안드로이드 넷 러너

 



안드로이드 넷 러너



안드로이드 넷 러너

인원 2명/ 45분 / A5


18시간이 지나는 동안 러너는 DOS 공격, 데이터 절취, 

그리고 사이버 반달리즘을 통해 

진테키, 하스-바이오로이드와 웨이랜드 컨소시엄에 타격을 가했다. 

이러한 공격을 통해 거대기업들은 수백 수천의 비용을 치러야만 했다. 

NBN에서는 홀로리포터를 반 시간 동안 투입했다. 

세 번째 거대기업의 노드가 어두워지고 30분이 지난 후, 

릴리 록웰은 빈 스탁 앞에 서서 미규제 네트웍의 해악과 

전 세계적인 사이버 범죄의 증가에 대해 진지하게 설파했다. 

5분 뒤, 러너는 또다시 강하게 타격을 가했다. 

이제 록웰은 아나크 메니페스토를 큰 소리로 읽고 있었다. 

그들은 새로운 오디오 트랙의 싱크에 

록웰의 입술을 맞추려는 노력조차 하지 않았다. 

세 개 중 하나의 피드에서는 보너스로 록웰의 머리가 

빈약하게 차려입은 센스 스타의 몸 위에 얹혀져 있었다.


말 많은 사람들은 이것이 조직화된 사이버범죄자들, 

트라이마프 활동자, 화성 테러리스트의 군단이라고 했지만, 그건 틀렸다. 

이건 단지 3명에 불과했으며, 

하인라인 출신의 g-모드 한 명, 뉴 안젤리노 사이보그 한 명, 

보스워시 출신의 베이스라인 여성 한 명이며 

이들은 서로 상대에 대해서 그 명성만 알고 있었다. 

그 머리가 말한 것 중 단 하나 옳은 것이 있다면, 

이것이 사이버 전쟁의 시작이며, 

양측 누구도 질 형편이 아니란 것이다.


리빙 카드 게임

안드로이드: 넷러너는 이 상자(코어 세트) 안에 든 내용물 만으로도 

즐길 수 있는 2인용 게임입니다. 

하지만, 안드로이드: 넷러너는 지속적으로 발매되는 확장판과 함께 

점진적으로 발전해나가는 리빙 카드 게임(LCG)이기도 합니다. 

확장판들은 플레이어에게 더 많은 추가 카드를 제공하고 

게임에 있어 다양성을 더해주며, 

새로운 덱 구축 방법을 제공하며, 

게임의 테마를 더욱 풍성하게 해줍니다. 

내용물이 무작위로 들어 있는 다른 수집형 카드 게임과 달리 

LCG의 확장판은 확정된 내용물이 들어 있습니다.


소개

안드로이드: 넷러너에 오신 것을 환영합니다. 

지금은 미래이며, 인류는 태양계 전체에 퍼져 있으며 

여러 방면에서 성공을 거두었습니다. 

달과 화성은 식민화되었습니다. 

붉은 행성 화성에 대한 지구화 계획은 순조롭게 진행되고 있으며, 

여러 주거 돔을 망가뜨린 내전만이 이를 방해하고 있습니다. 

지구에서는 저 궤도까지 뻗어 나가는 거대한 우주 엘리베이터가 

적도 근방의 거대 도시 뉴 엔젤리스 근방에 건설되었습니다. 

이것은 태양계 교역의 중추이며, 많은 사람이 '빈스탁'이라고 부릅니다.


컴퓨터는 신경 생물학 분야에서의 발견과 함께 지속적으로 발전했습니다. 

신경 생물학은 인간의 정신을 정교한 마인드머신 인터페이스 장치에 

전자적으로 저장하는 방법인 두뇌 매핑법의 발전을 이끌었습니다. 

물리적인 키보드와 마우스는 태곳적의 유물이 되었으며, 

제스처 인터페이스와 가상 디스플레이가 일반적입니다. 

엘리트 유저들은 컴퓨터를 그들의 두뇌에 직접 '잭 인’합니다.


주로 기업이라고 불리는 거대한 거대기업들은 

음식, 쓰리디, 음악, 사회생활의 선택 등 

일상생활의 모든 면에 영향을 미칩니다. 

진테키와 하스-바이오로이드에서는 삶 그 자체를 재정의하며, 

브레인테입 되었으며 인공 지능을 탑재한, 

클론과 바이오로이드를 만듭니다. 

웨이랜드 컨소시엄은 빈스탁을 오르고 내리는 모든 것들을 소유합니다. 

NBN은 당신의 생각과 꿈을 형성하며, 

가장 거대한 미디어 네트웍이자, 

지구를 그들의 통제하에 두려 합니다.


모든 사람이 지구를 둘러싸고, 

태양계와 그 너머에 있는 모든 보는 것과 모든 듣는 것을 

네트웍에 의지합니다. 

지난 5천 년에 걸쳐 문자로 기록되었던 것보다 

더 많은 데이터가 매초마다 네트웍을 통해 흐릅니다. 

네트웍은 감시 네트웍이자 금융 시스템이며 도서관이고, 

현대 문명의 중추입니다. 

그리고 이것은 기업의 유일한 약점이기도 합니다.


네트웍은 끊임없이 진화하고 움직이기에, 

완벽하게 잡아내거나 제재하기란 불가능합니다. 

하드웨어, 소프트웨어에 대한 전문가이자 

시스템에 대한 도전이 가능한 재능을 가진 로그 오퍼레이터들은 

네트웍의 외곽을 자신들의 이점으로 활용합니다. 

어떤 이는 시스템 중심에 대한 거짓과 부패를 폭로하고, 

기업주들의 위선을 일깨우고자 합니다. 

또 다른 이들은 단지 이익을 얻고, 

자신들의 능력을 궁극적인 매체에 과시하고자 합니다. 

그들 개인의 동기가 무엇이건 이들 개개인이 벌이는 행동들은 

디지털 독립이라는 하나의 공통점을 가지고 있습니다. 

이들은 러너입니다.


게임 개요

안드로이드: 넷러너는 안드로이드 세계의

디스토피아적인 미래에서 펼쳐지는 2인용 카드 게임입니다. 

한 플레이어는 베일 듯이 날카로운 장비와 

소프트웨어로 무장한 로그 해커인 러너 역할을 맡고, 

다른 한 플레이어는 목표를 달성하기 위해 

어떤 것도 거리끼지 않는 강력한 기업을 조종합니다.


안드로이드: 넷러너에서 플레이어들은 

번갈아가며 자기 차례를 진행합니다. 

게임은 항상 기업부터 시작합니다. 

기업은 차례에서 세 개의 클릭을 갖습니다. 

기업은 자신의 클릭을 크레딧 얻기, 카드 뽑기, 카드 설치하기, 

아젠다 발전시키기, 등의 다양한 행동을 하는 데 사용할 수 있습니다. 

기업은 러너로부터 서버를 보호하는 것과 같은 방어적인 행동과 

러너를 추적하거나 아젠다를 발전시키는 것과 같은 공격적인 행동에 

들이는 노력을 구분하여 관리할 필요가 있습니다.


러너는 자기 차례에 네 개의 클릭을 사용할 수 있습니다. 

러너는 자신의 클릭을, 크레딧 얻기, 카드 뽑기, 카드 설치하기, 

런 수행하기 등의 다양한 행동을 하는 데 사용할 수 있습니다. 

러너는 기업의 서버를 해킹해 들어가 

기업이 들이고 있는 노력을 방해하고, 

그들의 아젠다를 훔치기 위해 런을 수행합니다. 

러너는 런을 수행하려 할 때, 여러 다른 목표 중 하나를 선택합니다. 

언제 어떤 곳을 대상으로 런을 수행할 것인가 하는 것이 

러너의 전략 중 중요한 부분입니다.


게임 목표

플레이어의 목표는 아젠다 포인트 7점을 얻는 것입니다. 

기업은 아젠다를 발전시킴으로써 아젠다 포인트를 얻을 수 있고, 

러너는 기업으로부터 아젠다를 훔쳐옴으로써 

아젠다 포인트를 얻을 수 있습니다. 

아젠다 카드는 기업 덱에만 존재합니다.


기업은 러너를 플랫라인 상태(20페이지에 있는 '피해' 참조)로 만들면 승리하며, 

러너는 기업이 자신의 덱에서 카드를 뽑아야 하는 상황에서 

뽑을 카드가 없으면 승리합니다.

아젠다 포인트 2점을 주는 아젠다 카드

기업 세력

안드로이드: 넷러너에는 네 가지 다른 기업 세력이 존재합니다. 

세력은 덱을 구축할 때 (24페이지에 있는 '덱 만들기' 참조) 중요하며, 

각 기업 세력은 그에 속한 카드들을 가지고 있습니다. 

이 세력은 다음과 같습니다.

하스-바이오로이드

진테키

NBN

웨이랜드 컨소시엄


러너 세력


안드로이드: 넷러너에는 세 가지 다른 러너 세력이 존재합니다. 

세력은 덱을 구축할 때 중요하며, 

각 러너 세력은 그에 속한 카드를 가지고 있습니다. 

이 세력은 다음과 같습니다.

아나크


크리미널

셰이퍼

중립 카드

기업과 러너의 카드 중에 어떤 세력에도 속하지 않은 카드들이 있습니다. 

이 카드들을 중립 카드라 부르며, 어느 세력에서건 사용될 수 있습니다.




내용물 개요

안드로이드: 넷러너 코어 세트는 

다음의 내용물들을 포함하고 있습니다.


기업 카드 (134장)

• 하스-바이오로이드 카드 28장

• 진테키 카드 28장

• 웨이랜드 컨소시엄 카드 28장

• NBN 카드 28장

•중립 기업 카드 22장


러너 카드 (114장)

• 아나크 카드 33장

• 크리미널 카드 33장

• 셰이퍼 카드 33장

• 중립 러너 카드 15장


참고 카드 (2장)

이 카드에는 플레이어가 자기 차례 중에 

할 수 있는 행동들이 표시돼 있습니다.


클릭 트래커 토큰 (2개), 클릭 트래커 카드 (2장)

토큰과 카드를 사용하여, 

플레이어가 차례 중에 얼마나 많은 클릭을 

사용했는지와 남았는지를 표시합니다. 

4칸이 표시된 카드가 러너용이고, 

3칸이 표시된 카드가 기업용입니다.





1크레딧//발전 토큰 (51개)

이 토큰의 한 면은 1크레딧을 나타냅니다.

크레딧은 안드로이드: 넷러너의 기본 통화입니다.


다른 한 면은 발전 토큰입니다. 

기업은 발전 토큰을 이용하여 

자신이 설치한 카드의 발전 정도를 표시합니다.



5크레딧 토큰 (8개)

이 토큰은 5크레딧을 나타냅니다.



두뇌 피해 토큰(6개)

이 토큰은 두뇌 피해 하나를 나타냅니다. 

러너는 다양한 카드의 효과를 통해 두뇌 피해를 입을 수 있습니다.



악평 // 태그 토큰 (12개)

이 토큰의 한 면은 악평 1점을 나타냅니다. 

기업은 다양한 카드의 효과를 통해 악평을 받을 수 있습니다.



이 토큰의 다른 한 면은 태그 하나를 나타냅니다. 

러너는 다양한 카드의 효과를 통해 태그를 받을 수 있습니다.



범용 토큰 (23개)

이 토큰의 한 면은 보라색이고, 다른 한 면은 빨간색입니다. 

플레이어는 이 토큰을 필요에 따라 

카드의 다양한 효과를 표시하기 위해 사용할 수 있습니다. 

이 카운터의 주요한 용처는 

아젠다 카운터, 파워 카운터, 바이러스 카운터입니다.





준비

차분하게 다음 단계를 따라 안드로이드: 넷러너를 준비합니다.

1. 진영 선택하기: 어느 플레이어가 러너를 맡을 것인지 

어느 플레이어가 기업을 맡을 것인지를 결정합니다. 

그런 다음, 플레이어 들은 각자 자신의 ID 카드를 

자신의 게임 영역에 앞면이 보이게 펼쳐 놓고, 

해당하는 덱을 가져옵니다.


참고: 게임을 처음 하는 플레이어는 첫 게임에서 

셰이퍼와 진테키 시작 덱을 사용할 것을 권합니다.


2. 토큰 뱅크 만들기: 크레딧과 발전, 두뇌 피해, 태그, 악평, 

일반 토큰 모두를 가져와 한곳에 모아, 

양 플레이어 모두가 편하게 집을 수 있는 곳에 놓습니다.


3. 시작 크레딧 가져가기: 

플레이어들은 뱅크에서 5크레딧씩을 가져갑니다.


4. 덱 섞기: 플레이어들은 각자 자기 덱을 섞습니다. 

자기 덱을 섞은 후 상대 플레이어에게 자기 덱을 건네주고, 

상대 플레이어가 한 번 더 섞게 합니다.


5. 시작 핸드 뽑기: 플레이어들은 각자 자기 덱에서 

가장 위의 카드 5장씩을 뽑아 손에 들어 시작 핸드를 만듭니다. 

시작 핸드를 뽑은 뒤, 

기업은 멀리건을 할지 선택할 수 있습니다. 

멀리건을 선언하면, 

손에 들었던 카드를 다시 덱에 넣고 섞은 뒤, 

새로 5장을 뽑습니다. 

기업이 멀리건을 할지에 대해 선택한 다음, 

러너가 멀리건을 할지 선택할 수 있습니다. 

멀리건을 한 플레이어는 

두 번째 받은 시작 핸드 그대로 게임을 진행해야 합니다. 

플레이어 모두가 자신의 시작 핸드에 만족하면, 

플레이어들은 자기 덱을 자신의 게임 영역에 뒷면이 보이게 놓습니다.


황금률

카드의 문구가 이 게임 규칙 설명서와 충돌이 일어나는 경우, 

카드의 문구를 우선합니다.


시작 덱

본 게임은 상자 안에 들어 있는 시작 덱을 구축하여, 

바로 게임을 즐길 수 있습니다.


시작 덱을 만들려면, 

기업과 러너의 카드 중 한 세력의 카드들을 분리한 뒤, 

해당하는 진영의 중립 카드 모두를 섞으면 됩니다. 

시작 덱은 빠르게 덱을 만드는 방법이면서, 

토너먼트에서도 적법하게 사용할 수 있는 덱이기도 합니다.


본 코어 세트에 있는 기업의 각 세력과 러너의 각 세력, 

그리고 중립 카드들의 번호는 아래에서 확인할 수 있습니다. 


기업:

하스-바이오로이드 카드 #54~66 

진테키 카드 #67~79 

NBN 카드 #80~92

웨이랜드 카드 #93~105

중립카드 #106~113


러너:

아나크 카드 #1~16 

크리미널 카드 #17~32 

셰이퍼 카드 #33~48 

중립 카드 #49~53


이 심볼은 그 카드가 코어 세 트에 들어 있는 카드임을 나타냅니다. 

코어 세트에 들어 있는 모든 카드는 카드 번호 옆에 이 심볼이 표시돼 있습 니다.


이 네모 모양은 코어 세트에 
이와 동일한 카드가 몇 장 들어 있는가를 나타내며, 
코어 세트 심볼 옆에 나와 있습니다.


중요 어휘

플레이어들은 이 게임 설명서를 계속 읽기 이전에 

아래 어휘에 익숙해질 필요가 있습니다. 

30페이지의 '용어'에 다른 어휘들이 설명 돼 있습니다.


활성화: 활성화된 카드의 능력은 게임에 영향을 미치며, 

격발될 수 있습니다.

비활성화: 비활성화된 카드의 능력은 게임에 영향을 미치지 않으며, 

격발될 수 없습니다.

설치 : 카드를 테이블 위에 내는 행동을 뜻합니다.

크레딧: 부의 기본 단위입니다.

로 나타냅니다.

클릭: 행동의 기본 단위입니다. 

로 나타냅니다.

레즈: 이것은 뒷면이 보이게 놓인 카드를 

앞면이 보이게 뒤집는 행동입니다. 

기업은 자신의 카드를 뒷면이 보이게 뒤집어서 설치하고, 

이들을 사용하기 위해서는 반드시 레즈를 해야 합니다.


게임 영역

안드로이드: 넷러너에서 기업과 러너는 

서로 완전히 다른 게임 영역을 갖습니다. 

각 플레이어는 각자의 크레딧 풀, ID 카드, 점수 영역, 클릭 트래커를 갖습니다.


크레딧 풀

플레이어들은 자신이 보유한 크레딧 토큰을 두고 

쓸 크레딧 풀을 갖습니다. 

사용한 크레딧은 토큰 뱅크로 되돌려 놓습니다.


ID 카드

플레이어들은 각자 자신의 ID 카드 1장을 

자신의 게임 영역에 펼쳐 놓습니다. 

ID 카드는 최대 핸드 크기나 덱 크기에 포함되지 않으며, 

게임 중에 항상 활성화된 상태로 있습니다.


점수 영역

플레이어들은 자신이 득점한 아젠다나 

훔친 아젠다를 보관하는 점수 영역을 갖습니다. 

점수 영역에 놓인 아젠다 카드에 표시된 

아젠다 포인트가 플레이어의 점수입니다.


클릭 트래커

플레이어들은 자기 차례 중에 남아 있는 클릭이 

얼마인가를 확인하기 위해 클릭 트래커를 사용합니다. 

이것은 게임의 진행을 보조하는 도구이며, 

반드시 사용해야 하는 것은 아닙니다.



