패를 읽고 간파하는 순발력이 필요합니다. 운영과 빠른 판단이 승패를 가르는 전략 두뇌 게임, 마작!
마작 딜럭스 

인원 : 3~4인 |시간 : 약 120분~ 

마작은 자신의 순서가 올 때마다 패를 가져오고 버리며, 손 안의 패 14장을 특정한 형태로 완성시키는 전략 게임입니다. 누가 먼저 목표 조합을 완성하느냐가 승부를 가르죠.

높은 점수를 노려 묵직한 패를 모을 것인지,
빠르게 완성해 남들보다 먼저 치고 나갈 것인지—
공격과 방어, 판단과 관찰이 맞물리는 치열한 두뇌 싸움이 펼쳐집니다.

집중력과 전략이 돋보이는 마작의 매력,
이제 직접 경험해 보세요!

[1]. 구성물

마작패 136장 (34종류, 한 종류당 4장씩)
윙보드게임-마작패


- 점봉 총 88개
윙보드게임 - 점봉(만점)
    - 만점 4개
윙보드게임 - 점봉(오천점)
    - 오천점 8개
윙보드게임 - 점봉(천점)
    - 천점 36개
윙보드게임 - 점봉(백점)
    - 백점 40개


- 주사위 2개
윙보드게임 - 주사위


- 판바람 표시기 1개
윙보드게임 - 판바람 표시기


- 특수패 (선택 규칙에서 사용)
윙보드게임 - 특수패(적패)
    - 적패 4장
윙보드게임 - 특수패(꽃패)
    - 꽃패 4장


[2]. 게임 개요

마작은 여러 판(국)을 연속으로 진행하며, 모든 국이 끝났을 때 총점이 가장 높은 플레이어가 최종 승자가 되는 형식의 게임입니다.
각 국에서는 플레이어들이 완성 가능한 14장 형태를 만들기 위해 서로 경쟁합니다.

국이 시작되면 각 플레이어는 먼저 13장의 패를 받고 게임을 시작합니다. 이후 자신의 순서가 오면 패산에서 한 장을 가져오고(쯔모), 필요 없는 패를 한 장 버리는 식으로 턴이 진행됩니다. 이 과정을 반복하며 손패를 교체해 역을 만족하는 14장의 패 조합을 만들어 나갑니다.

누군가 손패를 완성해 화료(패를 완성해서 이기는 순간)를 선언하면 그 국은 즉시 종료됩니다. 화료한 플레이어는 자신이 만든 역(점수를 만들기 위한 조건 또는 패의 형태)에 따라 점수를 얻게 되고, 이 점수는 전체 누적 점수에 합산됩니다.

마작의 묘미는 선택에 있습니다. 낮은 점수라도 빠르게 만들 수 있는 간단한 역을 노려 속전속결로 국을 가져갈 수도 있고, 반대로 위험을 감수하며 높은 점수를 주는 어려운 역을 모아 역전의 발판을 만들 수도 있습니다. 속도와 점수, 안전과 공격 사이에서 균형을 찾는 것이 마작 전략의 핵심이죠.
이처럼 마작은 여러 국에 걸쳐 전개되는 긴 호흡의 전략 게임으로, 순간 판단과 패 읽기, 점수 계산까지 어우러진 깊이 있는 두뇌 싸움입니다.

- 필수 용어 설명 (패산, 쯔모, 화료)
・패산은 플레이어가 자기 차례에 패를 가져오는 곳으로, 카드 게임에 비유하면 덱(카드 더미)에 해당하는 마작의 패 공급원입니다.
•쯔모는 자신의 턴이 왔을 때 패산에서 패를 한 장 집어오는 행동을 말합니다. 매 턴마다 이루어지는 기본 동작입니다.
•화료는 손패 14장이 정해진 형태(역 또는 기본 패형)를 갖추어 그 국의 승리를 선언하는 순간을 의미합니다.

정리하자면, 마작은 플레이어들이 번갈아가며 패산에서 패를 쯔모하고 손패를 정리·교체해 나가다가, 누가 가장 먼저 화료하느냐에 따라 점수가 부여되는 방식의 게임입니다.


[3]. 마작패 읽는법

마작에서 사용되는 패는 총 34가지 종류로 이루어져 있으며, 각 종류마다 4장씩 존재해 전체 패 수는 136장이 됩니다.
이 패들은 몇 가지 큰 부류로 나뉘며, 각 패마다 고유한 이름과 읽는 방식이 정해져 있습니다.

