 사람이 자신의 차례를 받아

10점의 AP를 모두 이용하고 득점표에서 자신의 위치를 계산하게 됩니다.

모든 플레이어의 득점이 계산되고 나서, 화산 지형을 뽑은 플레이어는 화산을

게임판에 내려놓은 다음 다시 10점의 AP를 이용해서 티칼을 계속 탐험하게 됩니다.

득점표는 100점까지 자리할 수 있습니다. 만약 플레이어가 100점 이상의 득점을 얻었다면,

그는 다시 1에서 시작하고 옆에 100점을 넘었다는 표시 하나를 올려놓으면 됩니다.






경매판

만약 플레이어들이 더 전략적이고 운이 별로 개입하지 않는 게임을

벌이고 싶어 한다면, 그들은 이 경매 규칙을 이용할 수 있을 것입니다.

기본판의 규칙을 거의 그대로 따르지만, 육각지형을 뽑는 대신

그것을 경매처리한다는 점이 다릅니다. 한 라운드 안에 모든 플레이어의 턴이

순서없이 모여 있으며, 플레이어 수 만큼의 라운드동안 게임이 지속될 것입니다.


준비

점수 표지를 20"에 맞추어 놓습니다. 이 20점은 첫 득점 라운드 이전에 쓰일

기본 경매 자금이나 마찬가지입니다. 플레이어들은 각자 자기들 색깔의

턴 표시기를 가져다 놓고, 그것이 위를 향하도록 테이블 위에 놓습니다.


게임진행하기

(그림) 육각지형 보이기.

게임을 진행하는 플레이어 수 만큼의 육각지형을 꺼내 늘어놓습니다.


(그림) 첫 턴 경매하기

이제 플레이어들은 누가 처음 게임을 진행할 것인가, 곧 누가 육각지형들을

처음으로 고를 것인가를 두고 경매를 시작하게 됩니다. 가장 나이가 많은 플레이어부터

시작해서 시계방향으로 돌아가면서, 플레이어들은 자신의 입찰액을 부릅니다.

더 높은 입찰액을 불러야 경매가 성사될 것입니다. 더 이상 높은 점수를 부르지 않는

점수를 들고나온 플레이어가 첫 턴을 가져갈 것입니다.

그 플레이어는 이제 점수를 지불하고 첫 턴을 실행합니다.


(그림) 경매 승자의 턴

가장 높은 입찰액을 부른 플레이어는 점수를 지불하고, 자신의 점수 표지를

그만큼 뒤로 물립니다. 그리고 그는 육각지형들 중 하나를 고르게 되며,

그것을 게임판 위에 놓고 10점의 행동점수를 사용하여 티칼을 탐험하게 됩니다.

그가 자신의 턴을 끝내었으면, 그는 자신의 턴 표시기를

뒤집어놓아서 자신이 턴을 끝냈음을 표시하게 됩니다.


두 번째 경매자와 세 번째 경매자의 턴

경매 승자로부터 시계방향으로 옆에 있는 플레이어가 두 번째 경매를 시작하게 됩니다.

턴 표시기가 위를 향해 있는 플레이어만이 경매에 참여할 수 있습니다.

이전처럼 똑같이, 경매의 승자가 자신의 점수를 지불하고 육각지형을 고른 다음

10점의 행동점수를 소비합니다. 세 번째 턴 역시 똑같은 형식으로 진행될 것입니다.

만약 모든 플레이어가 경매에 참여하지 않고자 한다면,

맨 처음 시작하는 플레이어가 그 턴을 가져가게 될 것입니다.


라운드의 마지막 턴

마지막 턴은 그 라운드 동안 한번도 턴을 쓰지 못한 플레이어가 행하게 됩니다.

그는 마지막으로 남은 육각지형을 게임판 위에 올려놓은 다음 10점의 행동점수를

사용하게 됩니다. 그가 자신의 턴을 끝내었으면, 이전에 턴 표시기를 뒤집었던

다른 플레이어들은 다 그 표시기를 바로 하게 되고, 다시 다음 라운드가 시작될 것입니다.