기업의 게임 영역

자신의 크레딧 풀, ID 카드, 점수 영역, 클릭 트래커를 포함하여, 

기업의 게임 영역은 여러 서버와 아이스들로 구성됩니다. 

서버는 중앙 서버와 원격 서버, 두 가지 종류로 나뉩니다.


중앙 서버

기업은 세 개의 중앙 서버(본부, 연구개발부, 기록보관소)를 갖습니다. 

각각의 중앙 서버는 루트를 갖습니다.


본부(HQ) - 이것은 기업의 손에 든 카드입니다. 

본부에 있는 카드는 비활성화된 상태입니다. 

게임이 시작됐을 때 기업의 최대 핸드 크기는 5장입니다. 

기업의 ID 카드는 본부를 나타내며, 

이곳에 카드를 설치할 수 있습니다.


연구개발부(R&D) - 이것은 기업의 카드 덱입니다. 

R&D의 카드는 뒷면이 보이게 놓여 있으며, 

기업 플레이어 근처에 놓입니다. 

R&D에 있는 카드는 비활성화된 상태입니다. 


기록보관소 - 이것은 기업의 폐기된 카드 더미입니다. 

기록보관소는 R&D 옆에 둡니다. 

폐기되거나 버려진 기업의 카드가 이곳에 놓입니다. 

기록보관소에 있는 카드는 비활성화된 상태입니다.


기록보관소에 놓이는 카드 중 일부는 앞면이 위로 보이게 놓고, 

일부는 뒷면이 위로 보이게 놓습니다. 

기록보관소에 뒷면이 보이게 놓이는 카드는 

러너가 잘 볼 수 있게 가로로 길게 놓습니다. 

기록보관소에 앞면이 위로 보이게 놓인 카드는 

기업과 러너 모두가 언제든 내용을 확인할 수 있으며, 

이들이 놓인 순서를 유지할 필요 없이 

언제든지 순서를 바꿀 수도 있습니다. 

기업은 기록보관소에 뒷면이 보이게 놓인 카드의 내용도 언제든지 볼 수 있지만, 

러너는 볼 수 없습니다.

루트 - 이곳은 중앙 서버의 개선이 설치되는 영역입니다. 

루트에 설치한 개선은 해당 서버 뒤에 놓습니다. 

루트에 설치된 카드가 없다면, 비어 있는 것으로 간주합니다.


원격 서버

게임이 시작될 때엔 기업에 원격 서버가 없는 상태입니다. 

기업은 카드를 설치함으로써 원격 서버를 만들 수 있습니다. 

원격 서버에 있는 카드는 레즈돼 있다면 활성화된 상태이고, 

레즈되지 않았다면 비 활성화된 상태입니다.


기업이 만들 수 있는 원격 서버의 수에는 제한이 없습니다. 


아이스

기업은 서버를 보호하기 위해 아이스를 설치합니다. 

설치된 아이스는 항상 특정한 서버만을 위하며 

그 서버 앞에 놓입니다. 

아이스는 비어 있는 서버를 보호할 수도 있습니다. 

아이스는 레즈돼 있다면 활성화된 상태이고, 

레즈되지 않았다면 비활성화된 상태입니다.



러너의 게임 영역

자신의 크레딧 풀, ID 카드, 점수 영역, 클릭 트래커를 포함하여, 

러너의 게임 영역은 그립, 스택, 힙, 릭으로 구성됩니다.


그립

이것은 러너의 손에 든 카드입니다. 

게임이 시작됐을 때 러너의 최대 핸드 크기는 5장입니다. 

그립에 있는 카드는 비활성화된 상태입니다.


스택

이것은 러너의 카드 덱입니다. 

스택의 카드는 뒷면이 보이게 놓여 있으며, 

러너 플레이어 근처에 놓입니다. 

스택에 있는 카드는 비활성화된 상태입니다.


이것은 러너의 폐기된 카드 더미입니다. 

힙은 러너의 ID 카드 옆에 둡니다. 

폐기되거나 버려진 러너의 카드가 이곳에 놓입니다. 

힙에 있는 카드는 앞면이 보이게 놓이며, 비활성화된 상태입니다. 

러너와 기업은 힙에 있는 카드들을 언제든 확인할 수 있습니다. 

하지만 놓인 카드의 순서는 반드시 유지해야 합니다.


이것은 러너가 카드를 설치하는 곳입니다. 

릭은 세 줄로 나뉩니다. 

한 줄은 프로그램, 한 줄은 하드웨어, 한 줄은 리소스가 놓입니다. 

릭에 놓인 카드는 활성화된 상태입니다.


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기업 카드

기업 카드는 6종류(ID, 운영, 아젠다, 아이스, 개선, 자산)가 있습니다. 

ID 카드를 제외한 나머지 모두는 

게임이 시작될 때 기업 덱에 섞여 들어갑니다. 

기업 카드는 뒷면이 보이게 하여 설치되며, 

레즈되기 전까지는 비활성화된 상태입니다. 

(12페이지에 있는 '레즈된 카드와 레즈되지 않은 카드' 참조)


기업 카드 범례



기업 ID 카드

ID 카드는 어떤 기업인가를 나타내는 데 사용됩니다.


기업 ID 카드는 기업의 세력을 나타내며, 

그 기업의 특수 능력이 표시되어 있습니다. 

여기에는 덱을 만들 때 필요한 최소 덱 크기(8)와 

다른 세력 카드의 영향력이 얼마까지 허용되는지(9)를 알려줍니다. 

자세한 정보는 24페이지에 있는 '덱 만들기'를 참조하세요.


참고: 기업의 ID 카드는 기업의 본부(HQ)를 나타내기도 합니다. 

HQ를 보호하기 위한 아이스는 기업의 ID 카드 앞에 설치되며, 

본부의 루트에 설치되는 개선은 기업의 ID 카드 뒤에 설치됩니다.




운영

운영은 일회성으로 발생한 사건을 나타내며, 

사용한 뒤에 폐기됩니다.


기업은 플레이하려는 운영의 플레이 비용(1)만큼의 크레딧을 지불합니다. 

운영이 플레이되면, 

그 카드의 문구 상자(4)에 나온 능력이 발휘됩니다. 

그런 직후, 운영은 폐기됩니다. 

운영은 절대 설치 될 수 없습니다.





아젠다

아젠다는 기업의 자료 중 값진 부분이며, 

안드로이드: 넷러너에서 아젠다 포인트를 제공하는 

유일한 카드입니다.


기업은 아젠다를 원격 서버에 설치합니다. 

아젠다는 아젠다 포인트 (11)가 있는 유일한 카드입니다. 

아젠다에는 기업이 득점하기 위해서 

만족해야 하는 필요 발전 정도(10)가 있습니다. 

(14페이지에 있 는 '카드 발전시키기' 참조)


아젠다는 레즈될 수 없으며 점수 영역에서만 활성화된 상태가 됩니다. 

한 원격 서버에는 동시에 하나의 아젠다나 자산만 설치될 수 있습니다.



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아이스

아이스는 러너의 침입으로부터 기업의 서버를 방어합니다.


기업은 아무 서버나 그 앞에 아이스를 설치할 수 있습니다. 

아이스는 그 카드의 레즈 비용(12)을 지불하여 

레즈되기 전까지는 활성화되지 않습니다.


아이스의 문구 상자(4)에는 하나 이상의 서브루틴(나)이 있으며, 

아이스가 레즈돼 있다면 러너는 런을 수행하는 중에 

서브루틴을 깨거나 그 효과를 받아야 합니다. 

(16페이지에 있는 "아이스" 참조)



개선

개선은 서버를 향상시키며, 

기업에 다양한 이익과 보너스를 제공합니다.


기업은 원격 서버나 중앙 서버의 루트에 개선을 설치합니다. 

개선만이 중앙 서버의 루트에 설치될 수 있습니다. 

개선은 그 카드의 레즈 비용(12)을 지불하여 

레즈되기 전까지는 

활성화되지 않습니다.


하나의 서버에 설치될 수 있는 개선의 수에는 제한이 없습니다. 

러너가 개선에 액세스하면, 

러너는 그 카드의 폐기 비용(13)을 지불하고 폐기할 수 있습니다.




자산

자산은 기업에 자원을 제공하며 

기업의 아젠다를 발전시키고 득점하는 데 도움을 줄 수도 있습니다.


기업은 자산을 원격 서버에 설치합니다. 

자산은 그 카드의 레즈 비용(12)을 지불하여 

레즈되기 전까지는 

활성화되지 않습니다.


자산 중 일부는 발전될 수 있으며, 

이렇게 하여 아젠다처럼 보이게 함으로써 

러너에게 혼돈을 줄 수도 있습니다. 

러너가 자산에 액세스하면, 

러너는 그 카드의 폐기 비용(13)을 지불하고 폐기할 수 있습니다.


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러너 카드

러너 카드는 5종류(ID, 하드웨어, 리소스, 프로그램, 이벤트)가 있습니다. 

ID 카드를 제외한 나머지 모두는 게임이 시작될 때 

러너 덱에 섞여 들어갑니다. 

러너 카드는 설치된 동안 항상 활성화된 상태 입니다.




러너 ID 카드

ID 카드는 어떤 러너인가를 나타내는 데 사용됩니다.


러너 ID 카드는 러너의 세력을 나타내며, 

그 러너의 특수 능력이 표시되어 있습니다. 

여기에는 덱을 만들 때 필요한 최소 덱 크기(6)와 

다른 세력 카드의 영향력이 얼마까지 허용되는지(7)를 알려줍니다. 

자세한 정보는 24페이지에 있는 '덱 만들기'를 참조하세요.




하드웨어

하드웨어는 러너가 사용하는 물리적인 도구들입니다.


러너는 하드웨어의 설치 비용(9)을 지불하고

 그 카드를 자신의  릭에 설치합니다.


러너가 자신의 릭에 설치할 수 있는 하드웨어의 수에는 제한이 없습니다.




리소스

리소스는 러너를 돕는 다양한 관계, 재산, 기술 등을 나타냅니다.


러너는 리소스의 설치 비용(9)을 지불하고 

그 카드를 자신의 릭에 설치합니다.


러너가 자신의 릭에 설치할 수 있는 리소스의 수에는 제한이 없습니다.

러너가 태그돼 있는 동안에 (20페이지에 있는 '태그' 참조) 

기업은 러너의 리소스를 폐기할 수 있습니다.



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프로그램

프로그램은 러너가 사용하는 디지털 도구들이며, 

주로 기업의 서버에 침입할 때 사용됩니다.


러너는 프로그램의 설치 비용(9)을 지불하고 

그 카드를 자신의 릭에 설치합니다.


프로그램은 메모리 비용(11)이 있는 유일한 카드입니다. 

설치된 프로그램의 총 메모리 비용의 합은 

절대로 러너의 현재 메모리 제한을 넘어설 수 없습니다. 

(15페이지에 있는 '프로그램' 참조)


러너는 하위 종류가 아이스브레이커(4)인 프로그램을 이용하여 

런을 수행하는 도중에 아이스의 서브루틴을 깰 수 있습니다. 

(16페이지에 있는 '아이스브레이커' 참조) 

아이스브레이커가 아이스와 상호작용을 하기 위해서는 

아이스브레이커의 힘(12) 이 아이스의 힘 이상이어야 합니다.




이벤트

이벤트는 일회성으로 발생한 사건을 나타내며, 

사용한 뒤에 폐기 됩니다.


러너는 플레이하려는 이벤트의 플레이 비용(13)만큼의 크레딧을 지불합니다. 

이벤트가 플레이되면, 그 카드의 문구 상자(5)에 나온 능력이 발휘됩니다. 

그런 직후, 이벤트는 폐기됩니다. 

이벤트는 절대 설치될 수 없습니다.




지불 능력

일부 카드 능력 중에는 해당 능력이 발휘되기 전에 

격발 비용을 지불해야 합니다. 

이런 능력을 가리켜 지불 능력이라 부릅니다. 

카드의 격발 비용은 항상 문구 상자 중 효과 앞에 나와 있으며, 

'비용: 효과' 이런 식으로 표시됩니다.


일반적인 비용은 클릭()을 쓰거나, 

크레딧()을 쓰거나, 그 카드를 폐기()하거나, 

호스트된 카운터를 쓰는 식입니다. 

어떤 효과는 비용을 조합하여 사용하기도 합니다.


예: 러너 카드인 데이터서커는 '호스트된 바이러스 카운터: 

이번 대치가 끝날 때까지 대치 중인 레즈된 아이스의 힘을 -1한다.'

라는 지불 능력을 갖습니다. 

러너는 이 능력을 격발시켜 대치 중인 아이스의 힘을 낮추기 위해서는 

데이터서커 위에 있는 바이러스 카운터 1개를 써야 합니다. 

(카운터를 토큰 뱅크로 되돌려 놓습니다.)


플레이어가 능력의 비용을 완전히 지불할 수 없다면, 

그 능력은 격발시킬 수 없습니다.



고유 카드

일부 카드 중에는 카드 이름 앞에 고유 심볼(⧫)이 표시되어 있습니다. 

이런 카드는 같은 이름을 가진 카드가 오직 한장만 

활성화된 상태로 있을 수 있습니다. 

만약 어떤 고유 카드가 활성화될 때, 

그와 같은 이름을 가진 다른 카드가 있다면 

그 다른 카드는 즉시 폐기돼야 합니다. 

이런식으로 폐기되는 것은 다른 효과로 방지할 수 없습니다.


11



게임 진행

안드로이드: 넷러너에서 기업과 러너는 번갈아가며 자기 차례를 진행합니다. 

안드로이드: 넷러너에서는 특이하게도 

기업과 러너에 서로 다른 규칙이 적용됩니다. 

플레이어는 양측의 게임 규칙 모두에 익숙해질 필요가 있습니다.

게임은 항상 기업의 차례부터 시작됩니다.


차례 개요

플레이어는 각자 자기 차례에, 클릭을 사용하여 행동을 수행합니다. 

플레이어는 자기 차례의 행동 단계 중에만 자신의 클릭을 사용할 수 있으며, 

행동 단계 중에 자신이 가진 모든 클릭을 반드시 사용해야만 합니다. 

기업은 자기 차례가 되면 

클릭 3개()를 가 지며,

 러너는 자기 차례가 되면 

클릭 4개 ()를 가집니다.



기업의 차례

기업의 차례는 3개의 단계로 이뤄지며, 다음의 순서에 따라 진행 됩니다.


1. 뽑기 단계: 기업은 연구개발부(R&D)에서 카드 1장을 뽑습니다.

2. 행동 단계: 기업은 행동을 수행하기 위한 

클릭 3개 () 를 갖습니다.

3. 버리기 단계: 기업은 최대 핸드 크기에 맞춰 손에 든 카드를 버립니다. 

(최대 핸드 크기보다 더 많은 카드를 가지고 있는 경우에만)



1. 뽑기 단계

기업은 연구개발부(R&D)의 가장 위에 있는 카드 1장을 뽑습니다. 

이 행동은 기업으로 하여금 클릭을 소모하게 하지 않습니다.


참고: 기업이 카드를 뽑으려 할 때 연구개발부(R&D)가 비어있다면, 

그 즉시 러너가 승리합니다.


2. 행동 단계

행동 단계에, 기업은 클릭 3개()를 소모하여, 

행동을 수행할 수 있습니다. 

플레이어는 자신의 행동 단계에만 행동을 수행할 수 있으며, 

행동 단계 중에 클릭 3개를 모두 사용해야만 합니다. 


기업은 자신의 클릭이 허용하는 범위 내에서 

다음의 행동을 원하는 만큼 원하는 조합으로 수행할 수 있습니다. 

아래 목록은 ‘비용: 효과' 형태로 기술되어 있습니다.


: 연구개발부(R&D)에서 카드 1장 뽑기.

:  1(1 크레딧) 얻기.

: 아젠다. 자산, 개선, 아이스 중 하나 설치하기.

: 운영 1장 플레이하기.

, 1: 카드 1장 발전시키기.

, 2: 러너가 태그돼 있다면, 러너의 리소스 하나 폐기하기.

: 바이러스 카운터 퇴치하기.

• 활성화된 카드 중  능력 격발시키기. (비용은 다양함)


기업이 위의 행동을 수행하기 위해 클릭을 쓸 때마다, 

플레이어는 그 행동을 수행하는 것이며 

현재 행동을 완전히 마치기 전까지는 다른 행동을 수행할 수 없습니다.


기업이 모든 클릭을 사용하면, 

기업의 행동 단계가 끝나고 기업의 버리기 단계로 넘어갑니다.


레즈된 카드와 레즈되지 않은 카드 

기업이 설치한 카드에는 두 가지 상태가 있습니다. 

카드가 앞면이 보이게 펼쳐져 있고 

활성화된 상태를 레즈된 카드라고 하며, 

카드가 뒷면이 보이게 놓여 있고 

비활성화된 상태를 레즈되지 않은 카드라고 합니다. 

기업은 자신의 레즈되지 않은 카드의 내용이 무엇인지 

언제든 확인할 수 있습니다. 

설치된 카드를 레즈하기 위해서 기업은 

그 카드의 레즈 비용을 지불하고 카드를 앞면이 보이게 펼칩니다.


참고: 카드를 레즈할 때 기업은 클릭을 쓰지 않습니다.


양 플레이어에게 숨겨진 정보를 관리하기 위해서, 

기업에서는 카드를 놓는 방향에 대해서 다음의 규칙을 지켜 야만 합니다.