• 만수패
윙보드게임-만수패
(왼쪽부터 순서대로)
일만 이만 삼만 사만 오만 육만 칠만 팔만 구만

• 삭수패
윙보드게임-삭수패
(왼쪽부터 순서대로)
일삭 이삭 삼삭 사삭 오삭 육삭 칠삭 팔삭 구삭

• 통수패
윙보드게임-통수패
(왼쪽부터 순서대로)
일통 이통 삼통 사통 오통 육통 칠통 팔통 구통

• 자패
윙보드게임-풍패
- 풍패(왼쪽부터 순서대로)
동 서 남 북
윙보드게임-삼원패
- 삼원패(왼쪽부터 순서대로)
백 발 중


- 필수 용어 설명 (노두패, 중장패, 요구패)
마작 패를 더 세세하게 분류할 때 사용하는 용어들입니다.
노두패: 숫자 패(수패) 가운데 1과 9, 즉 양 끝에 위치한 패들
중장패: 숫자 패 중 2부터 8까지, 가운데 구간에 속하는 패들
요구패: 노두패에 자패(풍패·삼원패)를 더한 범위로, 마작에서 여러 역을 구성할 때 중요한 역할을 합니다.

지금 당장 모두 외울 필요는 없습니다. 다만 이런 분류가 있다는 정도만 알고 있으면, 나중에 역 구성이나 점수 계산을 이해하는 데 큰 도움이 됩니다.


[4]. 게임 준비

1) 플레이할 '총 라운드 수(국)' 정하기 
- 게임을 시작하기 전에, 참가자 전원이 몇 국을 진행할지 먼저 논의합니다.
- 동풍전: 총 4국 진행 - 처음 하는 사람에게 가장 적합한 짧은 게임 
- 반장전: 총 8국 진행 - 좀 더 긴 플레이를 즐기고 싶을 때 선택 
* 처음이라면 가볍게 4국 게임부터 시작하는 것을 추천합니다.

2) 앉을 자리(풍위) 정하기
- 마작에서는 앉는 위치가 매우 중요하기 때문에, 아래 순서대로 자리를 정합니다.
- 동, 남, 서, 북 패를 각각 1장씩 모은 뒤, 뒷면으로 섞습니다. 
- 모든 플레이어가 하나씩 뽑습니다.
- 동을 뽑은 사람이 원하는 자리에 먼저 앉습니다.
- 그 사람을 기준으로 반시계 방향으로 남(南) → 서(西) → 북(北) 순서대로 나머지 플레이어가 앉습니다. (*실제 지리상의 동, 서 방향과 달라지지만 마작에서는 이 순서로 앉는 것이 규칙입니다.)
- 자리를 모두 정한 뒤, 사용했던 동·남·서·북 패 4장은 패산을 만들기 전에 다른 패들과 함께 섞이도록 원래 패 더미에 돌려놓습니다.
*왜 '동-서-남-북'이 아니라 '동-남-서-북' 순서일까?
중국에서는 동서남북이 아니라 동남서북으로 부르기 때문에 중국식 전통 규칙에서는 풍위를 이런 순서로 돌립니다. 마작에서는 항상 이 순서를 기준으로 게임이 진행되니 헷갈리지 않게 기억해 둡시다.

3) 점수 알림용 점봉 나누기
- 모든 플레이어는 시작 시 3만 점씩 점봉을 받습니다.
- 트레이(패 보관 상자)를 각자의 점봉 그릇처럼 사용하면 깔끔하게 정리할 수 있습니다.
- 게임 중 점수를 주고 받을 때 이 점봉을 사용합니다.

4) 패산(패 더미) 쌓기
- 이제 본격적으로 패를 준비합니다.
- 적패와 꽃패 총 8장을 제외한 나머지 패 모두를 뒷면으로 놓고 충분히 섞습니다.
- 각 플레이어는 34장씩 가져가, 앞에 17장 x 2층으로 쌓습니다.
- 4명이므로 34장 x 4 = 136장의 패산이 완성됩니다.
*주의 : 이 과정에서 패의 앞면을 실수로 보면 안 됩니다! 완성된 네 줄의 패 더미 전체를 '패산'이라고 부릅니다. 

