비스티바

 



Beasty Bar

동물들이 파티에 참여하고 싶어합니다. 이 지역에서 가장 인기 있는 바에 입장하기 위해 동물들은 각자의 능력을 사용할 거에요.
 


Beasty Bar

T1/2-4인/20분

동물들이 파티에 참여하고 싶어합니다. 이를 위해, 그들은 "천국의 문"이라는 Beasty Bar의 입

구에서 경쟁해야 합니다. 줄이 다섯 마리로 늘어날 때마다 줄 맨 앞의 두 동물만 입장할 수 있

고, 줄 맨 끝에 있는 동물은 제외됩니다. 가장 많은 동물을 클럽에 입장 시킨 플레이어가 이기

게 됩니다.


목차

[1] 구성물

[2] Set-up

[3] 게임 진행 방법

[4]게임 종료 및 승리


코모 드래곤의 비스티 바 파티는 전설적인 축제다. 큰 짐승이나 작은 짐승, 누구든 놓치고 싶지 않는 파티다. 그러나 파티에 들어가려면 뒤에 기다리는 손님들이 충분해야 한다. 동물들은 이미 서로 밀치고 투명하게 위협하며 이를 드러내고 있다. 악어가 앞서 나갈까? 아니면 스컹크의 악취 칵테일이 너무 악취를 풍길까? 그리고 카멜레온은 아마도 어리석은 짓을 할 것이다. 심지어 파티 사자들의 갈기마저도 다음으로 좋은 바가 열리면 금방 일어설 것이다.


[1] 구성물

48 동물카드 (12동물 각 4장 씩)


1 reference sheet


1 Heaven's Gate-card (천국의 문 카드)


1 Exclusion card (제외 카드)


1 Beasty Bar card


1 THAT'S IT card


게임의 목적

동물들이 파티에 참여하고 싶어합니다. 이를 위해, 그들은 "천국의 문"이라는 Beasty Bar의 입구에서 경쟁해야 합니다. 줄이 다섯 마리로 늘어날 때마다 줄 맨 앞의 두 동물만 입장할 수 있고, 줄 맨 끝에 있는 동물은 제외됩니다. 가장 많은 동물을 클럽에 입장시킨 플레이어가 이기게 됩니다.


[2] Set-up

· 각 플레이어는 자신의 카드 색상의 12마리 동물을 섞고 그 중 4마리를 손에 들고 있습니다. 나머지 8마리 동물은 보지 않고 카드 더미로 앞에 두어야 합니다.

· 천국의 문 카드와 제외 카드를 테이블 중앙에 놓습니다! 그 사이에 다섯 장의 동물 카드를 놓을 공간을 만듭니다. 이 공간을 뒤흔들림 지역이라고 합니다.

· Beasty Bar 카드와 THAT'S IT 카드를 뒤흔들림 지역에서 약간 떨어진 곳에 놓습니다.

· 첫 실제 게임을 시작하기 전에 참고 자료를 읽어주세요(4~8페이지도 참조하세요).


[3] 게임 진행 방법

가장 화려한 의상을 입은 플레이어부터 시작합니다. 그 후에는 시계 방향으로 차례가 진행됩니다. 차례가 돌아왔을 때, 다음의 다섯 가지 작업을 이 순서대로 수행합니다:

  1. 1. Play a card
  2. 2. 플레이한 카드의 동물 행동 실행
  3. 3. "반복"되는 동물 행동 수행
  4. 4. 천국의 문을 열고 제외(exclusion) 집행
  5. 5. 다른 카드를 뽑기

1. Play a card

손에서 한 장의 동물 카드를 선택하고, 그것을 뒤흔들림 지역의 줄 끝에 앞면이 보이도록 놓습니다. 뒤흔들림 지역이 현재 비어 있다면, 플레이한 동물은 천국의 문 앞에 (새로운) 대기 줄을 엽니다.

설명: 뒤흔들림 지역에서는 모든 놓인 카드가 서로 앞면이 보이도록 나란히 놓여 "대기 줄"을 형성합니다. 새로운 동물이 먼저 줄을 서야 하며, 이것은 이미 놓인 모든 동물보다 천국의 문에서 더 멀리 놓여 있어야 합니다 (예시 1 참조). 뒤흔들림 지역에는 최대 다섯 마리의 동물만 포함될 수 있습니다.

예시 1: 당신이 기린을 뒤흔들림 지역에 놓았습니다. 그것은 줄의 끝에 서 있어야 합니다.