• 아젠다, 자산, 개선은 항상 세로 방향으로 놓이게 설치해야 합니다.

• 아이스는 항상 가로 방향으로 놓이게 설치해야 합니다.



12



카드 1장 뽑기


하나를 사용하여, 

기업은 연구개발부(R&D)의 가장 위에 있는 카드 1장을 뽑아, 

이 카드를 본부(HQ)에 더합니다. 


 

1크레딧 얻기

하나를 사용하여, 기업은 뱅크에서 1크레딧을 가져와 

자신의 크레딧 풀에 더합니다.


카드 설치하기

하나를 사용하여, 기업은 본부(HQ)에 있는

 아젠다, 자산, 개선, 아이스 중 하나를 설치하여, 

테이블 위에 뒷면이 보이게 놓을 수 있습니다.


참고: 설치된 자산이나 개선은 기업이 원하는 순간

(34~35페이지에 있는 '타이밍 구조' 참조)에 

레즈 비용을 지불하고 레즈될 수 있습니다. 

아이스는 러너가 런을 수행하는 중 

그곳에 접근했을 때만 레즈될 수 있습니다. 

(17페이지에 있는 '아이스에 접근' 참조)


서버에 카드를 설치할 때, 

기업은 우선 그 서버에 이미 설치된 카드를 

원하는 만큼 폐기할 수 있습니다. 

폐기된 카드는 모두 기록보관소에 놓이며, 

레즈되어 있던 카드는 앞면이 보이게, 

레즈되지 않았던 카드는 뒷면이 보이게 놓습니다.


기업이 카드를 설치하면서 원격 서버를 만들기로 했다면, 

그는 이 카드를 자신의 게임 영역 중 구분되는 곳에 

뒷면이 보이게 이 카드를 설치해야 합니다. 

아젠다, 자산, 개선, 아이스 모두 

새로운 원격 서버를 만들기 위한 용도로 사용될 수 있습니다. 

기업이 아이스를 설치함으로써 원격 서버를 만들면, 

이 서버는 비어있는 것으로 간주합니다. 

비어있는 서버 역시 러너가 런을 수행할 수 있습니다.


참고: 설치된 카드는 어떤 플레이어에 의해서도 재배열되거나 섞일 수 없습니다. 

다만 카드의 효과에 의해 그렇게 될 수는 있습니다.


아래에서 카드 종류에 따른 설치 제약과 관련 비용을 설명하겠습니다.


아젠다 - 아젠다는 원격 서버에만 설치될 수 있습니다. 

아젠다가 설치된 다음부터 기업은 이를 발전시킬 수 있으며, 

이를 통해 득점할 수 있습니다. 

(14페이지에 있는 '카드 발전시키기' 참조)


참고: 하나의 원격 서버에는 동시에 하나의 아젠다나 자산만 설치 될 수 있습니다.


기업이 이미 아젠다나 자산이 설치된 원격 서버에 

아젠다를 설치하고자 한다면, 

설치 과정의 일환으로써 이전에 설치된 카드를 

반드시 먼저 폐기해야만 설치할 수 있습니다. 

기업이 아젠다나 자산을 설치할 때 

개선은 폐기할 필요가 없습니다.


자산 - 자산은 원격 서버에만 설치될 수 있습니다.

기업이 이미 아젠다나 자산이 설치된 원격 서버에 

자산을 설치하고자 한다면, 

설치 과정의 일환으로써 이전에 설치된 카드를 

반드시 먼저 폐기해야만 설치할 수 있습니다.


개선 - 개선은 아무 서버에나 설치될 수 있습니다. 

개선이 중앙 서버에 설치될 때에는 

해당 중앙 서버의 루트에 설치됩니다.


중앙 서버건 원격 서버건 상관없이, 

어떤 서버든 기업이 설치할 수 있는 개선의 개수는 

아젠다와 자산과 달리 제한이 없습니다.


참고: 하위 종류가 지역인 개선은 해당 카드의 문구 상자에 표시된 것처럼, 

한 서버나 한 서버 루트에 하나만 설치될 수 있습니다.


아이스 - 아이스는 서버를 보호하기 위해서 

그 서버의 앞에 설치됩니다. 

서버의 앞에 설치된 아이스는 

그 서버를 보호하기 위한 용도로 한정되며, 

이동되거나 재배열되지 않습니다.


기업이 아이스를 설치하면, 

아이스는 그 서버의 가장 바깥쪽 앞에 설치되어야 하며 

그 서버에 이미 설치된 아이스의 총합만큼을 

설치 비용으로 지불해야 합니다. 

가장 바깥쪽이라 함은 서버에서부터 가장 멀리 떨어진 곳이자, 

그 서버를 보호하고 있는 다른 아이스들 앞을 뜻합니다.


아이스가 설치될 때 기업은 아이스의 설치 비용을 줄이기 위해 

우선 그 서버를 보호하고 있는 다른 아이스를 폐기할 수 있습니다. 

그런 다음, 새로운 아이스를 그 서버의 가장 바깥쪽 앞에 놓습니다.



설치 예

이 원격 서버에는 레즈된 자산이 설치되어 있고, 

아이스 두 개가 이 서버를 보호하고 있습니다.


기업에서 이 서버를 보호하기 위한 세 번째 아이스를 설치하려면, 

기업은 2크레딧을 지불하고(이미 설치된 아이스 하나당 1크레딧), 

가장 바깥쪽인 얼음벽 앞에 놓습니다. 

기업은 설치 비용을 줄이기 위해 이미 설치됐던 아이스 중 

일부나 전부를 폐기할 수도 있습니다.


13



운영 플레이

하나를 사용하여, 기업은 자신의 손에 든 운영 하나를 

플레이 비용을 지불하고 플레이할 수 있습니다. 

그런 다음 자신의 플레이 영역에 앞면이 보이게 놓고, 

즉시 그 운영의 효과를 발휘한 후 그 카드를 폐기합니다.


카드 발전시키기

 하나와 1을 사용하여, 

기업은 설치된 카드 하나 위에 발전 토큰 하나를 더할 수 있습니다. 

아젠다를 제외한 다른 카드는 

그 카드의 문구 상자에 발전시킬 수 있다는 말이 있어야만 

발전시킬 수 있습니다. 

카드를 발전시키는 횟수에는 제한이 없습니다.


참고: 카드의 문구 상자에 발전시킬 수 있는 카드라고 나와 있다면 

이 카드는 레즈되어 있지 않더라도 발전시킬 수 있습니다.

-

아젠다 득점 - 아젠다 위에 놓인 발전 토큰의 수가 

그 카드의 필요 발전 정도 이상일 경우, 

그 아젠다는 기업이 득점하기에 충분히 발전된 상태가 됩니다. 

기업이 아젠다를 득점할 수 있는 순간은 자기 차례가 시작되기 직전이나, 

행동 하나를 완료한 직후뿐입니다.


아젠다를 득점하면, 기업은 그 카드를 앞면이 보이게 펼치고 

그 카드를 자신의 점수 영역에 놓은 다음, 

그 아젠다 카드에 '당신이 ~득 점할 때’라고 

표시된 조건 능력이 발휘됩니다. 

기업은 충분히 발전되지 않은 아젠다를 득점할 수 없습니다. 

아젠다를 득점하는데에는 클릭이나 행동을 소비하지 않습니다.


아젠다가 기업의 점수 영역에 있는 동안, 이 아젠다는 활성화된 상태이며, 

기업에 아젠다 포인트를 제공합니다.


자산 발전시키기

자산 중에는 발전될 수 있는 것도 있습니다. 

발전된 자산은 마치 아젠다인 것처럼 보이게 합니다. 

이렇게 함으로써 러너로 하여금 그에게 도움이 되지 않는 것을 향해 

런을 수행하게 만드는 효과를 얻을 수 있습니다.


득점 지연하기 - 아젠다 중에는 

그의 필요 발전 정도 이상으로 발전되었을 때 

보상을 주는 능력을 가진 것도 있고, 

아젠다 득점을 지연시키는 것을 

조장하는 능력을 가진 것들도 있습니다. 

기업은 아젠다의 필요 발전 정도를 충족시키자마자 

그 아젠다를 득점할 필요는 없습니다. 

기업은 그 아젠다를 더 발전시킬 수도 있고, 

더 기다렸다가 득점에 적합한 기회를 노릴 수도 있습니다.


러너의 리소스 폐기하기

러너가 태그됐다면 기업은 하나와 2을 써서 

러너의 리소스 하나를 선택하고 폐기할 수 있습니다. 

(20페이지에 있는 '태그' 참조)


바이러스 카운터 퇴치하기

를 사용하여, 

기업은 카드들 위에 호스트되어 있는 

모든 바이러스 카운터를 제거할 수 있습니다. 

제거한 카운터 모두를 토큰 뱅크로 되돌립니다.


능력 격발하기

카드 중에는 격발 비용으로 기업이 

클릭 하나 이상을 쓰게 하는 것이 있습니다. 

이런 능력은 아이콘이 격발 비용으로 표시되어 있습니다. 

기업은 자신의 행동 단계 중에만 이런 능력을 격발시킬 수 있습니다. 



3. 버리기 단계

게임이 시작될 때 기업의 최대 핸드 크기는 카드 5장입니다. 

카드의 효과에 따라 이 크기는 늘어나기도 하고 줄어들기도 합니다. 

버리기 단계가 시작될 때 본부(HQ)에 있는 카드의 수가 

기업의 현재 최대 핸드 크기를 넘으면, 

손에 들고 있는 카드를 버려서 최대 핸드 크기에 맞춰야 합니다.


폐기하기와 버리기

버리는 카드는 폐기된 것으로 간주하지 않으며, 

그 역도 마찬가지입니다. 

카드가 폐기되는 것을 방지하는 카드는 

카드가 버려지는 것을 방지하지 못합니다.


기업이 본부(HQ)에서 카드 여러 장을 버릴 때에는 

손에 든 카드의 수가 현재 최대 핸드 크기에 맞게 될 때까지, 

본부(HQ)에서 한 장씩 골라서 버립니다.


본부(HQ)에서 버려지는 카드는 뒷면이 보이게 기록보관소에 놓습니다. 

그 카드를 이전에 러너가 액세스한 적이 있는지 없는지는 상관없습니다.

기업이 자신의 버리기 단계를 마치면, 러너의 차례가 시작됩니다.



14



러너의 차례

러너의 차례는 2개의 단계로 이뤄지며, 

다음의 순서에 따라 진행 됩니다.


1. 행동 단계: 러너는 행동을 수행하기 위한 

클릭 4개() 를 갖습니다.

2. 버리기 단계: 러너는 최대 핸드 크기에 맞춰 손에 든 카드를 버립니다. 

(최대 핸드 크기보다 더 많은 카드를 가지고 있는 경우에만)


1. 행동 단계

행동 단계에 러너는 클릭 4개()를 

소모하여 행동을 수행할 수 있습니다. 

플레이어는 자신의 행동 단계에만 행동을 수행할 수 있으며, 

행동 단계 중에 클릭 4개를 모두 사용해야만 합니다.


러너는 자신의 클릭이 허용하는 범위 내에서 

다음의 행동을 원하는 만큼 

원하는 조합으로 수행할 수 있습니다. 

아래 목록은 '비용: 효과’형태로 기술되어 있습니다

: 스택에서 카드 1장 뽑기.

:  1 얻기.

: 프로그램, 리소스, 하드웨어 중 하나 설치하기.

: 이벤트 하나 플레이하기.

, 2: 태그 1개 제거하기.

: 런 수행하기.

•  활성화된 카드 중  능력 격발시키기. (비용은 다양함)


러너가 위의 행동을 수행하기 위해 클릭을 쓸 때마다, 

플레이어는 그 행동을 수행하는 것이며 

현재 행동을 완전히 마치기 전까지는 다른 행동을 수행할 수 없습니다.


러너가 모든 클릭을 쓰면, 러너의 행동 단계가 끝나고 

러너의 버리기단계로 넘어갑니다.


카드 1장 뽑기

 하나를 써서, 러너는 스택의 가장 위에 있는 카드 1장을 뽑아, 

이 카드를 그립에 더합니다.


1크레딧 얻기

 하나를 써서, 러너는 뱅크에서 1을 가져와 

자신의 크레딧 풀에 더합니다.


카드 설치하기

 하나를 써서, 러너는 그립에 있는 

프로그램, 리소스, 하드웨어 중 하나를 

앞면이 보이게 릭에 설치할 수 있습니다. 

설치된 러너의 카드는 활성화된 상태이며 

기업의 카드처럼 레즈할 필요는 없습니다.


참고: 러너의 카드는 항상 세로 방향으로 앞면이 보이게 설치됩니다.


프로그램 - 프로그램을 설치하기 위해서 러너는 

프로그램의 설치비용을 지불하고 자신의 프로그램 열에 놓습니다. 

설치된 프로그램의 메모리 비용의 총 합은 

러너에게 주어진 총 메모리 유닛(MU)을 넘어설 수 없습니다. 

게임이 시작될 때 러너는 총 4MU를 가지고 있으며, 

카드의 효과에 따라 이 크기는 늘어나기도 하고 줄어들기도 합니다.


러너가 설치한 프로그램의 메모리 비용이 총 MU를 넘어서면, 

더 이상 총 MU를 넘어서지 않게 될 때까지 

설치된 프로그램을 선택하여 폐기해야 합니다.


러너는 프로그램을 설치할 때, 

이미 설치된 프로그램 중 원하는 만큼을 폐기할 수 있습니다.


리소스 - 리소스를 설치하기 위해서 러너는 

리소스의 설치 비용을 지불하고 자신의 리소스 열에 놓습니다.

러너가 설치할 수 있는 리소스의 수에는 제한이 없습니다. 


하드웨어 - 하드웨어를 설치하기 위해서 러너는 

하드웨어의 설치 비용을 지불하고 자신의 하드웨어 열에 놓습니다.

러너가 설치할 수 있는 하드웨어의 수에는 제한이 없습니다. 


참고: 하위 종류가 콘솔인 하드웨어는 

카드의 문구 상자에 표시된 것처럼, 

동시에 하나만 가지고 있을 수 있습니다.


이벤트 플레이

 하나를 써서, 러너는 자신의 손에 든 이벤트 하나를 

플레이 비용을 지불하고 플레이할 수 있습니다. 

그런 다음 자신의 플레이 영역에 앞면이 보이게 놓고, 

즉시 그 이벤트의 효과를 발휘한 후 그 카드를 폐기합니다.


태그 제거하기

 하나와 2을 써서 러너는 태그 하나를 제거할 수 있습니다.


런 수행하기

기업의 아젠다를 훔치고 기업의 카드를 폐기하기 위해, 

러너는 하나를 써서 기업을 상대로 

런을 한 번 수행할 수 있습니다. 

(16페 이지에 있는 '런' 참조)


 능력 격발하기

카드 중에는 격발 비용으로 러너가 

클릭 하나 이상을 쓰게 하는 것이 있습니다. 

이런 능력은 아이콘이 격발 비용으로 표시되어 있습니다. 

러너는 자신의 행동 단계 중에만 이런 능력을 격발시킬 수 있습니다.


2. 버리기 단계

게임이 시작될 때 러너의 최대 핸드 크기는 카드 5장입니다. 

카드의 효과에 따라 이 크기는 늘어나기도 하고 줄어들기도 합니다. 

(20 페이지에 있는 '두뇌 피해' 참조) 

버리기 단계가 시작될 때 러너의 그립에 있는 카드 수가 

러너의 현재 최대 핸드 크기를 넘으면, 

손에 들고 있는 카드를 버려서 최대 핸드 크기에 맞춰야 합니다.


러너가 그립에서 카드 여러 장을 버릴 때에는 

그립에 든 카드의 수가 현재 최대 핸드 크기에 맞게 될 때까지, 

그립에서 한 장씩 골라서 버립니다.

러너가 자신의 버리기 단계를 마치면, 기업의 차례가 시작됩니다.



15




런은 안드로이드: 넷러너의 핵심이며, 

러너에게 기업의 아젠다를 홈치고 

기업의 카드를 폐기할 기회를 제공합니다. 

런을 수행하는 동안에, 

러너는 기업의 서버 안에 있는 카드를 액세스 하기 위해, 

기업의 아이스를 통과하는 데 도와줄 프로그램을 사용하여 

기업의 서버 하나를 공격합니다.


대부분의 런을 수행하는 중에 

러너가 설치한 아이스브레이커 프로그램과 

기업이 설치한 아이스에 맞부딪히게 되기 때문에 

양 플레이어가 러너의 아이스브레이커와 

기업의 아이스의 기능과 하위 종류를 이해하는 것이 중요합니다.



아이스

아이스는 기업이 자신의 중요한 자료를 보호하기 위해 

자신의 서버 앞에 설치한 방어 소프트웨어입니다. 

아이스에는 총 4가지 하위 종류(파수, 방벽, 코드 게이트, 함정)가 존재합니다. 

아이스에는 서브루틴이라고 불리는 분리된 능력이 있습니다.




서브루틴

서브루틴은 아이스에 ↪심볼로 표시된 능력입니다. 

러너가 레즈된 아이스를 대치하고 해당 서브루틴을 깰 수 없으면, 

깨지지 않은 서브루틴이 하나씩 격발되고 발휘됩니다.


서브루틴이 격발되면 런을 종료시킴으로써 

러너가 기업의 서버에 액세스하는 것을 방지할 뿐만 아니라, 

러너에게 피해를 입히거나 추적 을 개시

(20페이지에 있는 '추적과 태그' 참조)하는 등, 

여러 종류의 해를 가할 수도 있습니다.