새 라운드

다시 플레이어 수 만큼의 육각지형을 뽑아 늘어놓게 됩니다. 플레이어들은 이전처럼

이 지형에 대해 경매를 행하게 됩니다. 이전 라운드에서 첫 번째로 경매 입찰을 부른

플레이어의 시계방향 이웃 플레이어가 처음으로 입찰액을 말하게 됩니다.

플레이어들은 이전과 마찬가지로 각 턴마다 계속 경매를 행하게 되며,

마지막 턴이 끝나면 다시 라운드가 끝나게 됩니다.


득점 계산

기본판과 마찬가지로, 득점 라운드는 한 플레이어가 화산지형을 고르는

그 순간 시작됩니다. 화산지형을 선택한 캐릭터가 그것을 옆에 놓은

다음 득점 라운드를 시작하게 됩니다. 득점라운드는 기본판과 마찬가지로

각 플레이어가 10점의 행동점수를 사용하고 나서 자신의 득점을 계산하여

그 위치에 맞게 득점표지를 놓는 방식으로 실시됩니다. 화산지형을 놓은 플레이어부터

시계방향으로 득점 라운드의 행동은 돌아갑니다. 그들은 득점을 계산한 다음에도

턴 표시기를 돌려놓지 않습니다. 모든 플레이어가 득점 턴을 끝내면,

화산을 선택한 플레이어는 게임 판에 화산을 놓고 일반적으로 10점의 행동점수를

사용하여 티칼을 탐험함으로서 자신의 턴을 마치게 됩니다.

그러고 나서 그는 자신의 턴 표시기를 뒤집어 놓게 될 것입니다.


마지막 라운드와 게임의 끝.

마지막 지형이 놓이고 모든 플레이어가 자신의 턴을 끝내게 되면 마지막 득점 라운드가

시작됩니다. 기본판과 마찬가지로, 각 플레이어들은 득점 턴을 사용하게 됩니다.

마지막 득점 라운드의 턴 진행은 기본판과 경매판이 다른 부분입니다. 경매판에서,

득점 순서는 플레이어의 현재 득점에 따라 결정됩니다. 득점이 적은 사람부터 득점 턴을

시작하게 되는 것입니다. 가장 낮은 득점을 얻은 사람이 자신의 행동점수 10점을 사용하고,

그 다음으로 작은 사람이 다시 10점을 사용하고, 그런 식으로 끝날 때까지 계속됩니다.

만약 두 플레이어의 득점이 동점이라면, 마지막으로 지형을 놓았던 사람에게서

시계방향으로 먼저 닿는 자리에 있는 사람이 득점 턴을 먼저 시작하게 됩니다.

모든 플레이어가 자신의 득점 턴을 끝내었다면 게임은 끝나게 됩니다.

가장 많은 득점을 획득한 선수가 승자가 되는 것입니다.


경매판을 위한 규칙 요약

육각지형을 놓고 경매하기

- 플레이어의 수만큼 육각지형을 늘어놓는다.

- 각각의 지형에 따라 경매를 시작한다.

- 가장 높은 점수를 부른 사람이 점수를 지불한다.

- 경매의 승자가 육각지형을 게임판 위에 놓는다.

- 화산을 고른 사람이 있다면, 득점 라운드가 시작된다.


10점의 행동 점수

- 탐험 대원 놓기 (1AP)

- 탐험 대원 이동시키기 (돌 하나당 1AP)

- 신전 발굴 (2AP)

- 보물 획득 (3AP)

- 보물 교환 (3AP)

- 캠프 설치 (5AP)

- 신전에 경비 세우기 (5AP)


득점 계산

우위를 점하고 있는 신전과 보물에 따라 득점을 매긴다.

보물 1개=1점

보물 1짝=3점

보물 1셋짝 = 6점


기본판을 위한 규칙 요약

육각지형을 뽑아 내려놓기

플레이어가 육각지형 한 장을 뽑아 게임 판 위에 놓는다.