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5) 첫 번째 국의 시작 플레이어(진동) 정하기
- 마작은 ‘동 자리(東)’에 앉은 사람이 매 국의 시작 플레이어가 되는데, 첫 국에서의 진짜 동(眞東)은 다음 절차로 정합니다.
* 처음 앉은 자리만으로 첫 스타팅 플레이어가 결정된다면 편파적이라는 인식이 생길 수 있기 때문에, 완전한 랜덤성을 위해 두 번의 주사위를 굴려 최종 진동을 확정합니다.
- 1단계 : 가동(假東) 뽑기
- 자리 정하기 단계에서 동 패를 뽑았던 플레이어가 주사위 2개를 굴립니다.
그 사람을 기준으로 반시계 방향으로 주사위 합만큼 자리를 세어 갑니다.
- 해당 자리의 플레이어가 가동(假東)이 됩니다.
- 2단계 : 진동(眞東) 확정
방금 가동이 된 사람이 다시 주사위 2개를 굴립니다.
이번에도 가동을 시작점으로 삼아 반시계 방향으로 주사위 합만큼 세어 갑니다.
도착한 자리에 앉은 플레이어가 진동(眞東)입니다. 
* 이 사람이 첫 번째 국을 시작하는 플레이어가 됩니다.
진동으로 선택된 사람은 판바람 표시기를 가져와 ‘東’ 면이 보이도록 자신의 오른쪽에 두고, 게임 끝날 때까지 그대로 둡니다.

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자리 정하기 예

1. 풍위 패 뽑아서 자리 배치하기
- 네 명의 플레이어 - 봄, 여름, 가을, 겨울-이 앉을 자리를 정하기 위해 동,남,서,북 패를 하나씩 뽑습니다. 
가을 → 동(東)
겨울 → 남(南)
봄 → 서(西)
여름 → 북(北) 을 뽑았을 때, 동을 뽑은 가을이 먼저 원하는 자리에 앉고 그를 기준으로 반시계 방향으로 남 → 서 → 북 순서대로 겨울, 봄, 여름이 차례로 앉습니다.
- 이렇게 네 사람의 기본 자리(풍위)가 결정됩니다.

2. 가동(假東) 정하기 – 첫 번째 주사위 굴림
점봉을 나누고 패산까지 모두 준비한 뒤, 자리 정할 때 동을 뽑았던 가을이 주사위 두 개를 굴립니다.
- 주사위 합이 7이 나왔으면, 가을 자리부터 반시계 방향으로 7칸을 센 위치가 가동입니다.
- 즉, 7칸째에 해당하는 플레이어는 봄이므로 이번 국의 가동은 봄이 됩니다.

3. 진동(眞東) 정하기 – 두 번째 주사위 굴림
가동이 된 봄이 다시 주사위 두 개를 굴립니다.
- 주사위 합이 5라면, 이번에도 봄을 시작점으로 반시계 방향으로 5칸을 셉니다.
- 5칸째가 다시 봄 본인임이 확인되어, 봄이 이번 국의 진짜 동이고 첫 번째 국을 시작하는 플레이어가 됩니다.
- 봄은 판바람 표시기를 가져와 ‘東’ 면이 보이도록 자신의 오른쪽에 놓습니다.
- 게임이 끝날 때까지 이 표시는 그대로 유지됩니다.

[5]. 게임 진행

1) 첫 패(배패)를 가져오기 위한 지점 정하기

- 패산을 모두 쌓고, 자리와 이번 국의 순서도 결정했다면 이제 게임을 시작할 준비가 완료되었습니다.
- 마작에서 한 국을 시작하는 사람을 친(親)이라고 합니다. 첫 국에서는 앞에서 결정한 진동(眞東)이 곧 친이 되며, 그 외의 세 명은 자(子)로 참여하게 됩니다.
- 이제 아래 절차에 따라 패산을 어디서부터 끊고 패를 가져올지, 즉 절단점을 결정합니다.

1. 친이 주사위를 굴려 절단 기준을 정합니다. 
- 친이 주사위 두 개를 굴립니다.
- 주사위를 굴린 사람(친)을 1로 하여 반시계 방향으로 주사위 눈의 합만큼 사람을 셉니다.
- 셈이 끝난 자리의 플레이어가 패산을 절단할 위치를 결정할 사람이 됩니다.
* 이 사람을 편의상 절단자라고 부르겠습니다.