아이스브레이커

아이스브레이커는 하위 종류가 아이스브레이커인 프로그램이며, 

러너가 런을 수행하는 도중에 

대치한 아이스를 극복하는데 사용할 수 있습니다. 

아이스브레이커에는 힘, 설치 비용, 어떤 하위 종류인 

아이스의 서브루틴을 깰 수 있는지가 표시되어 있습니다.


러너는 아이스브레이커를 사용해 아이스와 상호작용하여 

서브루틴 을 깰 수 있습니다. 

아이스브레이커는 자신과 힘이 같거나 낮은 아이스와 

상호작용을 할 수 있습니다.


이러한 힘의 필요조건과 더불어, 많은 아이스브레이커는 

아이스의 특정한 종류의 서브루틴을 깨는 데에만 

사용할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 

예를 들어, '1: 방벽 서브루틴을 깬다.'라는 

능력을 가진 아이스브레이커는 

이 능력을 하위 종류가 방벽인 아이스에만 사용할 수 있습니다. 

그 아이스에 다른 하위 종류가 더 있다고 해도 

아이스브레이커와 일치하는 하위 종류가 있다면, 

해당 아이스브레이커는 그 아이스에 대항하여 사용할 수 있습니다.


만약 어떤 능력이 하위 종류 제한이 없다면 

(예, '아이스의 서브루틴 을 깬다.), 

이것은 어떤 종류의 아이스에 대해서건 사용할 수 있습니다.




아이스브레이커의 힘 올리기

아이스브레이커 중 다수는 러너가 크레딧을 써서 

일시적으로 그 힘을 올릴 수 있게 돼 있습니다. 

이를 통해 러너는 충분한 크레딧을 써서 

강력한 아이스에 대항할 수 있습니다. 

이렇게 올린 힘은 카드의 능력에 특별한 명시가 없다면 

현재 대치하고 있는 아이스에 대해서만 유효합니다. 

아이스와 대치를 마친 다음, 아이스브레이커의 힘은 

카드에 표시된 값으로 되돌아갑니다. 

이는 아이스브레이커에 주어진 다른 힘 조정치에도 적용됩니다.



16



런의 단계

런은 일반적으로 3개의 단계로 구분되어 진행됩니다. 

단, 모든 런이 이 세 단계를 모두 거치는 것은 아닙니다. 

플레이어들은 아래의 설명을 33 페이지에 있는 

'런의 타이밍 구조' 표와 같이 보면 

복잡한 규칙을 가진 런을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

1. 개시 단계

2. 대결 단계

3. 액세스 단계


악평

안드로이드: 넷러너의 카드나 이벤트 중에는 

기업에 악평을 주는 것이 있습니다. 

러너는 매번 런을 시작할 때마다 

기업이 가진 악평 하나당 1크레딧을 받습니다. 

러너는 이렇게 받은 크레딧을 런을 수행하는 동안 

마치 크레딧 풀에 있는 것처럼 쓸 수 있지만, 

악평으로 인한 크레딧 중 사용되지 않은 것들은 

런이 끝날 때 뱅크로 되돌려집니다. 

악평은 런이 시작될 때마다 러너에게 이익을 제공하며, 

한 차례에 여러 번의 런을 수행했어도 상관없습니다.


1. 개시 단계

런을 개시하기 위해 러너는 

자신이 공격하고자 하는 서버를 선언합니다. 

러너는 런 수행하기 행동 하나당 

한 서버만을 대상으로 런을 개시할 수 있습니다.


러너가 공격하고자 하는 서버를 선언한 다음, 

러너는 기업이 가진 악평 하나당 1크레딧을 얻습니다. 

이 크레딧은 이번 런 동안에만 쓸 수 있습니다. 

그런 다음 양 플레이어는 

공격당하는 서버를 보호하는 아이스가 있는지를 확인합니다.


서버를 보호하는 아이스가 있다면, 

이번 런은 대결 단계로 넘어갑니다.


서버를 보호하는 아이스가 없다면, 

이번 런은 액세스 단계로 넘어 갑니다.


2. 대결 단계

대결 단계는 아이스로의 접근과 그 후 아이스와의 대치로 이뤄집니다. 

러너는 서버에 있는 아이스를 

가장 바깥에 있는 것부터 시작해서 한 번에 하나씩 접근합니다.

 러너는 현재 접근하고 있는 아이스를 통과해야만 

서버를 보호하고 있는 다음 아이스로 접근할 수 있으며, 

런이 종료되거나, 모든 아이스를 통과할 때까지 계속 해야 합니다. 

러너가 공격하고 있는 서버의 아이스를 모두 통과하면, 

이번 런은 액세스 단계로 넘어갑니다.


아이스에 접근

러너가 아이스에 접근했을 때, 

러너는 가장 먼저 런을 계속 진행할 것인지 

잭 아웃을 할 것인지를 결정해야 합니다. 

러너가 잭 아웃하기로 결정하면, 

런이 종료되며 해당 런은 성공하지 못한 것으로 간주합니다. 

러너는 이번 런 중에 제일 처음 접근한 아이스를 대상으로는 

잭 아웃을 할 수 없습니다.


만약 러너가 잭 아웃하지 않고 런을 계속 진행하기로 했다면, 

기업은 접근 당한 아이스와 아이스가 아닌 다른 카드들을 

레즈할 기회를 얻습니다.


참고: 기업은 해당 아이스가 접근 당할 때에만 레즈시킬 수 있습니다.


만약 기업이 레즈할 기회를 얻었을 때, 

접근 당한 아이스를 레즈시켰다면 러너는 그 아이스와 대치합니다.


만약 기업이 레즈할 기회를 얻었을 때, 

접근 당한 아이스를 레즈시키지 않았다면, 

러너는 그 아이스를 통과합니다. 

러너는 그 서버를 보호하는 다음 아이스로 접근하고 

만약, 접근할 수 있는 아이스가 더 없다면 액세스 단계로 넘어갑니다.



17




아이스와 대치

러너가 아이스와 대치하면, 

러너는 그 아이스에 있는 서브루틴을 깰 기회를 얻습니다. 

러너가 자신이 깨고자 하는 서브루틴을 깬 다음, 

깨지지 않은 서브루틴은 카드에 표시된 순서에 따라 하나씩 격발됩니다. 

특별한 명시가 없다면 

서브루틴의 효과로 인한 선택은 항상 기업이 합니다. 

어떤 서브루틴이 런을 종료시키면, 

그 즉시 런이 끝나고 그 뒤에 있는 서브루틴은 격발되지 않습니다.


서브루틴 깨기 - 서브루틴을 깨기 위해서, 

러너는 자신이 설치한 아이스브레이커의 능력을 사용해야 합니다. 

러너는 대치한 아이스에 있는 서브루틴을 원하는 순서대로 깰 수 있습니다. 

일반적으로 아이스 하나당 아이스브레이커 하나만 필요하지만, 

러너는 설치된 카드를 몇 개든 사용할 수 있습니다. 

아이스브레이커가 아이스와 상호작용하기 위해서는, 

아이스브레이커의 힘이 

대치한 아이스의 힘 이상이어야 한다는 것을 명심하세요.


참고: 아이스에 있는 모든 서브루틴을 깬다고 해서 

그 아이스가 폐기되는 것은 아닙니다. 

통과한 아이스는 여전히 설치된 상태로 있으며, 

러너가 다음 번에 그 아이스가 보호하는 서버로 런을 할 때에도

또다시 그 아이스에 접근해야만 합니다.


러너가 어떤 아이스에 있는 모든 서브루틴을 깼거나, 

또는 깨지지 않은 서브루틴에 런을 종료시키는 효과가 없고, 

이마저 모두 발휘된 후라면 러너는 그 아이스를 통과한 것입니다. 

서버를 보호하는 다음 아이스가 있다면 

그 아이스에 접근하게 되고, 

아이스가 더 없다면 액세스 단계로 넘어갑니다.


3. 액세스 단계

러너가 공격 중인 서버를 보호하는 모든 아이스를 통과한 후, 

마지막으로 잭 아웃을 할 기회를 얻습니다. 

만약 러너가 계속하기를 선택 한다면 

기업은 카드를 레즈할 마지막 기회를 얻습니다. 

카드를 레즈한 다음, 런은 성공한 것으로 간주하며 

기업의 카드를 살펴봄으로써 액세스하게 됩니다. 

공격한 서버의 종류에 따라 액세스의 수준과 방법이 결정됩니다. 

러너는 다음의 규칙에 따라 카드를 액세스합니다.


• 연구개발부(R&D): 러너는 연구개발부(R&D)의 가장 위 카드 1장과 

해당 루트에 설치된 개선 모두를 액세스합니다. 

러너가 훔치거나, 폐기하거나, 카드의 문구에 의해 강제로 공개되지 않는 한, 

러너는 연구개발부(R&D)로부터 액세스한 카드의 내용을 

기업에 보여주지 않습니다.


• 본부(HQ): 러너는 본부(HQ)에서 무작위로 1장과 

해당 루트에 설치된 개선 모두를 액세스합니다. 

러너가 훔치거나 폐기하지 않은 카드는 본부(HQ)로 되돌립니다.


• 기록보관소: 러너는 기록보관소에 있는 모든 카드와 루트에 

설치된 개선 모두를 액세스합니다. 

러너는 액세스하기 전에 모든 카드를 앞면이 보이게 놓으며, 

이때 놓인 카드의 순서는 원하는 대로 바꿀 수 있습니다. 

러너는 기록보관소에 있는 모든 아젠다를 훔치며, 

이미 기록보관소에 있는 카드를 폐기할 수는 없습니다. 

기록보관소를 액세스한 다음에 

기록보관소에 있는 모든 카드는 앞면이 보이는 상태가 됩니다.


• 원격 서버: 러너는 서버에 있는 모든 카드를 액세스합니다.


참고: 설치된 아이스는 서버에 있는 것이 아니며, 

절대로 액세스되 지 않습니다.


아젠다 훔치기

러너가 아젠다에 액세스하면, 

러너는 이를 훔쳐서 자신의 점수 영역에 앞면이 보이게 놓습니다. 

아젠다에 있는 문구 중 

'당신이 ~ 훔칠 때’로 표시된 조건 능력이 발휘됩니다. 

아젠다가 러너의 점수 영역에 있는 한 

이 아젠다는 러너에게 아젠다 포인트를 제공합니다. 

러너는 자신이 액세스한 아젠다를 반드시 훔쳐야만 합니다.


카드 폐기하기

러너가 폐기 비용이 있는 카드를 액세스하면, 

폐기 비용만큼의 크레딧을 지불하고 이를 폐기하여 

기록보관소에 앞면이 보이게 놓을 수 있습니다. 


여러 장의 카드를 액세스하기

여러 장의 카드를 액세스할 때, 

러너는 자신이 원하는 순서에 따라 한 번에 하나씩 액세스하게 됩니다. 

예를 들어, 러너가 본부(HQ)의 카드를 액세스한 다음, 

본부(HQ)의 루트에 설치된 개선 카드 하나를 액세스하고, 

만약 능력이 있다면 본부(HQ)에 있는 다른 카드 한 장을 

액세스하는 식으로 진행할 수 있습니다.


연구개발부(R&D)의 카드 여러 장을 액세스할 때, 

러너는 덱에서 순 서대로 카드를 뽑고 난 뒤에, 

득점하거나 폐기하지 않은 카드들을 뽑은 순서와 반대로, 

즉 원래 연구개발부(R&D)에 카드가 놓여 있던 순서대로 되돌려 놓아야 합니다.


러너는 액세스하고 있는 카드에 대한 모든 일을 

온전히 발휘하고 난 다음에야(훔치거나, 폐기하거나, 기타 행동을 하는 등), 

다음 카드를 액세스할 수 있습니다. 

만약 러너가 아젠다 포인트 7점 이상을 득점하면, 

그 플레이어가 액세스 할 다른 카드의 존재와 상관없이 

그 즉 시 게임에서 승리합니다.


런의 종료

러너가 자신이 액세스할 수 있는 모든 카드를 액세스한 다음, 

훔치거나 폐기하지 않은 카드 모두를 

그 카드가 원래 있었던 곳으로 원래 상태대로 되돌려 놓습니다. 

예를 들어, 원격 서버의 레즈되지 않은 카드는 

그 서버에 뒷면이 보이는 상태로 되돌려 놓고, 

본부(HQ)에서 액세스한 카드는 본부(HQ)로 되돌려 놓습니다. 


러너가 카드를 액세스하는 것을 마치면, 런도 종료됩니다. 

러너는 악평으로 얻은 크레딧 중 사용하지 않은 것을 

토큰 뱅크로 되돌려 놓습니다. 

그리고 러너는 다시 자신의 행동 단계로 돌아갑니다.


18



런의 예

바트는 자신의 마지막 클릭을 쓰면서 

올리비아의 원격 서버를 상대로 런을 개시했습니다. 

바트는 고르디우스의 검과 크립시스, 희생용 구조물, 툴박스를 설치했고, 

5을 가지고 있습니다. 

공격하려는 원격 서버 안에는 레즈되지 않은 카드 2장이 있고, 

아이스 3개가 그 서버를 보호하고 있습니다. 

그 아이스 중 하나는 레즈된 상태입니다. 

서버 안에 있는 카드 중 하나에는 발전 카운터 하나가 놓여 있고, 

올리비아는 7을 가지고 있습니다.


공격하려는 서버를 보호하고 있는 첫 번째 아이스가 레즈돼 있으므로, 

바트는 반드시 이와 대치해야 합니다. 

고르디우스의 검의 힘이 2이므로, 

바트는 툴박스에서 나오는 1을 써서 

에니그마의 두 번째 서브루틴인 '런을 종료한다.'를 깹니다. 

그러고 나서 서브루틴 깨기(1)를 종료 했음을 선언합니다. 

첫 번째 서브루틴인 '러너는 가능하다면을 을 잃는다.'가 발휘됩니다. 

하지만 바트에게는 잃을 클릭이 없습니다.


첫 번째 아이스를 통과했으므로, 

바트는 서버의 다음 아이스에 접근하고, 

계속해서 런을 수행할 것인지 잭 아웃을 할 것인지 선택할 수 있습니다.

 아직 크레딧 풀에 5이 남아 있고, 

툴박스에 1이 있으므로, 

바트는 계속해서 런을 수행하기로 합니다. 

올리비아는 카드를 레즈할 기회를 얻었지만, 

그렇게 하지 않기로 합니다. 

바트는 두 번째 아이스를 통과하고 

서버를 보호하고 있는 가장 안쪽에 있는 아이스로 접근합니다.


바트는 자신이 가진 프로그램들과 크레딧을 믿고, 

계속해서 런을 수행하기로 합니다. 

올리비아는 7을 가지고 있고 

다시 한 번 카드를 레즈 할 기회를 얻습니다. 

올리비아는 1을 쓰고, 

서버에 설치된 개선 카드인 와타나베 아키타로(2)를 

레즈하기로 결정하고 펼칩니다. 

이렇게 해서 올리비아에게는 6이 남았습니다. 

그녀의 세 번째 아이스는 가시의 벽입니다. 

보통 이 아이스는 레즈하기에는 매우 비싸지만, 

와타나베 아키타로가 

이 서버에 있는 아이스의 레즈 비용을 2 줄여줍니다. 

올리비아는 6을 지불하고, 

이제 남은 크레딧이 하나도 없습니다(3).


바트는 가시의 벽과 대치를 합니다. 

툴박스에서 1을 자신의 풀에서 

4을 지불하여 크립시스의 힘을 5로 올립니다(4). 

1 밖에 남아있지 않기 때문에 

가시의 벽에 있는 서브루틴 두 개 모두를 깰 수 없습니다.

1을 써서 '런을 종료한다.' 서브루틴을 깨고(5), 

크립시스에 호스트 된 바이러스 카운터 1개를 치우거나 

크립시스를 폐기해야 합니다. 

크립시스 위에 바이러스 카운터가 없으므로, 

바트는 희생용 구조물을 사용하여 그 카드의 방지 효과를 격발시켜, 

크립시스 대신 희생용 구조물을 폐기합니다(6).


가시의 벽의 첫 번째 서브루틴이 격발되고 발휘되어 

넷 피해 2점을 입힙니다. 

바트는 그립에 있는 카드 중 2장을 무작위로 폐기해야 합니다. 

그렇게 함으로써 그립에 카드가 한 장만 남았습니다.


이제 바트는 서버를 보호하고 있는 모든 아이스를 통과했습니다. 

이제 잭 아웃을 할 수 있는 마지막 기회를 얻었지만, 

또다시 런을 계속 진행 하기로 결정합니다. 

이제 올리비아는 카드를 레즈할 수 있습니다. 

하지만 서버에 남아 있는 카드가 아젠다이므로 

레즈하지 않기로 합니다.


이제 이런은 성공한 것으로 간주하며, 

바트는 카드들을 액세스할 수 있습니다. 

러너는 자신이 액세스할 카드의 순서를 정합니다. 

바트는 레즈되지 않은 카드를 먼저 액세스하기로 합니다. 

아젠다를 펼치고, 훔쳐서 자신의 점수 영역에 더합니다(7). 

그러고 난 뒤 진테키의 ID 카드 능력에 의해 넷 피해 1점을 입습니다. 

이렇게 해서 바트의 그립에 있는 마지막 카드가 폐기됩니다.