  1. 2. 플레이한 카드의 동물 행동 실행

이제 방금 플레이한 동물의 행동을 실행하세요. 가능하다면요.

예시 2: 당신은 방금 플레이한 기린을, 그 동물의 행동에 따라 앵무새를 지나가게 합니다.


3. "반복"되는 동물 행동 수행()

네 종류의 동물이 이 카드 심볼을 보여줍니다:. 하마, 악어, 그리고 얼룩말의 행동은 가능한 경우 각 플레이어의 후속 게임 턴마다 다시 수행되어야 합니다. 현재 턴에 그린 기린이 아직 놓이지 않았다면, 기린의 경우도 마찬가지입니다.

천국의 문에 가장 가까운 동물부터 시작하여 제외 카드에 가장 가까운 동물로 끝납니다. 예시 3: 하마의 "반복" 행동은 효과가 없습니다. 빨간색 기린은 원숭이를 뛰어넘습니다. 노란색 기린은 현재 턴에 방금 놓여져 있기 때문에 효과가 없습니다.


4. 천국의 문을 열고 제외(exclusion) 집행

모든 반복되는 동물 행동을 수행한 후, 대기 줄에 동물이 5마리 있는지 확인합니다. 대기 줄에 동물이 5마리 미만인 경우에는 아무 일도 일어나지 않습니다. 바로 다음 작업인 "다른 카드를 뽑기"로 넘어갑니다.

대기 줄에 동물이 5마리 있는 경우, 천국의 문이 열리며 제외도 진행됩니다:

• 천국의 문에 가장 가까운 두 동물은 클럽에 입장할 수 있었습니다: 그들을 Beasty Bar 카드 위에 얼굴을 내려놓습니다! 게임이 끝날 때까지 그곳에 머무릅니다. • 대기 줄에서 마지막 동물은 제외됩니다: 그것을 THAT'S IT 카드 위에 얼굴을 내려놓습니다. 게임이 끝날 때까지 그곳에 머무릅니다. 불운하게도, 이 동물은 파티에 참석하지 못하게 됩니다! • 뒤흔들림 지역에 남아 있는 동물들은 (변경되지 않은 순서로) 천국의 문 쪽으로 밀려납니다. 참고: 다른 동물들의 행동으로 뒤흔들림 지역의 동물들이 THAT'S IT 카드로 "직접" 이동할 수도 있습니다. 이 경우에도 뒤흔들림 지역에 남아 있는 동물들은 천국의 문 쪽으로 밀려납니다.
예시 4: 모든 "반복" 행동을 수행한 후, 뒤흔들림 지역에 동물이 5마리 있습니다. 천국의 문이 하마와 빨간색 기린을 위해 열리고, 그들을 클럽으로 입장시켰습니다. 앵무새는 대기 줄에서 마지막이므로 제외되어 THAT'S IT 카드 위에 놓입니다.


5. 다른 카드를 뽑기 당신의 턴이 끝날 때, 당신은 더미 맨 위에 있는 카드를 손으로 가져옵니다. 이미 더미가 소진된 경우에는 이 작업을 생략합니다. [4] 게임 종료 및 승리 모든 플레이어가 자신의 동물 카드를 완전히 사용한 순간에 게임이 종료됩니다. Beasty Bar에 가장 많은 손님(자신의 동물)을 가진 플레이어가 승리합니다. 여러 플레이어가 동률로 끝나는 경우, 이 플레이어들은 각자 바의 손님들의 카드 값들을 합산합니다. 그런 다음, 손님들의 전체적인 값이 더 낮은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 승자가 있을 수 있습니다. 초급자를 위한 변형 참고 자료에 표시된 포인트 수는, 해당 동물이 Beasty Bar에 도달할 때 동물의 소유자가 얻는 포인트를 나타냅니다. 이 게임 변형에서는 일반적인 게임 규칙과 다른 점이 있습니다. 각 플레이어는 게임이 시작되기 전에 자신이 선택한 4마리의 동물을 정리합니다. 다른 플레이어들에게 이 동물들이 무엇인지 알려주지 않고, 그들을 뒤집어 상자에 다시 넣습니다. 그런 다음, 플레이어당 남은 여덟 마리의 동물은 일반 규칙에 따라 게임을 진행합니다. Beasty Bar의 파티 손님들로 가장 많은 승점을 얻은 플레이어가 승리합니다.

동물 카드 (행동의 의미 및 예시) 카드 값은 동물의 힘을 나타냅니다.