2. 절단자는 자신의 패산에서 '주사위 숫자만큼 줄'을 셉니다. 
- 절단자는 자기 앞 패산의 오른쪽 끝줄을 첫 번째 줄로 하여 왼쪽으로 한 줄씩 세어 주사위 합 번째 줄에 손을 올립니다. 
* 패산의 한 줄 = 윗패 1 + 아랫패 1 = 총 2장
ex. 합이 7 -> 오른쪽에서 7번째 줄에 손을 올림 

3. 손을 올린 줄 포함, 오른쪽 줄까지 총 '주사위 숫자'만큼 떼어내 왕패로 만듭니다.
- 절단자가 손을 올린 줄은 "여기까지는 사용하지 않고 남겨둘 부분"이라는 표시입니다. 
- 따라서 
  - 손가락을 올린 줄 
  - 그 오른쪽의 줄들
이 합이 주사위의 눈금의 합만큼 되도록 남겨둡니다.
이렇게 나겨둔 주사위 숫자만큼의 줄(=2장 x 주사위 눈금의 숫자)이 이번 국에서 사용하지 않는 왕패가 됩니다. 
- 즉, 왕패는 '주사위 눈금만큼 남겨놓은 패산' 이라 생각하면 됩니다.
- 왕패는 게임 중 도라표시패 공개나, 칸(깡) 선언 시 새로운 표시패를 뒤집는 데 사용하기 때문에 처음부터 따로 분리해 두어야 합니다.
* 주의. 자기 앞 패산만으로 숫자가 부족하면 오른쪽 사람의 패산으로 자연스럽게 이어서 필요한 줄을 채웁니다.
- 왕패를 분리한 뒤에는, 왕패 바로 왼쪽에 있는 줄이 이번 국의 배패(첫 패를 가져오기) 시작 지점이 됩니다.
- 즉, 절단자가 손가락을 올려 표시한 줄의 ‘바로 왼쪽 줄’(예시의 경우 8번째 줄)이 첫 패를 가져오기 시작하는 위치이며, 그 줄에서부터 친을 기준으로 순서에 따라 배패를 진행합니다.

4. 도라표시패 공개 
- 왕패를 분리했으면, 이제 도라표시패를 공개합니다.
- 왕패는 오른쪽에서 왼쪽으로 놓여 있다고 생각하면 쉽습니다.
- 그 중 왼쪽에서 세 번째 줄의 윗패를 뒤집어 앞면을 보이게 놓습니다.
- 이 패가 이번 국의 도라표시패이며, 이후 점수 계산과 보너스 패에 사용됩니다.
* 참고 : 도라패와 도라 점수 규칙은 배패 이후, 별도로 자세히 다루게 됩니다.
- 도라표시패를 공개한 후, 왕패 바로 왼쪽 줄이 이번 국의 배패 시작 지점이 됩니다.
- 여기서부터 친을 기준으로 순서대로 배패를 진행합니다.

2) 시작패(배패) 나눠갖기

- 이번 국의 친(親)부터 패를 가져오는 순서로 배패를 진행합니다. 
- 배패 방식은 왕패를 기준으로 시계 방향, 4장 단위로 가져가는 방식이 기본입니다.

1. 배패 순서 정리 
- 친(親)부터 시작하여 패를 가져옵니다.
- 패를 가져오는 순서는 반시계 방향 기준입니다.
-> 친 → 친 오른쪽 → 친 맞은편 → 친 왼쪽 
- 한 번에 4장씩 패를 가져옵니다.
* 2층 패산 기준으로 2줄(윗패+아랫패)씩 1묶음 4장

2. 기본 배패 단계
- 첫 번째 배패 반복 : 모두가 4장씩 가져오는 행위를 총 3번 반복하면 각자 패가 12장이 됩니다.
- 마지막 배패 단계 : 다시 친부터 시작하여 1장씩 추가로 패를 더 가져갑니다. 가져가는 순서는 윗패 -> 아랫패 -> 다음 줄 윗패 -> 다음 줄 아랫패 이며, 모든 사람이 13장을 갖게 되고, 친은 마지막으로 패를 1장 더 받아 총 14장을 갖게 됩니다. 
- 배패가 끝나면, 각자 가진 패를 보기 좋게 정리합니다.
- 자패는 자패끼리, 수패는 종류별로 정리하면 이후 패 조합과 전략 계산이 훨씬 편리합니다. 