그런 다음 개선을 액세스하지만, 

그 카드의 폐기 비용을 지불할 수 없으므로, 

와타나베 아키타로는 설치된 채 로 남아 있습니다. 

이제 런이 종료됩니다.



19



추적과 태그

기업은 게임 중 많은 부분을 러너의 침입을 격퇴하는 데 할애합니다. 

추적과 태그를 통해 기업이 러너를 공격할 기회를 잡을 수 있습니다.


추적

카드 중에는 러너를 대상으로 추적을 개시하는 능력을 갖춘 것이 있습니다. 

추적은 '추적X 식으로 카드에 표시되어 있습니다. 

X는 해당 추적의 기본 추적 능력입니다.

추적은 기업의 추적 능력과 러너의 링크 수치간의 대결입니다. 

두 능력 모두 크레딧을 써서 증가시 킬 수 있습니다.


추적 중에는 기업이 먼저 행동하며, 

자신의 추적 능력을 증가시키기 위해 

공개적으로 자신이 원하는 만큼의 크레딧을 씁니다. 

이때 사용 한 1크레딧당 추적 능력 1을 증가시킬 수 있습니다. 

기업이 추적 중 에 쓸 수 있는 크레딧에는 제한이 없습니다.


기업이 크레딧을 쓴 뒤, 

러너는 자신의 링크 수치를 증가시키기 위해 

공개적으로 자신이 원하는 만큼의 크레딧을 씁니다. 

러너의 기본 링크 수치는 

플레이 영역에 있는 링크()의 총합과 같습니다. 

러너는 자신이 이때 사용한 1크레딧당 

링크 수치 1을 증가시킬 수 있습니다. 

러너가 추적 중에 쓸 수 있는 크레딧에는 제한이 없습니다.


러너가 자신의 링크 수치를 증가시키는 것을 마친 뒤, 

이를 기업의 추적 능력과 비교합니다. 

만약 추적 능력이 링크 수치보다 크면, 

추적에 성공하고, 해당하는 추적의 '성공하면' 효과가 발휘됩니다. 

만약 링크 수치가 추적 능력 이상이라면, 

추적은 실패하며 해당하는 추적의 '실패하면' 효과가 발휘됩니다.


추적 예

러너가 데이터 레이븐과 대치하고, 

추적 서브루틴을 깰 수 없었습니다. 

러너의 ID 카드는 케이트 '맥' 맥카프리 (링크 1)이고, 

자신의 릭에 글로벅섹에 엑세스(링크 1)를 가지 고 있어, 

기본 링크 수치가 2입니다. 

데이터 레이븐의 추적 능력은 3이고, 

기업은 2을 써서 

데이터 레이븐의 추적 능력을 5로 증가시킵니다. 

이는 추적을 실패로 만들기 위해서 

러너가 3을 써야 한다는 것을 의미합니다. 

러너의 크레딧 풀에 7이 있으므로, 

러너는 3을 써서 기업의 추적 능력에 맞춥니다. 

추적에 실패했으므로 

데이터 레이븐 위에 파워 카운터가 놓이지 않습니다.



태그

러너에게 태그를 갖게 하는 카드 효과가 있습니다. 

러너가 태그 하나 이상을 가지고 있다면 

이 러너는 태그된 것으로 간주합니다. 

러너가 태그된 동안에 기업은 과 2을 쓰고 

러너의 리소스 하나를 폐기하는 행동을 할 수 있습니다. 

카드 중에는 러너가 태그돼 있는 동안에만 효과를 발휘하는 것도 있습니다. 

일반적으로 러너가 오랫동안 태그된 상태로 있는 것은 위험합니다.


태그된 동안에 러너는 과 2을 써서 

태그를 제거하는 행동을 할 수 있습니다. 

제거된 태그는 토큰 뱅크로 되돌려 놓습니다. 

비용으로 지불할 클릭과 크레딧이 충분히 있고, 

제거할 태그가 있다면, 러너는 원하는 만큼 이 행동을 할 수 있습니다.



피해

많은 카드와 아이스의 서브루틴이 러너에게 피해를 입힙니다. 

러너는 다음의 세 종류의 피해를 입을 수 있습니다.


• 육체 피해: 러너는 자신이 입은 육체 피해 1점당 

그립에서 무작위로 카드 한 장을 폐기합니다.


• 넷 피해: 러너는 자신이 입은 넷 피해 1점당 

그립에서 무작위로 카드 한 장을 폐기합니다.


• 두뇌 피해: 러너는 자신이 입은 두뇌 피해 1점당 

그립에서 무작 위로 카드 한 장을 폐기하고 

영구적으로 러너의 최대 핸드 크기가 1 줄어듭니다. 

그리고 러너는 이를 표시하기 위해 두뇌 피해 토큰 1개를 가져갑니다.


참고: 육체 피해와 넷 피해의 차이는 

피해를 입히고 방지하는 카드의 종류밖에는 없습니다.


러너가 피해를 입어 여러 장의 카드를 폐기하게 되면, 

무작위로 폐기된 순서에 따라 힙에 놓여집니다.


만약 러너가 그립에 있는 카드의 수보다 더 많은 피해를 입거나, 

자신의 차례가 끝날 때 최대 핸드 크기가 0 미만이 되면, 

러너는 플랫 라인 상태가 되며 기업이 승리합니다.



승리 조건

한 플레이어가 자신의 점수 영역에 아젠다 포인트 7점 이상을 가지면, 

그는 즉시 게임에서 승리합니다.

연구개발부(R&D)에 카드가 없는 상황에 기업이 카드를 뽑아야 하면, 

러너는 그 즉시 게임에서 승리합니다.

러너가 플랫라인 상태가 되면(위에 있는 '피해' 참조) 기업이 승리 합니다.


20



추가 규칙

다음 항들은 중요한 추가 규칙과 앞서 규칙에서 

제공되지 않은 것 들을 설명합니다.


카드 능력

안드로이드: 넷러너에서 카드의 능력에는 크게 두 가지, 

정적 능력과 격발 능력으로 나뉩니다. 

게임 중에 이러한 능력들이 어떻게 기능하는지 설명하겠습니다.


정적 능력

정적 능력은 카드가 활성화된 상태로 있고 

기술된 조건을 만족하는 동안 지속해서 영향을 미치는 능력입니다. 

이들은 격발되지 않으며, 비용이 필요하지도 않습니다. 

정적인 능력의 예는 '경험적인 데이터' 카드이며, 

이 카드의 능력은 

'이 서버를 보호하는 모든 아이스는 힘을 +1 한다.'입니다.


격발 능력

격발 능력을 사용하기 위해서는 전제 조건을 만족해야 합니다. 

이 전제 조건은 지불되어야 할 격발 비용(지불 능력)이나 

격발 조건(조건 능력)을 만족해야 합니다. 

한번 능력이 격발되면, 그 효과는 즉시 발휘되며 

방지회피 효과에 의해서만 멈출 수 있습니다. 

플레이어는 능력을 격발할 때 카드에 있는 모든 제약 사항을 따라야 합니다.


지불 능력 - 지불 능력을 격발하기 위해서는 

격발 비용이 반드시 지불되어야 합니다. 

일반적인 격발 비용은 클릭이나 크레딧, 호스트된 카운터를 쓰거나, 

카드를 폐기하는 것입니다. 

카드의 격발 비용은 카드 문구 상자의 효과 앞에 

'비용: 효과' 이런 형태로 나와 있습니다. 

지불 능력은 비용을 지불할 수 있고 

효과에 적용된 제약을 준수하기만 한다면, 

횟수에 제한 없이 격발할 수 있습니다. 

지불 능력은 그 능력이 클릭을 소비하지 않는 한 

매 차례가 시작될 때나, 

각 플레이어의 행동 전이나 후, 

런 중 특정한 순간에 격발할 수 있습니다. 

클릭을 소비하는 능력의 경우는 행동으로서 격발됩니다. 

지불 능력의 예는 '마그눔 오푸스' 카드이며, 

이 카드의 능력은 ': 2을 얻는다.'입니다.


조건 능력 - 조건 능력을 격발하기 위해서는 

격발 조건을 만족해야 합니다. 

조건 능력은 격발 조건 한 번당 한 번만 발휘됩니다. 

격발 조건은 일반적으로 카드 문구에 

'~때'나 '~때마다'라는 식으로 나와 있습니다. 

조건 능력의 예로는 'PAD 캠페인' 카드이며, 

이 카드의 능력은 

'당신의 차례가 시작될 때 1을 얻는다.’입니다.


만약 조건 능력에 '~수 있다.'라는 문구가 사용된다면 

이것은 선택적 조건 능력입니다. 

이 능력의 격발 조건을 만족했을 때, 

능력을 격발시킬 것인가에 대한 결정은 

카드를 조종하는 플레이어에게 달려있습니다. 

만약 조건 능력에 '~수 있다.'란 문구가 사용되지 않는다면, 

이는 필수적 조건 능력입니다. 

이 능력의 격발 조건을 만족했을 때, 

반드시 그 능력이 발휘돼야 합니다. 

물론 발휘되는 정확한 순간 은 카드의 효과에 따라 달라질 수 있습니다. 

(22페이지에 있는 '‘동시 발생 효과' 참조)


참고: 아이스의 서브루틴은 필수적 조건 능력이지만, 

깨질 수 있으며, 그런 경우 효과를 발휘하지 않습니다.


다른 구문과 개념

 플레이어가 능력을 발휘할 때 

알고 있어야 할 여러 가지 구문과 개념들이 있습니다.

 


타이밍 우선권

지불 능력을 격발하거나, 카드를 레즈하거나, 

아젠다를 득점하는 기회가 발생할 때마다, 

현재 차례를 진행하고 있는 플레이어가 

먼저 그러한 일들을 할 기회를 얻습니다. 

해당 플레이어는 원하는 만큼 지불 능력을 격발할 수 있고, 

원하는 만큼 카드를 레즈할 수도 있고, 

자신이 선택한 만큼 아젠다를 득점할 수도 있습니다. 

그 플레이어가 마친 다음, 

상대 플레이어가 자신이 원하는 일들을 할 기회를 얻습니다. 

이 상대 플레이어가 마친 다음, 

다시 현재 차례인 플레이어가 다시 한 번 기회를 얻습니다.


양 플레이어가 최소한 한 번씩 

자신이 원하는 일들을 할 기회를 가진 이후이고 

한 플레이어가 더는 일하기를 거부하면, 

두 플레이어는 다음 기회가 올 때까지 지불 능력을 격발하거나, 

카드를 레즈하거나, 아젠다를 득점할 수 없습니다.


지불 능력의 격발, 카드 레즈하기, 아젠다 득점하기와 관련된 

자세한 정보는 34~35페이지에 있는 타이밍 표를 참조하시기 바랍니다. 



방지나 회피

카드 중에는 '방지'나 '회피'란 용어를 쓰는 능력이 있습니다. 

다른 효과를 방해하는 효과는 방지와 회피 효과뿐입니다. 

방지와 회피 효과에는 

그 효과가 어떤 것을 방지하거나 회피하는지가 표시되어 있으며, 

방지되거나 회피된 효과는 발휘되지 않습니다. 

방지나 회피 효과는 

방지하거나 회피할 효과가 발휘될 때마다 격발될 수 있습니다.


자기 지시적인 문구

다른 명시가 없는 한, 카드 문구에 그 카드 이름을 가리키는 것은 

그 카드 자체만을 의미하며, 이름이 같은 다른 카드를 뜻하지 않습니다.


21



부정적인 효과

어떤 효과가 플레이어가 무언가를 못하게 하는 경우, 

일반적으로 '~수 없다.'라고 표시되며, 

특별하게 명시된 다른 효과가 이를 대치하지 않는 한 

항상 다른 효과에 우선시 됩니다.



폐기

카드의 지불 능력의 비용()의 일부로써 

그 카드 자체를 폐기해야 하는 경우, 

해당 카드가 더는 활성화된 상태가 아닐지라도 

해당 효 과가 발휘됩니다.



폭로

카드 중에는 한 장 이상의 카드를 폭로할 수 있는 카드가 있습니다. 

특별히 명시된 능력이 없는 한 

일반적으로 레즈되지 않은 채로 설치된 카드만 폭로될 수 있습니다. 

폭로된 카드는 모든 플레이어에게 공개되고 

그런 다음 원래의 상태 그대로 되돌려 놓습니다. 

한 효과에 의해 여러 장의 카드가 폭로되면, 

이 카드들은 동시에 폭로된 것으로 간주합니다.



동시 발생 효과

하나 이상의 효과가 같은 격발 타이밍을 가졌거나 

동시에 격발될 수 있다면, 

각 플레이어는 자기 능력들의 격발 순서를 정할 수 있습니다. 

만약 선택적 조건 능력과 필수적 조건 능력이 

같은 격발 조건을 가졌다면, 

플레이어는 필수적 조건 능력보다 

선택적 조건 능력을 먼저 격발할 수 있습니다.


동시 발생 효과의 예

러너가 이솝의 전당포와 와일드사이드를 설치했고 

두 카드 모두 격발 조건이 '당신의 차례가 시작될 때'로 같습니다. 

러너가 자신의 차례를 시작하였고 

선택적 조건 능력인 이솝의 전당포의 능력을 먼저 격발시켜 

와일드사이드 를 폐기하고 3을 얻었습니다. 

이렇게 하여 와일드사이드의 필수적 조건 능력이 격발되는 것을 막아 

을 잃지 않게 되었습니다.


플레이어들이 동시 발생 효과를 동시에 행하려고 하면, 

현재 차례인 플레이어가 먼저 자신의 효과를 모두 발휘합니다.



호스트

다른 카드나 카운터, 토큰이 놓인 카드를 '호스트 카드'라고 합니다. 

그 카드에 놓인 카드나 카운터, 토큰을 호스트되었다고 하며, 

각각 '호스트된 카드', '호스트된 카운터', '호스트된 토큰'이라고 부릅니다. 

특별한 명시가 없다면 호스트될 카드들은 호스트 카드 위에 설치돼야 합니다. 

호스트된 카운터나 토큰은 호스트 카드에 어떤 영향도 미치지 않고 쓰일 수 있습니다. 

격발 비용이 하나 이상의 호스트 카운터나 토큰을 필요로 하는 경우 

반드시 그 효과를 지닌 카드에 호스트된 카운터나 토큰만 쓰일 수 있으며, 

이렇게 쓴 것들은 토큰 뱅크로 되돌려 놓습니다. 

호스트가 폐기되거나 설치 제거되면, 

그 위에 호스트된 모든 카드나 카운터, 토큰도 함께 폐기됩니다. 

이렇게 폐기되는 것은 방지될 수 없습니다. 

호스트되는 것은 보통 설치를 통하지만, 

모든 호스트되는 상황이 설치를 통한 것은 아닙니다. 

대부분의 카드는 설치될 때 다른 카드에 호스트됩니다. 

설치되지 않고 호스트된 카드는 비활성화 상태로 있습니다.



아젠다 포기

카드 중에는 기업이나 러너가 아젠다를 포기할 것을 요구하는 능력 이 있습니다. 

플레이어가 아젠다를 포기할 때, 

자신의 점수 영역에서 원하는 아젠다를 영구적으로 게임에서 제외

(기록보관소나 힙으로 가지 않습니다.)합니다. 

포기한 아젠다는 더는 아젠다 포인트를 제공하지 않습니다.




심볼

카드에는 다음과 같은 심볼이 있습니다.

: 이 심볼은 크레딧을 나타냅니다. 

이는 항상 숫자와 함께 나옵니다. 

1은 ‘1크레딧'을 뜻하고, 

3은 '3크레딧'을 뜻합니다. 


: 이 심볼은 클릭 하나를 나타냅니다. 

여러 개의 클릭은 심볼 여러 개로 표시합니다. 

예를 들어은, '클릭 2개'를 뜻합니다.


: 이 심볼은 반복되는 크레딧을 나타냅니다. 
이는 항상 숫자와 함께 나옵니다. 
1은 '반복되는 1크레딧'을 뜻하고, 
3 은 ‘반복되는 3크레딧'을 뜻합니다. 
반복되는 크레딧은 카드가 활성화될 때 
그 카드 위에 올려 놓으며, 즉시 쓸 수 있습니다. 
플레이어가 쓴 반복되는 크레딧은 
플레이어의 차례가 시작될 때 호스트 카드 위에 채웁니다. 
플레이어는 호스트 카드에 명시된 방법으로만 
이 크레딧을 쓸 수 있습니다.

: 이 심볼은 링크를 나타냅니다. 
이는 항상 숫자와 함께 나옵니다. 
는 '링크 수치 1을 더함'을 뜻합니다.

: 이 심볼은 메모리 유닛을 나타냅니다. 
이는 항상 숫자와 함께 나옵니다. 
는 '메모리 유닛 2를 더함'을 뜻합니다.


: 이 심볼은 서브루틴을 나타내며 아이스에만 나옵니다. 

아이스에 있는 이 심볼 하나는 서브루틴 하나를 나타냅니다.


 : 이 심볼은 폐기를 나타냅니다. 

이는 카드 문구에 이 카드 자신이 

격발 비용임을 나타내는 용도로 사용됩니다. 

': 카드 2장을 뽑는다.'는 

'이 카드를 폐기하고 카드 2장을 뽑는다.'를 뜻합니다.


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덱 만들기

리빙 카드 게임에서 플레이어들은 자신의 취향에 맞게 

자기 덱에 카드를 더하고 빼는 과정을 통해 

특별한 경험을 하게 됩니다.