힘 12: 사자... 자신을 유일한 진정한 1번으로 생각합니다:

만약 플레이된 사자가 동일 종의 다른 동물을 만나지 않는다면, 그것은 모든 원숭이를 THAT'S IT 카드로 몰아낸 후, 다른 모든 동물들 앞에 자리를 잡습니다.

예시 5: 두 원숭이에게는 THAT'S IT! 사자는 천국의 문 바로 앞에 자리를 잡습니다.


만약 이미 뒤흔들림 지역에 사자가 있다면, 새로 플레이된 사자는 THAT'S IT 카드에 놓입니다. 예시 6: 이미 다른 사자가 있어요! 새로운 도착자는 즉시 THAT'S IT 카드에 놓입니다!


힘 11: 하마... 두꺼운 피부를 가졌으며, 길을 막는 모든 것을 밀어내버립니다:

하마는 문 쪽으로 줄의 앞쪽으로 밀어올립니다. 그러나 자신의 종인 동물이나 더 강한 동물(사자) 또는 얼룩말(자세한 내용은 "얼룩말" 참조)을 지나갈 수 없습니다. 예시 7: 하마는 사자를 제외한 모든 동물을 지나갑니다.


하마는 "반복적으로" 행동을 수행합니다 - 각 플레이어의 후속 턴마다 예시 8: 캥거루가 두 마리의 하마를 뛰어넘습니다. 두 마리의 하마는 "반복적으로" 행동을 실행하므로, 곧바로 캥거루를 다시 지나갑니다.


힘 10: 악어... 다른 동물을 희생하여 줄을 통과하는 것을 좋아합니다:

악어는 앞에 있는 모든 약한 동물을 먹어치웁니다. 그러나 강한 동물이나 얼룩말을 만나면 악어는 즉시 멈춥니다. 먹힌 동물들은 THAT'S IT 카드 위에 버려집니다. 예시 9: 악어는 앞에 있는 줄 서 있는 모든 약한 동물을 먹어치웁니다 - 캥거루는 예외입니다. (더 강한) 사자는 악어를 지나갈 수 없습니다.

악어는 "반복적으로" 행동을 수행합니다 - 각 플레이어의 후속 턴마다. 예시 10: 그리 똑똑하지 않은 캥거루가 앵무새와 악어를 뛰어넘습니다. 악어는 "반복적으로" 행동을 수행하기 때문에 즉시 캥거루를 먹어치웁니다. 앵무새는 악어보다 줄의 아래쪽에 있기 때문에 영향을 받지 않습니다.


힘 9: 뱀... 긴 줄을 좋아합니다 - 단순히 정돈을 좋아하기 때문에:

뱀은 뒤흔들림 지역에 있는 모든 동물들을 즉시 힘순으로 정렬합니다: 가장 강한 동물을 천국의 문 바로 옆에 놓습니다. 다른 동물들은 그 뒤에, 강도에 따라서 배치됩니다. 동일 종의 동물들은 서로의 순서를 변경하지 않습니다.

예시 11: 녹색 뱀이 정돈을 시킵니다: 이제 가장 강한 동물인 하마가 문 옆에 앉아 있습니다. 이미 놓여진 파란색 뱀은 (새로운) 녹색 뱀의 앞에 그대로 있습니다. 앵무새는 가장 낮은 카드 값을 가지고 있으므로 줄의 마지막에 위치합니다.


힘 8: 기린... 작은 동물들을 거만하게 뛰어넘습니다:

기린은 줄에서 바로 앞에 서 있는 한 마리의 약한 동물을 뛰어넘습니다. 거기에 약한 동물이 없으면, 기린은 그 자리에 머뭅니다. 기린은 "반복적으로" 행동을 수행하며, 각 플레이어의 후속 턴마다 한 번의 동물을 뛰어넘을 수 있습니다 (예시 2와 3 참조).


힘 7: 얼룩말... 줄무늬를 좋은 제동 신호로 여깁니다:

얼룩말은 "반복적으로" 활동합니다. 그들의 행동은 하마에 의해 지나갈 수 없으며, 악어에 의해 지나가거나 잡히지 않습니다. 따라서 얼룩말 앞에 줄 서 있는 모든 동물들은 항상 하마에 의해 지나가거나 악어에게 잡히지 않습니다.


예시 12: 여기에 표시된 모든 동물들이 플레이된 악어보다 약합니다. 그럼에도 불구하고, 노란 앵무새와 기린은 얼룩말을 피할 수 있습니다. 악어는 얼룩말을 둘러갈 수 없기 때문입니다. 악어는 빨간 앵무새만 먹습니다.