배패 진행 예시

- 이번 국의 친이자 진동인 봄이가 주사위 2개를 굴렸습니다.
합이 5가 나왔습니다.

1. 왕패 구성
- 절단자(친이 주사위를 굴렸을 때 반시계 방향으로 친을 기준으로 주사위 눈금만큼의 자리에 있는 사람)는 자기 앞 패산의 오른쪽 끝에서 5번째 줄까지를 왕패로 남겨둡니다. 
- 2층 구조이므로 5줄 x 2장 = 10장이 왕패가 됩니다.
- 왕패 바로 왼쪽줄이 배패 시작 지점입니다.

2. 도라 표시패 공개 
- 왕패의 왼쪽에서 세 번째 줄 윗패를 뒤집어 도라 표시패로 공개합니다.
- 도라 표시패는 이후 점수 계산과 보너스 패에 사용됩니다.

3. 배패 시작
-친부터(봄) 배패를 시작합니다.
- 왕패 바로 왼쪽 줄에서 시계방향으로 친이 먼저 4장씩(2줄씩) 가져갑니다.
- 이어서 반시계 방향으로, 친 → 친 오른쪽(여름) → 친 맞은편(가을) → 친 왼쪽(겨울) 순서로 각자 4장씩 가져갑니다.
- 이 과정을 총 3회 반복하면, 모두 12장을 받습니다.

4. 추가 배패
- 친부터 시작하여 1장씩 순서대로 패를 가져갑니다.
- 순서: 친(봄) → 친 오른쪽(여름) → 친 맞은편(가을) → 친 왼쪽(겨울) → 친(봄) 반복
- 마지막 친은 1장 더 가져 총 14장, 나머지는 13장 확보
- 각자 패를 보기 좋게 정리(자패끼리, 수패 종류별로) 후 게임 시작

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3) 차례 진행 - 턴 진행 방식 

- 한 국의 진행은 친(親, Dealer)의 차례부터 시작합니다. 각 플레이어는 자신의 차례에 다음 행동을 순서대로 수행합니다.

1. 친(親)의 첫 턴
  • 배패(시작 패 나누기)가 완료되면 친만 14장, 나머지 세 명은 13장을 가지고 있습니다.
  • 따라서 친은 첫 턴에는 쯔모(패산에서 패를 가져오기)를 하지 않습니다.
  •  대신, 14장의 패 중 가장 필요하지 않은 패 1장을 버립니다. 이 버려진 패는 자신의 앞에 정돈하여 놓습니다.
- 친의 첫 버림이 끝나면, 차례가 반시계 방향으로 넘어갑니다.

2. 일반 차례의 기본 구조

- 친의 오른쪽 플레이어부터는 다음 순서로 턴을 진행합니다.

  1. 쯔모(패산에서 패 1장 가져오기)
  2. 필요 없는 패 1장 버리기
- 이 과정을 반시계 방향 순서로 계속 반복합니다.


3. 패산에서 쯔모하는 위치
  • 시작 배패 시, 친이 마지막 14번째 패를 가져온 위치가 있습니다.
  • 그 시점에서 윗패(위층 패)가 친에게 가져가졌기 때문에, 그 아래층 패가 쯔모의 시작점이 됩니다.
  • 이후 쯔모는 해당 아래층 패 → 다음 줄의 윗패 → 아래패 → 다음 줄… 순으로 진행합니다.
* 주의 
패산은 시계 방향으로 줄어들지만, 플레이어의 차례는 반시계 방향으로 진행됩니다.
두 방향이 다르므로 혼동하지 않도록 주의해야 합니다.

4. 버림패(버린 패)를 놓는 법
- 버린 패는 ‘버림패(河, 화)’라고 부릅니다.
  • 다른 사람의 버림패와 섞이지 않도록 자신의 자리 앞에만 정리합니다.
  • 일반적으로는 한 줄에 6장씩 버리고, 6장이 차면 다음 줄에 이어 버립니다.
-> 이는 누가 어떤 패를 언제 버렸는지 명확하게 확인하기 위함입니다.
* 왜 중요할까? 
- 버림패 배열은 후로(치·퐁·깡) 기회를 판단하거나 위험패, 안전패 판단(방어 전략)에 매우 중요한 정보가 됩니다.
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5. 턴이 반복되는 동안 일어나는 일
아래의 두 가지 중 하나가 발생할 때까지 게임은 계속됩니다.
  1. 누군가 화료(和了, 승리 선언) : 손패 14장이 역 조건을 만족하면 즉시 그 국이 종료됩니다.
  2.  패산 소진 : 쯔모할 패가 남지 않아 더 이상 뽑을 수 없으면 유국(流局, 무승부)이 됩니다.