덱은 왜 만드나요?

덱 만들기는 게임을 완전히 새로운 방식으로 

즐길 수 있는 훌륭한 방법입니다. 

미리 만들어진 게임에 자신을 맞추는 대신, 

플레이어는 자기가 원하는 대로 게임을 구상해볼 수 있습니다. 

덱 만들기를 통해 

플레이어는 새로운 전략, 새로운 경험을 만들 수 있고, 

플레이어가 직접 시간을 들인 만큼의 

궁극적인 즐거움을 느낄 수 있습니다. 

덱을 만드는 동안, 

플레이어는 단순히 게임에 참가하는 것만이 아니라, 

플레이어 스스로 게임이 어떻게 진행되게 할 것인가를 

구상하고 형상화할 수 있습니다.


처음으로 덱을 만들 때, 완전히 새로운 것을 만드는 것보다는 

시작덱 중 하나를 변형시켜보는 것부터 해보는 것이 좋습니다. 

안드로이드: 넷러너를 각기 다른 덱으로 몇 차례 플레이해보면 

다양한 카드들이 어떻게 작용하는지에 대한 

일반적인 아이디어를 갖게 될 것 입니다. 

당신이 가장 좋아하는 세력을 고르고, 

해당하는 세력의 시작 덱에 

다른 세력의 카드를 바꿔 넣어 보면서 덱을 변형시켜 보세요. 

대부분의 경우 플레이어는 최소 덱 크기에 맞추는 것이 

가장 효율적이기 때문에 그에 맞춰 덱을 만듭니다. 

하지만 완벽한 덱을 만들어야 한다는 강박감은 버리고, 

어떤 카드가 자신에게 맞을지 

어떻게 플레이하는 것이 더 재미있을지를 즐기면서 

덱을 만들어 보세요.


완전히 새롭게 덱을 만들 때, 

카드들을 세력별로 나눠서 분류하는 것이 유용합니다. 

세력별로 카드를 나눈 다음에, 

세력 안에서 카드를 종류별로 나누세요. 

덱에 사용할 적합한 카드 종류의 배합을 찾아내는 데 도움이 될 것입니다. 

코어 세트 두 개를 더하면 

플레이어가 선택할 수 있는 선택지가 많이 늘어날 것입니다.


안드로이드: 넷러너에서 덱을 만들 때 고려해야 할 것은 

영향력을 어떻게 사용할까 하는 것입니다. 

다른 세력에 강력한 카드들이 많이 있기 때문에 

가능한 한 많이 사용하는 것이 좋습니다. 

어떤 카드를 넣어야 할지 말아야 할지에 대해서 확신이 서지 않을 때, 

아이스나 아이스브레이커와 같이 

일반적으로 쓸 수 있는 카드인가를 먼저 따져보십시오. 

기업의 경우, 다른 세력의 아이스를 기습적으로 레즈하는 것으로 

게임의 중요한 전환점을 만들 수도 있습니다.


기업의 경우 덱 안에 얼마나 많은 아이스를 넣는가 

하는 것도 고려해야 할 사항입니다. 

러너의 공격을 막기 위해 충분한 아이스를 넣고 싶을 것입니다. 

45~49장짜리 덱을 만들 때 

권장하는 아이스의 숫자는 17~20장입니다. 

일반적인 행동인 ': 1'보다 

빠른 속도로 크레딧을 만들 수 있는 수단 역시 충분히 있어야 합니다. 

튼튼한 경제력이 뒷받침되면 넉넉한 크레딧을 바탕으로 

상대방을 압박할 수 있습니다.


당신의 덱을 만들고 난 다음은 게임을 할 시간입니다. 

이제 플레이어는 자신이 만든 덱이 생각했던 것처럼 

잘 운영이 되는지 자신이 제대로 이해하고 있는지를 확인하는 시간입니다. 

리소스는 충분했나요? 아이스가 지나치게 비싸지는 않았나요? 

충분히 빨리 아이스 브레이커를 뽑을 수 있었나요? 

덱의 약점을 파악하고, 다른 카드로 바꿔 보세요. 

다시 한 번 카드들을 살펴보면, 

다른 덱에 대한 아이디어가 떠오를지도 모릅니다.



제약

구조화된 플레이 하에서 덱을 만들 때, 

플레이어는 다음의 제약 사항을 따라야 합니다.


• 덱은 하나의 ID 카드를 포함해야 하며, 

선택된 ID 카드에 표시된 최소 덱 크기 값보다 

적은 카드만으로 덱을 만들어선 안 됩니다. 

덱 크기의 최댓값은 없으나, 

게임을 할 때마다 덱은 충분히 무작위로 섞여야 합니다. 

ID 카드, 참고 카드, 클릭 트래커는 덱의 일부에 해당하지 않으며, 

최소 덱 크기에도 포함되지 않습니다.


• 덱에 동일한 카드(같은 이름을 가진 카드)는 

세 장까지만 넣을 수 있습니다.


• 러너 덱에는 기업의 카드를 넣을 수 없으며, 

기업 덱에도 러너의 카드를 넣을 수 없습니다.


• 덱에는 해당 세력이 아닌 카드를 선택된 ID 카드에 

표시된 영향력 제한(아래에 있는 '영향력' 참조)을 

초과해서 넣을 수 없습니다. 

ID 카드와 같은 세력의 카드에는 이러한 제한이 없습니다.


• 기업 덱에는 덱의 크기에 따라 

일정 아젠다 포인트를 포함해야 합니다.

-40~44장 덱: 아젠다 포인트 18~19점

(참고: 이 세트에 포함된 ID 카드들의 최소 덱 크기는 45장입니다.)

- 45~49장 덱 : 아젠다 포인트 20~21점

- 50~54장 덱 : 아젠다 포인트 22~23점

이보다 큰 덱에는, 

덱의 카드 수가 5의 배수에 도달할 때마다 (55장, 60장, 65장 등), 

54장 덱에서 필요로 하는 아젠다 포인트에 2점씩을 더합니다.


예를 들어 66장의 덱에서는 아젠다 포인트 6점을 더하여

 (55장일 때 2점, 60장일 때 2점, 65장일 때 2점 추가), 

이 덱에 필요한 아젠다 포인트는 28~29점이 됩니다.



영향력

플레이어는 자신의 ID 카드와 다른 세력의 카드를 

덱에 넣고 싶어 할 수 있습니다. 

이렇게 할 때에는 ID 카드에 표시된 영향력 제한에 따른 제약을 받습니다. 

덱에 넣은 다른 세력 카드의 영향력 총합은 

이 영향력 제한을 초과할 수 없습니다. 

카드의 영향력 값은 

카드의 가장자리에 파란색 점으로 표시돼 있습니다.

영향력 2인 카드

중립 카드는 어느 세력에도 속해있지 않으며, 

어느 세력에서나 사용될 수 있고, 

일반적으로 영향력 값이 0입니다.


참고: 카드 중에는 영향력 값을 가지지 않는 것이 있습니다. 

(이것은 영향력 값이 0인 것과는 다릅니다.) 

이런 카드는 영향력 값을 표시하는 칸이 없습니다. 

영향력 값이 없는 카드는 

다른 세력의 ID 카드를 사용하는 덱에는 넣을 수 없습니다.


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덱 만들기 예

제니는 크리미널 시작 덱을 수정하여 

크리미널 덱을 만들기로 했습니다. 

모든 크리미널 카드와 중립 카드를 펼쳐 놓았습니다. 

현재 덱은 47장이고, 

가브리엘 산티아고의 영향력 15점 중 0점을 쓰고 있습니다.


제니가 셰이퍼 카드 중에 마음에 들어 하는 카드가 많으므로, 

거기서 카드를 골라 덱에 섞어 넣기로 합니다. 

카드들을 살펴 본 후, 

제니는 다음 카드들을 덱에 넣을 후보 목록으로 추렸습니다.


• 디젤 3장, 고르디우스의 검 3장, 툴박스 1장, 조물주의 눈 2 장, 

아카마츠 메모리 칩 2장, 땜질 3장, 마그눔 오푸스 2장


이 카드들의 영향력 총합은 35점이지만, 쓸 수 있는 건 15점뿐입니다. 

크리미널 카드를 다시 살펴본 다음, 

제니는 고르디우스의 검이 자신의 덱에 없는 디코더이므로, 

가장 필요하다는 판단을 내렸습니다. 

고르디우스의 검 2장을 넣고, 영향력 6을 씁니다. 

그리고 자신의 크리미널 덱에서 

특별 주문 3장은 필요 없다고 생각했습니다.


고르디우스의 검을 더한 다음, 

제니는 자신이 설치하고자 하는 프로그램들을 검토해봤고, 

결론은 더 많은 메모리가 필요하다는 것이었습니다. 

아카마츠 메모리 칩 2장과 툴박스 1장을 더하기로 합니다. 

이렇게 해서 영향력 10점을 쓰게 돼, 

이제 남은 영향력은 5점 밖에 없습니다.


다시 한 번 덱을 검토하고, 

제니는 카드를 더 많이 뽑을 수 있었으면 좋겠다고 생각합니다. 

디젤은 영향력 2점만 쓰므로, 

제니는 디젤을 2장 넣을 수 있습니다. 

이제 영향력 총합은 14점입니다. 

디젤 3장을 넣는 것은 영향력 제한을 넘어서게 됩니다. 

자신이 사용한 영향력 값을 다시 검토한 결과

아카마츠 메모리 칩이 영향력 1점을 사용하는 것을 확인합니다. 

제니는 아카마츠 메모리 칩 1장을 빼고

 디젤 3장을 넣어 영향력 총합을 15점으로 맞춥니다. 

조물주의 눈을 넣고 싶지만, 

일단 디젤을 넣고 덱을 시험해보기로 합니다. 

영향력 총합 15점을 써서 넣기로 한 카드들은 다음과 같습니다.


• 고르디우스의 검 2장, 아카마츠 메모리 칩 1장, 툴박스 1 장, 디젤 3장



영향력을 다 채운 다음, 

제니는 자기 덱의 카드가 몇 장인지 세 봤습니다. 

현재 덱은 54장이고, 

가브리엘 산티아고의 최소 덱 크기는 45장입니다. 

이제 덱을 효율적으로 만들기 위해 

최소 덱 크기에 맞춰 9장을 빼내기로 합니다.


제니는 동시에 한 장밖에 설치할 수 없는 콘솔로 

툴박스를 사용하고자 하므로 

데스페라도 1장을 빼기로 합니다. 

그런 다음, 

제니는 아젠다를 포기하는 것을 별로 좋아하지 않으므로 

데이터 딜러 1장을 빼기로 합니다.


이제는 더 어려운 결단을 내려야 합니다. 

제니는 이제 디코더가 있으므로 

크립시스 3장이 더는 필요하지 않을 것 같지만, 

제니는 이들 모두를 빼고 싶지 않습니다. 

크립시스 2장만 빼기로 합니다. 

제니는 프로그램과 아이스브레이커를 

다시 살펴본 후 자신의 결정에 만족했습니다.


이제 리소스와 하드웨어, 이벤트를 살펴보기로 합니다. 

하드웨어를 살펴본 다음, 

잠입 3장으로 폭로할 수 있으므로 

레무리아 코드크래커 2장은 필요 없다고 판단합니다. 

하지만 친구 중 한 명이 매복 카드들을 사용하기를 좋아하므로, 

레무리아 코드크 래커 

두 장을 모두 빼기보다는 한 장만 빼기로 합니다. 

이제 5장을 빼서 덱 크기가 49장이 됐습니다. 

45장으로 맞추기 위해서는 아직도 4장 더 빼야 합니다.


이제 리소스 카드를 살펴봅니다. 

아미티지 코드버스팅 3장은 꼭 사용하고 싶었지만, 

투숙소 2장과 미끼 2장에 대해서는 확신이 서지 않았습니다. 

이 카드들은 웨이랜드나 NBN을 상대로 할 때에는 유용하지만, 

진테키나 하스-바이오로이드를 상대할 때에는 그렇지 못합니다. 

하지만 초토화 카드를 기억하고는, 

미끼가 태그로부터 더 잘 보호할 것 같았으므로 

이들을 남겨두고 글로벅섹에 엑세스 2장을 빼기로 합니다.


이제 이벤트가 남았습니다. 아직 2장을 더 빼야 합니다. 

이벤트 카드를 살펴본 후 날조된 활성화 명령이 약하다고 생각합니다. 

이 카드 2장을 빼고 만족한 웃음을 지었습니다. 

제니는 다음의 카드들을 뺐습니다.


• 데스페라도 1장, 데이터 딜러 1장, 크립시스 2장, 

레무리아 코드크래커 1장, 글로벌섹에 액세스 2장, 

날조된 활성화 명령 2장



이제 새로운 덱으로 게임을 할 준비가 완료됐습니다.


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하스-바이오로이드 

'효과적인, 믿을 수 있는, 인도적인.’


뉴 엔젤리스에 본부가 있으며, 

시카고, 쾰른, 하인라인, 요하네스버그, 시드니에 

주요 지점을 가지고 있습니다. 

하스-바이오로이드는 사이버네틱스와 

인공 지능 분야에 있어 전 세계 선두 주자입니다. 

하스- 바이오로이드의 상징이자 대표 상품은 

사이버네틱스 기술과 인간의 두뇌를 정교하게 이미지화하여 만든 

인공 지능 사고를 탑재한 안드로이드인 바이오로이드 그 자체입니다.


바이오로이드는 새로운 기술이지만 

인간성을 영구적으로 바꿔놓았습니다. 

안드로이드 노동자가 점차 싸지고 폭넓게 사용됨으로 인해, 

보통 인간들, 대부분 낮은 계급의 사람들은 

실직 상태로 남아 있으면서 

점차 바이오로이드나 클론으로 대체되고 있습니다. 

바이오로이드는 인간 같은 클론보다는 논란이 적지만, 

많은 독설과 증오, 심지어 폭력을 일으키고 있습니다.


'노동 솔루션' 시장은 하스-바이오로이드와 

그들의 주요 경쟁자 진테키가 지배하고 있습니다. 

양 사는 그들의 공동 독점을 바탕으로 

막대한 부를 벌어들이고 있습니다. 

하스-바이오로이드는 인공 지능을 개발하는 데 

필요한 기술 대부분과 

바이오로이드에 대한 특허를 가지고 있습니다. 

이들은 자신의 특허와 시장에서의 지위를 

매우 공격적으로 방어하며, 

가능한 모든 법적인 방법과 

특정한 소란스러운 감시인 조직과 

과격분자들이 믿고 있는 바로는 

가능한 모든 비합법적인 방법 모두를 사용합니다.


인공지능이 탑재된 바이오로이드를 만드는 것뿐만 아니라, 

하스-바이오로이드는 네트웍 보안과 

전통적인 소프트웨어 에이전트 역할을 하는 

특별한 바이오로이드를 통한 실험도 진행하고 있습니다.


순수하게 네트워크 사용을 위한 임무를 맡은 바이오로이드와 

사용자의 두뇌를 통한 신경 인터페이스가 

때때로 치명적인 결과를 발생시킨다는 것이 밝혀졌습니다. 

전통적인 방식으로 인간과 상호작용을 하는 

신체를 가지고 있는 다른 것들에 비해 

이러한 바이오로이드가 '충분히 조정' 상태가 

아니라는 몇 가지 조짐이 있습니다. 

하스-바이오로이드는 

그들의 소프트웨어로 구동되는 바이오로이드가 불안정하거나 

인간 사용자의 두뇌에 피해를 준 적이 있다는 

혐의 모두를 부인하고 있습니다.


하스-바이오로이드는 장인 정신이 담긴 품질과 

뛰어난 디자인을 자랑합니다. 

바이오로이드 외에도, 하스-바이오로이드와 그 자회사는 

상용 등급의 의료 사이버네틱스, 인공 기관, 공업용 로봇과 기계, 

마인드머신 인터페이스 장치, 가전제품 등을 생산합니다.



진테키

'당신에게 인간의 손길이 필요할 때.'


전통적이고 보수적인 진테키 사를 

이제는 공격적인 새 의장이 이끌고 있습니다. 

히로 의장은, 격변과 전통을 꿰뚫고 있습니다. 

지난 10년간 클로닝과 생명 공학의 급격한 발전과 더불어 

진테키 사는 본부를 도쿄에서 뉴 엔젤리스로 옮기고, 

화성에 연구소를 건설했습니다. 

그리고 구인 정책을 다양화하여 연구와 영업 능력을 강화했습니다. 

지점에는 자율성과 함께 현지화된 마케팅을 보장하여 

소비자용 클론의 매출을 증가시켰습니다. 

(하지만 여전히 클론의 주요 매출은 기업 대기업 시장입니다.)

이러한 격변은 지난 10년간 사회 불안을 반영합니다. 

이 사태의 원인은 하나, 안드로이드 때문입니다. 

진테키는 인간과 같은 클론과 진테키의 '젠지니어'라 불리는 

장인이 만든 생물학적 안드로이드 공정에 대한 

특허를 가지고 있습니다. 

물의를 일으키고 있는 이 기술의 비용이 

낮아지고 더욱 왕성해지면서, 

더더욱 많은 사람이 노동력을 

값싼 안드로이드 노동자로 대체했습니다. 

진테키 사의 몇몇 제품(하인라인이나 빈스탁에서 발견되는 

진공 상에도 작동하는 '귀갑' 클론 같은)은 

인간과 흡사하지 않지만, 

다른 제품들은 실제로 인간과 매우 흡사하여 

그들의 목 뒤에 바코드 문신으로만 구분 가능할 뿐입니다.