화산 지형이 뽑혔다면, 득점 라운드가 시작된다.


10점의 행동 점수

- 탐험 대원 놓기 (1AP)

- 탐험 대원 이동시키기 (돌 하나당 1AP)

- 신전 발굴 (2AP)

- 보물 획득 (3AP)

- 보물 교환 (3AP)

- 캠프 설치 (5AP)

- 신전에 경비 세우기 (5AP)


득점 계산

우위를 점하고 있는 신전과 보물에 따라 득점을 매긴다.

보물 1개 = 1점

보물 1짝 = 3점

보물 1셋짝 = 6점





미니 티칼

소개

미니-티칼은, 보드게임 티칼의 2인용 플레이를 좀더 빠르게 플레이 하기 위한

변형규칙입니다. 일반 게임의 맛과 요소를 대부분 갖고 있지만, 미니-티칼은 15-30분

정도만 있어도 플레이 할 수 있습니다. 이 규칙은 일반 게임의 플레이시간이

너무 오래 걸리는 점을 해결하기 위해 특별히 고안되었습니다.

미니-티칼은 게임 시간이 제한된 플레이어들에게 더 좋은 접근성과 쉬운 대안을 제시합니다.


게임의 밸런스를 위해서, 미니-티칼은 오리지널 규칙의 경매 버전을 기본으로 합니다.


준비

각 플레이어는 원하는 색깔을 고르고, 다음 기물들을 가져갑니다:

탐험대장 1개, 탐험대원 12개, 캠프 1개, 경매용 턴 마커 1개,

나머지는 사용하지 않으므로 게임박스에 넣어둡니다.

게임 보드를 손이 잘 닿는 곳에 두고, 사용하지 않는 색상의

탐험대원으로 아래 그림에 표시된 부분에 둡니다:

어두운 부분은 게임 중에 사용되지 않습니다.


아래 표시된 12개의 육각 지형 타일을 준비하고, 나머지는 게임 박스에 넣어둡니다.


준비한 12개의 육각 지형 타일을, 뒷면에 적힌 알파벳을 기준으로 3개의 세트로 나눕니다:

A-B-C 세트(총 5개), D 세트(총 3개), E-F-G 세트(총 4개).

각각의 세트를 알파벳이 보이도록 놓은 뒤, 따로따로 섞습니다.

그런 후, E-F-G 세트가 가장 아래에, D 세트가 중간에,

A-B-C 세트가 맨 위로 가도록 쌓아둡니다.

참고 :D 세트를 가장 먼저 섞은 후, E-F-G 세트를 테이블 아래에서 섞은 후,

방금 섞어둔 D 세트를 그 위로 올 리면, E-F-G 세트가 어떻게 섞여있는지

아무도 모르게 할 수 있습니다. 마지막으로, A-B-C 세트를

테이블 아래에서 섞고, 더미의 맨 위에 올려둡니다.

일반 게임과 동일하게, 사각 신전 타일들을 숫자 별로 분류하여

테이블 옆에 번호 순서대로 놓습니다.

둥근 보물 타일은 4세트를 골라 잘 섞어 테이블 옆에 두 덩이로 놓습니다.

나머지 12개의 타일은 사용하지 않으 므로 게임 박스에 넣어둡니다.

각 플레이어는 점수 마커를 점수 트랙의 "20점"에 놓습니다.


게임 플레이

임의로 선 플레이어를 정합니다. 미니 티칼은 다음 예외를 제외하고,

일반 게임의 경매 버전과 동일하게 진행합니다:


- 각 플레이어는 캠프를 1개만 설치할 수 있습니다.


- 각 플레이어는 신전 경비를 1번만 놓을 수 있습니다.


화산 타일이 단 하나뿐이기 때문에,

게임 중 딱 두 번의 점수계산 라운드를 진행합니다:

중간에 한번, 끝에 한번.