예시 13: 캥거루가 하마와 얼룩말을 뛰어넘으면, 하마는 얼룩말에 의해 막힙니다. 이 상황에서 "반복적으로" 지나가는 행동에도 불구하고 하마는 얼룩말을 둘러갈 수 없으며, 따라서 캥거루를 둘러갈 수도 없습니다.


힘 6: 해달... 단순히 새로운 입구를 만듭니다:

플레이된 해달은 천국의 문과 제외 카드를 바꿉니다.

기억해야 할 사항: 만약 얼룩말에 의해 보호되지 않는 해달이 악어와/또는 하마 앞에 누워있게 되면, 먹히거나 지나가게 됩니다.

예시 14: 해달이 천국의 문과 제외 카드를 교체합니다. 이제 하마가 그를 지나갑니다. 악어는 얼룩말을 둘러갈 수 없으므로 해달을 먹을 수 없습니다.


힘 5: 카멜레온... 다른 동물로 변장합니다:

카멜레온은 뒤흔들림 지역에 있는 종의 행동을 수행합니다. 이 행동에서만 카멜레온은 흉력을 흉내내고 흉력을 취합니다. 그러나 "반복적인" 동물 행동이 수행될 때 (동일한 턴에도), 카멜레온은 다시 힘 값이 5인 카멜레온으로 돌아갑니다.

예시 15: 이 상황에서 카멜레온을 하마로 사용하는 것은 똑똑한 선택이 아닙니다: 하마로서의 힘 값 11로 악어를 지나간 후, 이제 다시 힘 값이 5인 카멜레온이 되었기 때문에 악어에게 잡히게 될 것입니다.


힘 4: 원숭이... 그의 동료들과 함께 귀찮습니다:

줄에 있는 단일 원숭이는 효과가 없습니다.

첫 번째 이상의 추가 원숭이가 뒤흔들림 지역에 들어오면, 이 원숭이 무리는 모든 기다리고 있는 하마와 악어들을 THAT'S IT 카드로 쫓아냅니다. 그런 다음 방금 플레이된 원숭이는 다른 모든 동물을 천국의 문 쪽으로 밀고, 그 뒤에 줄을 서 있던 원숭이 동료들을 바로 뒤에 따라갑니다 - 이제는 역순으로.

예시 16: 방금 플레이된 빨간 원숭이는 다른 원숭이들이 이미 있기 때문에 모든 다른 동물을 지나갑니다. 파란 원숭이와 노란 원숭이가 위치를 바꿔서 줄의 2번째와 3번째로 올라갑니다.

예시 17: 카멜레온이 원숭이로 플레이됩니다. 이미 원숭이가 표시되어 있으므로, 카멜레온은 악어와 하마를 쫓아내고 다른 동물들을 모두 지나가며 동료 원숭이를 따라갑니다 (원숭이의 동물 행동 참조). 그 이후에 다른 원숭이가 플레이되면 표시된 카멜레온은 더 이상 원숭이 동료가 아니라 단순히 카멜레온이 됩니다.


힘 3: 캥거루... 항상 큰 도약을 합니다:

캥거루는 줄에서 마지막 또는 (플레이어의 선택에 따라) 줄에서 마지막 두 동물을 뛰어넘습니다. 뛰어넘는 동물의 힘은 이에 영향을 미치지 않습니다.

예시 18: 캥거루는 악어와 얼룩말을 뛰어넘습니다 - 그리고, 얼룩말 덕분에 악어로부터 안전합니다.


힘 2: 앵무새... 모든 것을 괴롭히고... 모두에게 비방하며... 많은 동물들을 쫓아냅니다:

앵무새는 플레이어가 선택한 동물을 뒤흔들림 지역에서 THAT'S IT 카드로 쫓아냅니다.

예시 19: 플레이어가 선택한 동물을 쫓아내는 앵무새입니다. 플레이어는 얼룩말을 선택합니다. 이후에, 악어가 원숭이들을 먹습니다.


힘 1: 스컹크... 강한 냄새를 내며 이를 즐깁니다:

스컹크는 현재 표시된 두 가장 강한 종의 모든 동물을 쫓아냅니다 - 그러나 다른 스컹크는 쫓아내지 않습니다. 쫓겨난 동물들은 THAT'S IT 카드 위에 놓입니다.

예시 20: 스컹크는 두 마리의 악어와 하마를 쫓아냅니다.

참고하세요: 만약 카멜레온이 스컹크로 플레이되면, 그것은 두 가장 강한 종(있는 경우)이 쫓아내질 때까지 스컹크로 남습니다.