진테키에서는 그들의 경쟁사의 제품인 

로봇 같은 바이오로이드에 비해 

자신들의 클론이 더욱 잘생기고 인간 같이 생겼음을 

마케팅 포인트로 삼고 있습니다. 

클론들은 본질적으로 인간처럼 유연하고 직관적이기 때문에 

다른 안드로이드와 비교해서 실제 인간과 더 쉽게 정서 교감을 나눕니다. 

이들은 서비스 산업 분야에서 탁월한 위치를 차지하고 있으며, 

중공업과 산업 공정용 클론도 곧 준비될 예정입니다. 

소문에 의하면 인간의 사이오닉 능력의 가능성을 

탐구하기 위한 클론 프로젝트가 존재하지만, 

이런 주장은 진지한 과학자들에 의해 부정되고 있습니다. 

진테키는 인간의 두뇌와 정신- 기계 인터페이스 기술을 

열심히 연구하고 있는데, 

이는 이른바 '브레인테이핑' 기술이 

그 제조 공정에 필수적이기 때문입니다.


새롭고 매끈하고 더욱 현대적인 진테키는 

적응능력, 미학과 자연과의 연결에 자부심을 품고 있습니다. 

진테키는 일본 기업으로서 그들의 유산을 자랑스럽게 생각하며, 

전통적인 미학을 기업의 정체성으로서 받아들입니다. 

클론 말고도 진테키와 자회사의 전문 영역으로는 

생명공학, 복제된 장기, 제약, 농업, 의료기기 등이 있습니다.


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NBN

'누군가가 항상 보고 있다.’


세계 최대의 미디어 복합 기업인 NBN은 시대에 따라 

네트웍 방송 뉴스, 넷 방송 네트웍, 근지구 방송 네트웍 

등의 이름을 써 왔습니다. 

지금은 단순히 NBN으로 알려 진이 기업은 

30년대 초반에 샌샌에서 뉴 엔젤리스의 방송 광장으로 본사를 이전했습니다. 

NBN은 미드웨이 정거장에 있는 것과 성채라 불리는 

단말 우주 정거장에 뉴 엔젤리스 우주 엘리베이터만 한 길이의 

사무실과 방송 장비를 보유하고 있습니다.


NBN은 전 세계 10대 콘텐츠 스트림 중 다섯을 운영하고 있습니다. 

음악부터 쓰리디까지, 뉴스 방송부터 시트콤까지, 

고전 영화부터 인터렉티브 센시스까지 

NBN은 모든 것을 다루고 있습니다. 

NBN에서는 한 사람이 일 년간 소비할 수 있는 것보다 

더 많은 콘텐츠를 매일 생산하거나 라이선스 하고 있으며, 

세련된 비서 소프트웨어 에이전트를 이용하여 

소비자에게 그 사용자 프로파일에 일치하는 

최고 품질의 콘텐츠를 제공합니다.


NBN의 수익원은 

네트웍 웹이나 방송 인프라 그 자체만큼이나 복잡합니다. 

정교하고 사용자 친화적인 콘텐츠 전달 시스템의 광범위한 배열은 

NBN이 미디어 시장에서 다양한 멤버십 수준과 

거대한 수의 가입자를 모을 수 있게 해줬습니다.


시청자의 정보와 습관을 모으고 그에 맞춤으로써 

NBN은 세계 최고의 미디어 업체이자 마케팅 연구 회사가 되었으며, 

대학을 졸업한 30세 미혼모의 구매 습관과 같은 정보를 

수 제타 바이트 이상 확보하고 있습니다. 

NBN은 다른 기업에 이러한 데이터를 판매하며 

또한 자신의 가입자 목록에 있는 

정확한 대상에 광고를 제공할 수 있습니다. 

NBN이 만드는 광고는 메시지 전달력 강화와 

브랜드를 보존하기 위해서 

광고심 리학적 프로파일링과 

최신 신경과학과 브레인테이핑 기술을 사용합니다.


NBN의 시장 지배력은 시장 대부분에서 비 가입자마저도 

네트워크에 액세스하기 위해서 NBN 소유의 인프라를 

사용해야 한다는 것을 의미합니다. 

그 결과 인간 사회의 거의 모든 데이터와 미디어는 NBN을 통합니다. 

개인 정보 보호를 지지하는 사람들은 

NBN이 너무 많은 커뮤니케이션과 미디어에 액세스를 하고 

제어하는 것에 대해서 걱정을 하고, 

NBN이 억압적인 지중해 정권에 협력하는 것을 비난합니다.


일부에서는 NBN이 자신들이 가진 풍부한 자료를 

광고보다 더 부정한 목적을 위해 사용하는 것을 걱정하고 있으며, 

미국이나 다른 세계 정부가 이 기업에 반독점법을 

적용하지 않은 이유가 거기에 있다고 합니다.


NBN은 기업의 효율성, 끊임없이 변화하는 시장에 대한 

민첩함과 대응을 나타내는 모델입니다. 

이들은 단순히 시장을 읽을 뿐만 아니라 조종합니다.



웨이랜드 컨소시엄

'위로 나아가라.’


설계자 잭 웨이랜드가 만든 '잭의 빈스탁 (콩나무)' 

아니면 단순히 '빈스탁'로 알려진 

뉴 엔젤리스의 우주 엘리베이터의 장대함과 

공적인 조직과 별개로 웨이랜드 컨소시엄의 지주회사는 

일반인들 사이에는 별로 알려져 있지 않습니다. 

이 어둠의 조직은 빈스탁을 통해 벌어들인 막대한 자산을 이용하여 

작은 규모의 수많은 기업을 놀라운 속도로 사고팔면서, 

다른 기업들을 소유하거나 투자하고 있습니다.


지난 수십 년 동안 웨이랜드 컨소시엄의 명확한 특기는 건설이며, 

그런 실적이 우주 엘리베이터 프로젝트에 참가할 유산이 되었습니다. 

자회사 대부분은 지역 수준의 건설 회사나 건설 회사를 위한 공급 업체입니다. 

몇 가지 추정에 따르면, 뉴 엔젤리스 환경도시의 절반은 

웨이랜드 컨소시엄이 지배하고 있는 회사에 의해 건설되었으며, 

교활한 회계와 비지니스 관행을 통해 고객 기업이 포기할 때에도 

컨소시엄은 어떻게든 앞서나간다고 합니다.


웨이랜드 컨소시엄의 성공 비밀 중 일부는 정부와 계약을 확보하고, 

특히 미국과 중국에서 유리한 법률 제정을 위한 로비 능력에 있습니다. 

이들은 종종 전쟁 업자로 서도 활동하며, 

지중해, 한국 연합, 사하라 이남의 연맹 국가에서의 

재건 사업에도 유리한 입찰을 확보하고 있습니다. 

루나 전쟁을 계기로 웨이랜드는 

지구 상의 궤도 재건설 계약의 70%가량을 차지하고 있으며,

 하인라인 계약의 대부분을 차지하고 있습니다. 

웨이랜드와 지방 정부들이 맺은 마법 같은 관계가 

웨이랜드를 지구의 헤게모니를 확장하는 기업일 뿐이라 

생각하는 화성 분리주의자들에게는 통하지 않고 있는 것은 

웨이랜드에게는 안타까운 점입니다.


여전히 웨이랜드는 인류에게 

바깥 우주로 향하는 밝은 미래가 있음을 확신시켜 줍니다. 

컨소시엄은 우주 탐사 자금의 주요 원천이며, 

항공 우주 및 궤도 건설 회사를 인수하고 있습니다. 

어떤 사람들은 웨이랜드 컨소시엄이 

지구의 대기권 바깥의 모든 인간의 거주를 제어하기 위해 

바깥 우주에 대한 독점을 목표로 한다고 말합니다. 

이런 소란을 피우는 사람들 대부분은 화성인이며 

웨이랜드 컨소시엄에 대해 뿌리 깊은 불신을 가지고 있습니다.


전쟁으로 파괴된 지역에서 웨이랜드 컨소 시엄의 활동을 볼 때, 

기업이 과도하게 강경한 입장을 유지하는 것도 놀라운 일이 아닙니다. 

몇 가지 의문스러운 죽음이 컨소시엄 내에서 비난받고 있습니다. 

웨이랜드는 대부분의 문제를 대할 때 

막대한 자원을 얻었을 때와 마찬가지로, 

이를 사용한 무력 접근을 선호합니다.


27



러너

러너들은 까다롭고 다양한 그룹입니다. 

개성이 그들의 정체성의 핵심이라는 점을 제외하면, 

그들에 대해 일반화하는 것은 거의 불가능합니다. 

정의하자면 그들은 법률에서 벗어난 채 살고 있으며, 

그 때문에 대부분 고독한 존재로서 살아갑니다. 

그들은 포괄적인 조직이나 세력, 다른 러너와 

유사한 점을 만드는 어떠한 것도 가지고 있지 않습니다. 

이들은 각계각층에서 나타나며, 

기술 세트, 목표, 유용 리소스 등이 극적일 정도로 다르며, 

심지어 드레스 코드 조차도 없습니다.



아나크

아나크들은 기업의 과두정 지배자들과 부패한 전체 시스템과 

일반 사회 등을 강하게 모욕합니다. 

그들의 분노 대상이 정확히 무엇이건 간에, 

그들의 일체화된 특징은 그들의 분노입니다. 

최악에는 아나크들은 

그저 전 세계가 불타는 것을 보고 싶어 하기도 합니다. 

최상의 경우 아나크들은 

짓밟히고 억압받는 자들을 위한 지치지 않는 투사가 됩니다. 

이들은 뭔가를 부수는 것과 바이러스를 확산시키는 것과 

기업의 자산과 프로그램을 폐기하는 데에 능통합니다.


크리미널

크리미널들은 자신들만을 위합니다. 

만약 당신이 경찰에게 묻는다면 

모든 러너는 기술적으로 크리미널이며, 

러너들은 그 사실에 동의합니다. 

그들은 자신의 관심을 예술의 형식으로 만들며, 

자신들이 벌인 일로 누가 다칠지는 걱정하지 않습니다. 

많은 크리미널은 전통적인 형태의 범죄를 주로 벌이지만, 

자료와 돈을 훔치는 데에서도 같은 수준의 즐거움을 얻습니다. 

크리미널들은 추적을 회피하는 것과 예상치 못한 각도에서 

다양한 공격을 펼치는 더러운 책략을 활용하는 것이 특기입니다.


셰이퍼

다른 사람들에게 셰이퍼는 순진무구한 이상주의자처럼 보입니다. 

하층 계급에게는 일상인 기업들의 불의에 대한 분노도 

이들의 원동력이 되지는 않습니다. 

이들은 돈을 위해 무언가를 하지도 않습니다. 

많은 사람은 셰이퍼들이 무언가를 왜 하는지 이해하지 못하지만, 

사실 이건 매우 복잡한 것이 아닙니다. 

호기심과 일정 부분의 자부심이 셰이퍼들의 원동력입니다. 

셰이퍼들은 데이터 레이드를 음흉하게 조정하고, 

대부분의 격렬한 아나크처럼 파괴할 수 있지만, 

이들의 목표는 다릅니다. 

셰이퍼들은 단지 자신이 그 일을 할 수 있는가를 

확인하고 싶을 뿐입니다. 

셰이퍼들은 수선사이자 건설자이며, 

하드웨어와 소프트웨어를 그 한계 넘어서까지 밀어붙입니다.


노이즈

비범한 해커

“제 생각에 전 모든 장점이 비극적으로 잘못된 사람의 전형적인 예인 거 같아요.”

라일리는 자신 있게 웃었다. 

격앙된 웃음은 이미 젊어 보이는 그의 얼굴을 10년은 더 젊어 보이게 만들었다.

"넌 그랬지.” 브래디는 그들 사이에 있는 공기를 파일로 흔들며 말했다. 

"지 라일리, 네가 태어날 때부터 g-모드 상태였다고 말해 보시지, 

엄마와 아빠가 당신을 너무나도 사랑한 나머지 당신의 두뇌를 그렇게 땜질했다고 말야."

“오, 물론이죠.” 라일리가 말했다. 

“부모님은 나를 너무 사랑해서 모든 것을 계획했어요. 

당신이 알다시피 난 하인라인에서 태어났지만, 

다운스톡에 있는 학교에 다녔죠. 엄마와 아빠는 달에서 살아요. 

나도 거기 있었지만, 지금 뉴 엔젤리스의 환경 도시에 살고 있어요. 

나는 밤에 창문 밖을 보며 엄마와 아빠한테 손을 흔들죠.”

"나한테 그딴 허풍 따위는 늘어놓지 말지 그래.”

"그건 모두 그 파일에 있을 텐데요. 형사님.” 

라일리는 기다란 손가락 하나로 깜빡이는 버철 디스플레이를 튕겼다. 

“모든 게 계획됐죠. 진테키 인공지능 연구부에서 인턴. 25세에 경영진. 30세에 부사장.”

"넌 진테키 부사장이 아니었어."

"오, 물론 아니죠. 상상이나 되십니까?" 그는 웃었다. 

짧고 날카로운 기침 섞인 웃음.

“그 회사는 나를 살려둘 수 없을 테죠.” 

그런 다음 다시 한번 방긋 웃었다. 

"여전히 그렇지 않을 테고요.”

'그래 너는 어린애들이 망상하는 온갖 특기를 가지고 있다는 거겠지.” 

브래디는 비웃었다. 

"그리고 아직 당신이 여기 있죠.” 

라일리는 자신이 생각하는 가장 무고해 보이는 모습으로 으쓱했다. 

소맷부리가 효과를 망쳤다. 

“그래서 왜 범죄자의 삶을 사는 거지. 라일리?"

“왜 범죄자의 삶을 사느냐...” 

라일리는 매 단어 맛을 보듯이, 생각에 담긴 무게를 달며 자신의 입과 입술을 감쌌다. 

"왜 그러면 안 되죠?"

브래디는 비웃으며 자신의 PAD를 탁자의 차가운 강철 위로 떨어트렸다. 

“내가 알지. 너는 이런 자잘한 범죄들로부터 막대한 부를 거둬들였으니까.”

"그건 당신이 아는 거죠. 그리고 당신이 안다고 생각하는 거고요. 

형사님. 우리가 더 이야기를 나누기 전에 두 가지 알아두셔야 할 게 있습니다.”

"어?"

"우선은 나를 계속해서 체포한다고 해서 그것이 내가 범죄자란 걸 의미하는 게 아니란 거고요. 당신이 나한테 해당하는 범죄를 정확히 기소하기 전까지는 말이죠."

"넌 그리 훌륭하지 않아, 라일리, 

기술자들이 자네 데이터코어 어딘가에서 도둑맞은 자료를 찾아낼 거야. 

너는 정상급 러너가 아니게 될 거고, 그들이 네 머리에서 사이버웨어를 뽑아내고, 

네가 PAD를 두드릴 손가락을 부러뜨려 버릴 거야. 

넌 그냥 지 라일리가 될 거고, 아무것도 아닌 사람이 되겠지."

"그게 바로 다음 것입니다. 형사님." 그는 탁자 위에 손을 얹은 채 일어섰다. 

모든 경박한 몸짓이나, 모든 비웃던 웃음은 사라졌다. 

그의 눈은 여우 불처럼 번쩍였다. 

“내 이름은 노이즈요.”

브래디는 자신의 PAD가 짹짹거릴 때까지 시선을 고정했다. 

그는 눈살을 찌푸리고 PAD를 흘끗 쳐다봤다. 

그 장치는 그의 눈을 따라다녔고 버철 디스플레이가 튀어나왔다. 명령들과 함께.

“그래서.” 노이즈가 말했다. 

"내 생각엔 내가 가봐야 할 거 같은데요?" 

그는 소맷부리를 내밀며 웃었다. 브래디의 인상이 험악해졌다.


28



가브리엘 산티아고 

완전한 프로


가브리엘은 배고팠다. 새로운 것은 없었다. 

배고프게 자랐다. 빈약하게 자랐다. 

뉴엔젤리스의 거리에서 비천하게 자랐다. 

당신은 거리에서 많은 것을 배울 수 없지만, 당신은 교육을 받았다. 

가브리엘은 3개의 언어를 말하고, 3개 더 많은 저주와 함께 자랐다. 

그는 어떻게 경찰이나 스파이드론을 발견하는지, 

리스티의 코트 주머니에서 PAD를 훔쳐내는지, 

안에 있는 값비싼 전자 장비를 망가트리지 않으면서 상자를 깨고, 

자동 위치 발신기를 불태우는 방법 등을 배웠다.


배고픔은 그에게 날카로움을 주었고, 그는 더 많은 날카로움을 원했다. 

그것이 필요했다. 앞으로 나가기 위해서는 기꺼이 이를 필요로 했다. 

그래서 가브리엘은 배고팠다. 그는 이 방식을 좋아했다. 

자신을 스스로 배고픈 채로 남겨뒀다. 

크랙된 PAD는 크랙된 코드로, 크랙된 네트웍으로 바뀌었다. 

직선적인 삶을 살 수도 있었다.

하스-바이오로이드나 뉴 엔젤리스 전역에 걸쳐 

시체 위에 핀 버섯처럼 죽어 나가는 소규모 소프트웨어 스타트업을 위해 일했다. 

살이 쪘다. 자기 자신에 만족했고, 날카로움을 잃었다. 

"더 좋은 삶이야.' 

후진타오 환경 도시의 124층 바깥에 거꾸로 매달린 채 가브리엘이 말했다. 

창문에 붙어 있는 검은 작은 상자에서 

경보가 성공적으로 비활성화되었다고 주장하는 녹색 불이 깜빡였다. 

가브리엘은 이를 무시했다. 그것은 그의 대뇌 피질 임플란트와 연동되어 있고, 

그것은 그의 주의를 요구하고 있음을 알고 있었다. 

그는 자기 앞에 있는 창문에서 잘린 유리를 조심스럽게 제거하는 데 집중하고 있었다. 

떨어트려도 안 되고, 바람이 잡아채게 해서도 안 된다. 

그는 작업할 때엔 자신의 좋은 손, 피와 살로 이뤄진 손을 사용했다. 

그는 자기 손바닥만 한 원형의 유리를 능란하게 치우고, 

자기 조끼의 앞주머니 안에 집어넣었다. 

그런 다음 레이저 탐침을 그것이 놓여야 할 위치에 놓고, 

샐러리맨의 책상 위에 있는 광학 포트에 빔을 쏘고는, 

그런 다음 그는 네트웍 안으로 들어갔다.


그는 레이저 탐침에서 케이블을 뽑아서 그의 손목, 나쁜 손목인 금속 손목에 끼워 넣었다. 

광학 접속이 연결되었고, 그의 임플란트가 삶을 얻었다. 

그의 정신은 자료로 넘쳐 흘렀다. 

그의 육체의 감각은 사라지고, 

그는 더는 지상으로부터 1마일은 떨어진 곳에서 

옷을 찢어 버릴 것 같은 바람 속에서 거꾸로 매달려 있지 않았다. 

그는 자료의 강 속에 있었다. 육체 없는 환영이자, 기계 속의 영혼이다.

하지만 그는 여전히 배고팠다.



케이트 "맥"맥카프리 

디지털 땜장이


"난 스스로를 예술가라고 생각하고 싶어.” 그녀가 말했다. 말했다. 큰 소리로. 

그녀의 성대로, 언플러그된 상태로, 나무로 만들어진 오래된 걸상 위에 자리 잡고서. 

그녀의 '책상'은 폴리우드로 만들어졌고 두 개의 톱질 모탕 위에 펼쳐 놓여 있었고, 

윙윙거리는 소리를 내는 번쩍이는 전자 장치가 흩어져 있었다. 

이 장치 중 하나는 영구적인 플라스틱 웃음으로 고정된 

여자 아이용 플라스틱 인형 얼굴이 나오는 버철 디스플레이를 보여주고 있었다. 

그 얼굴은 프로젝터의 하단에 있는 작은 스피커를 통해 대답했다. 

"무엇에 관한 예술가? 픽셀? 큐비트? 바이트?"

“아이디어." 맥이 말했다. 그녀는 버철 스크린에 손짓했다. 

빛나는 패널은 원시 코드 덩어리를 보여주었고, 그녀 얼굴 앞에 떠 다녔다. 

“비트와 바이트와 큐비트는 자료가 아니야. 그건 그냥 어떻게 쓰여 있는가를 보여줄 뿐이지. 단어가 단지 문자의 종합이 아닌 것과 같아. 그 뒤엔 아이디어가 있다고."

“그러니까 너는 네가 아이디어를 표현하는 수단으로 디지털 저장 매체를 사용하니?" 

맥은 그 질문을 무시했다. 

그녀의 익명화 프로그램은 아마 그녀에게 오래된 필름이나 

예민한 스타를 보여주려 할 것이다. 

그녀는 마릴린 먼로, 찰리 채플린, 미란다 랩소디등을 세팅했는지 기억할 수 없었다. 

코드는 좋았다. 그녀는 자신의 손을 감응 인터페이스 패널에 펼친 채로 놓고, 

그녀 피부 속에 이식한 나노와이어와 장치가 동기화할 수 있게 했다. 

"네트웍에는 막대한 잠재력이 있어. 우리가 서로 의사소통을 하는 방법이기도 하고, 

우리의 사회를 건설할 새로운 방법일 수도 있어. 

난 이것이 무엇을 할 수 있는지 밖으로 도달해서 보고 싶을 뿐이야."

"그리고 오늘 밤에 무엇을 할 건가요?'

“밖으로 도달한다고.” 

그녀는 마지막 명령을 보낸 다음 손을 들어 올렸다. 

“내 말 듣고 있어?"

"듣고 있습니다.” 인형이 말했다.

맥은 창밖의 뉴 엔젤리스의 스카이라인을 보면서 의자 위에 앉았다. 

그녀는 자신의 수공예품이 하늘에 쓰인 것처럼 웃었다. 

“록웰 양. 창문 너머 바깥을 볼래요?"

"왜 당신은 저를 그렇게 생각하시.. 오 세상에.” 

1마일 높이의 질라 하이츠 환경 도시의 모든 불빛이 맥의 디자인과 똑같이 깜빡이고 있었다.

 그것들은 원형과 줄무늬를 만들고, 빛과 어둠의 패턴이 만개하고 폭발하는 듯했다. 

질라 하이츠의 누군가가 제어권을 되돌리고, 

셧다운 하기 전까지 원은 세 차례나 고리를 만들었다. 

"당신이 뉴 엔젤리스의 모든 것을 깜빡이게 했나요?" 

프로젝터에서 목소리가 튀어 나왔다.

“아마도요." 맥이 말했다. 

"그건 쉬워요. 방송 광장에 있는 당신의 사무실에 있는 당신을 추적하는 것만큼이나 쉽죠.”

"당신이 NBN의 방화벽을 뚫었다고요? 당신은 그럴 수 없어! 

왜 사람들이 당신을 무모한 범죄자라고 생각하는지 알아? 이게 바로...” 

맥은 그 피드를 죽여버렸다.

"그러면 안 되지.” 그녀는 생각했다. 그녀는 손짓했다. 

책상 위에 있는 버철 디스플레이 더미는 거대한 자료 탑이자, 

접근하기 어려운 NBN 네트워크, 빈스탁을 오르는 중추처럼 보였다. 

이들의 포트는 돈으로 살 수 있는 가장 좋은 아이스들에 의해 지켜지고 있다. 

그녀 앞에 도표가 천천히 펼쳐졌다. 맥은 새 디젤 캔을 따며 웃었다. 

"기대되네.” 그녀는 말하며, 코드로 가득한 창 하나를 띄웠다.


29



용어

개선: 기업에 다양한 이득을 제공하며 

아무 서버에나 설치되는 기업의 카드 종류 중 하나입니다.


격발 능력: 사용하기 전에 전제 조건을 

만족하거나 지불해야 하는 능력을 말합니다.


그립: 러너가 손에 들고 있는 카드들입니다.


기록보관소: 기업의 폐기된 카드 더미입니 다. 중앙 서버입니다.


기업: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 선택할 수 있는 두 진영 중 하나입니다. 

러너의 상대입니다.


두뇌 피해: 러너의 그립에 있는 카드 1장을 무작위로 폐기하게 하는 피해의 단위입니다. 

두뇌 피해 1점당 그 플레이어의 최대 핸드 크기를 하나 줄입니다.


득점하기: 기업이 설치된 아젠다를 펼쳐 자 신의 점수 영역에 놓는 행위를 말합니다. 

아젠다를 득점하기 위해서는 

그 카드 위에 해 당 카드의 필요 발전 정도 이상의 

발전 카운터가 놓여 있어야 합니다.


디레즈: 레즈된 카드를 비활성화되게 

뒷면 이 보이게 뒤집어 놓는 행위를 가리킵니다.


러너: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 선택할 수 있는 두 진영 중 하나입니다. 

기업 의 상대입니다.

레즈: 기업이 설치된 자기 카드를 펼쳐 그 효과를 발휘하는 절차입니다. 

한번 레즈되면, 그 카드는 앞면이 보이게 남아 있습니다.


레즈 비용: 카드를 레즈할 때 기업이 지불해 야 하는 비용입니다.


루트: 기업이 개선을 설치할 수 있는 곳이며 중앙 서버의 일부분입니다.


리소스: 설치되어 다양한 이득을 제공하는 러너의 카드 종류입니다.


링크(): 추적 중에 러너의 링크 수치를 증가시키는 값입니다.


링크 수치: 추적 중에 러너의 힘을 나타냅니다. 

링크의 총합과 추적 중에 러너가 쓴 크레딧을 합한 만큼입니다.


멀리건: 게임이 시작될 때 새로 카드를 뽑는 행위를 말합니다. 

플레이어들은 게임당 한 번 멀리건을 할 수 있습니다.


메모리 유닛(MU): 러너가 프로그램을 설치 하는 공간의 단위입니다. 

러너는 게임이 시작될 때 4메모리 유닛을 갖습니다.


바이러스 카운터: 바이러스 카드의 다양한 효과를 표시하기 위해 사용되는 카운터입니다.


반복되는 크레딧(): 사용했다고 하더라도 플레이어의 다음 차례의 시작 때, 

호스트 카드에 회복되는 크레딧입니다. 

플레이어는 반복되는 크레딧을 해당 호스트 카드에 적혀 있는 방법으로만 쓸 수 있습니다.


발전: 발전될 수 있는 카드 위에 발전 토큰을 올려놓는 행위를 가리킵니다. 

모든 아젠다는 발전될 수 있습니다.


방벽: 기업이 자신의 서버를 지키기 위해 사용하는 

아이스의 네 가지 하위 종류 중 하나입니다.


방지 효과: 다른 효과가 발휘되는 것을 중지 시키는 효과입니다.


버리기: 플레이어의 차례가 끝날 때, 자신의 손에 최대 핸드 크기보다 

더 많은 카드를 들고 있어서 그 초과분의 카드를 

폐기된 카드 더미에 놓는 행위를 가리킵니다.


본부(HQ) : 기업이 손에 들고 있는 카드들입니다. 중앙 서버입니다.


비활성화: 카드의 효과와 능력이 사용되지 않는 상태를 가리킵니다.


서브루틴(⤿): 런 도중 격발되며 러너를 방해 하는 아이스의 능력입니다.


설치: 아젠다나 자산, 아이스, 개선, 하드 웨어, 프로그램, 리소스를 

테이블 위에 놓는 행위를 가리킵니다. 

러너는 카드를 자신의 릭에 설치하고, 기업은 자신의 서버에 설치합니다.


설치 비용: 카드가 설치될 때 지불해야 하 는 비용입니다.


셰이퍼: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 고를 수 있는 

러너의 세 가지 세력 중 하나 입니다.


스택: 러너의 카드 덱입니다.


아나크: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 고를 수 있는 

러너의 세 가지 세력 중 하나입니다.


아이스: 러너로부터 서버를 보호하기 위한 기업의 카드 종류입니다.


아이스브레이커: 러너가 아이스를 깰 수 있게 해주는 프로그램의 하위 종류입니다.


아젠다: 아젠다 포인트를 얻기 위해 원격 서버에 설치되는 기업의 카드 종류입니다.


아젠다 카운터: 아젠다 카드의 다양한 효과를 추적하기 위해 사용되는 카운터입니다.


아젠다 포인트: 아젠다 카드의 값입니다. 

이 값은 점수 영역에서 얼마나 많은 아젠다 점수를 제공하는가를 나타냅니다.


악평: 러너가 런을 할 때마다 1크레딧을 제공합니다. 

기업이 얻는 토큰 중 하나입니다.


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액세스: 러너가 런에 성공하여 기업의 카드를 보는 행위를 가리킵니다. 

그런 다음 폐기 하거나 훔칠 수 있습니다.


연구개발부(R&D): 기업의 카드 덱입니다. 중앙 서버입니다. 


영향력 : 특정 카드에 표시된 값으로서 덱을 만들 때 사용합니다. 

자기 세력이 아닌 카드를 덱에 넣을 때 영향력 제한이 적용됩니다.


우회 : 아이스와 대치할 때 그 아이스의 서브 루틴을 깨거나, 

서브루틴의 효과를 격발시키지 않고 즉시 통과하는 능력입니다.


운영: 기업이 자신의 차례에 플레이할 수 있는 카드 종류입니다. 

그 효과가 발휘된 다음 폐기됩니다.


원격 서버: 기업이 만든 서버입니다. 

자산이나 아젠다는 원격 서버에만 설치될 수 있습니다.


웨이랜드 컨소시엄: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 고를 수 있는 

기업의 네 가지 세력 중 하나입니다.


육체 피해, 넷 피해: 러너의 그립에 있는 카드 1장을 

무작위로 폐기하게 하는 피해의 단위입니다.


이벤트: 러너가 자신의 차례에 플레이할 수 있는 카드 종류입니다. 

그 효과가 발휘된 다음 폐기됩니다.


자산: 기업에 다양한 이득을 제공하며 원격 서버에 설치되는 기업의 카드 종류입니다.


점수: 점수 영역에 있는 아젠다 카드의 아젠다 포인트의 총합입니다. 


점수 영역: 플레이어가 자신이 득점하거나 훔쳐온 아젠다를 놓는 곳입니다. 


접근: 러너가 아이스와 접촉하고 런을 계속 진행할 것인지 

그만둘 것인지를 결정하는 단계를 가리킵니다.


정적 능력: 카드가 활성화된 상태로 있는 동안 

지속적으로 게임에 영향을 미치는 능력 입니다.


잭 아웃: 러너가 자발적으로 런을 종료하는 절차입니다.


중앙 서버: 서버의 한 종류이며 

연구개발부 (R&D)나 본부(HQ), 기록보관소가 여기에 속합니다.


진테키: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 고를 수 있는 

기업의 네 가지 세력 중 하나 입니다.


추적: 기업이 러너에게 태그를 달거나 피해를 주기 위한 시도를 나타냅니다.


추적 능력 : 추적 중에 기업의 힘을 나타냅니다. 

추적을 개시할 때 카드에 명시된 기본 추적 능력과 

추적 중에 기업이 사용한 크레딧을 합한 만큼입니다.


최대 핸드 크기: 플레이어가 자신의 버리기 단계 중에 

손에 가지고 있을 수 있는 최대 카드의 수입니다.


코드 게이트: 기업이 자신의 서버를 지키기 위해 

사용하는 아이스의 네 가지 하위 종류 중 하나입니다.


크레딧(): 안드로이드: 넷러너의 기본 재화 단위입니다.


크레딧 뱅크: 아직 플레이 영역에 놓이지 않은 크레딧이 놓인 곳입니다.


크레딧 풀: 플레이어가 현재 사용할 수 있는 크레딧이 놓인 곳입니다. 


크리미널: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 고를 수 있는 

러너의 세 가지 세력 중 하나입니다.


클릭(): 안드로이드: 넷러너의 기본 작업 단위입니다. 

플레이어는 클릭을 써서 행동을 수행하거나 능력을 격발시킵니다.


태그: 기업이 러너의 리소스를 폐기할 수 있게 해줍니다. 

러너가 얻는 토큰 중 하나입니다.


태그된 : 러너가 하나 이상의 태그를 가진 상태를 말합니다.


파수: 기업이 자신의 서버를 지키기 위해 사용하는 

아이스의 네 가지 하위 종류 중 하나입니다.


파워 카운터: 다양한 상황을 표시하기 위해 카드 위에 놓이는 카운터입니다.


폐기: 카드를 소유자의 폐기된 카드 더미로 이동시키는 행위를 말합니다. 


폭로하기: 카드를 모든 플레이어에게 공개 하는 행위를 가리킵니다. 

특별히 명시되어 있지 않다면 

설치된 카드 중 레즈되지 않은 카드만 폭로할 수 있습니다. 

폭로된 카드는 폭로되기 전의 상태 그대로 다시 되돌려집니다.


프로그램: 설치되어 다양한 능력을 제공하는 러너의 카드 종류입니다. 


플랫라인 상태: 러너가 자신의 그립에 있는 카드보다 더 많은 카드를 버려야 하거나, 

차례가 끝날 때 최대 핸드 크기가 0 미만이 된 상태를 나타냅니다. 

러너가 이 상태가 되면 그 즉시 패배합니다.


필요 발전 정도: 기업이 아젠다를 득점하기 위해 

그 위에 놓여 있어야 할 발전 토큰의 수를 가리킵니다.


하드웨어: 러너의 플레이 영역에 설치되어 

다양한 능력을 제공하는 러너의 카드 종류 입니다.


하스-바이오로이드: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 고를 수 있는 

기업의 네 가지 세력 중 하나입니다.


하위 종류: 카드의 세부 종류입니다.


함정: 기업이 자신의 서버를 지키기 위해 사용하는 

아이스의 네 가지 하위 종류 중 하나입니다.


행동: 플레이어가 자기 차례에 하나 이상의 클릭을 써서 하는 행위를 가리킵니다.


호스트: 다른 카드나 카운터를 가지고 있는 카드입니다.


활성화: 카드의 효과와 능력이 사용되고 

게임에 영향을 미칠 수 있는 상태를 가리킵니다.


회피 효과: 다른 효과가 발휘되는 것을 중지 시키는 효과입니다.


효과: 카드의 능력이 발휘되는 것을 말합니다.


훔치기: 러너가 액세스한 아젠다를 자신의 점수 영역에 더하는 행위를 말합니다.


힘: 프로그램과 아이스가 지닌 속성 중 하나입니다.


힙: 러너의 폐기된 카드 더미입니다. 


NBN: 안드로이드: 넷러너에서 플레이어가 고를 수 있는 

기업의 네 가지 세력 중 하나 입니다.


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