6. 화료 시 점수 지급 방식
점수는 점봉으로 교환합니다.
  • 쯔모 화료(自摸)
- 스스로 쯔모한 패로 화료한 경우. 세 명 모두가 화료자에게 점수를 지불합니다.
  (친/자 여부에 따라 지불 점수는 다름 — 이후 점수 계산 파트에서 상세 설명)
  • 론 화료(榮和)
다른 사람이 버린 패로 화료한 경우. 버린 사람(방총자, 放銃者)만 화료자에게 점수를 지불합니다.
* 상세한 점수 계산 방법은 [6. 세부 규칙 – 화료], [8. 점수 계산]에서 자세히 다룹니다.


4) 다음 국 준비

한 국이 끝나면, 연짱이 아닌 경우 현재 친의 오른쪽에 앉은 사람이 새 친이 됩니다(연짱에 대해서는 아래에서 설명합니다).
이제 앞서 사용한 모든 패를 뒷면으로 뒤집어 충분히 섞은 뒤, 다시 각자 34장씩 가져가 17장씩 2단으로 쌓아 패산을 준비합니다.
준비가 끝났다면 다시 [5. 게임 진행]으로 돌아가 새로운 국을 시작합니다.

모든 플레이어가 차례로 한 번씩 친을 맡으면, 즉 4국이 진행되면 동풍전(짧은 게임)이 종료됩니다. 동풍전을 하기로 했다면 여기에서 모든 점수를 계산해 가장 많은 점봉을 가진 사람이 승리합니다.

처음에 긴 게임인 반장전을 하기로 했다면, 모든 플레이어가 친을 두 번씩 맡을 때까지, 즉 총 8국을 진행한 뒤 점수 계산을 하고 게임을 종료합니다.

* 주의 - 들통 (바스트)
드물게, 아직 정해진 국수가 끝나기 전에 한 플레이어의 점수가 0점 미만으로 떨어질 수 있습니다. 이 경우 그 플레이어는 ‘들통이 났다’고 표현하며, 즉시 게임을 종료하고 점수를 계산합니다.

연짱

만약 친이 화료하여 해당 국이 끝났다면, 다음 국에서도 친이 바뀌지 않습니다. 이처럼 친이 연속으로 이어지는 것을 연짱(連荘)이라고 합니다.

모든 플레이어가 친을 한 번씩 맡아야 게임이 끝나므로, 연짱이 발생할 때마다 진행해야 할 전체 국수는 1국씩 늘어납니다.

또한 유국이 발생해도 연짱이 됩니다. (유국의 조건은 이후 [6. 세부 규칙]에서 설명합니다.)

  • 연짱 표시 방법
연짱이 발생할 때마다, 친은 자신의 100점짜리 점봉 1개를 자신의 오른쪽 앞에 꺼내두어 연짱을 표시합니다. 연짱이 이어질수록 점봉도 하나씩 더 쌓습니다.

* 이 점봉은 어디에도 지불하는 비용이 아닙니다! 단지 연짱 횟수를 알려주는 표식일 뿐이며, 친이 바뀔 때 모두 회수합니다.


5) 동풍전, 반장전

동풍전 vs 반장전
  • 동풍전(東風戦): 각 플레이어가 한 번씩 친(親)을 맡아 총 4국 진행. (동1국 → 동2국 → 동3국 → 동4국) 짧고 빠른 게임을 원할 때 사용합니다.
  • 반장전(半荘戦): 각 플레이어가 친을 두 번씩 맡아 총 8국 진행. 전반부(동장 4국) → 후반부(남장 4국)로 구성됩니다. 긴 한 판을 즐기고 싶을 때 사용합니다.
판바람(장풍) 표기와 전환
- 첫 판의 판바람은 항상 동(東) 입니다 (동장). 따라서 첫 판은 동1국이라고 표기합니다.
동장(동1~동4)이 끝나면 동풍전은 종료입니다.
- 반장전을 선택한 경우:
  • 동1국 → … → 동4국(전반부 끝)
  • 친이 다시 처음 사람에게 돌아오면 남장(南)으로 전환되어 남1국이 시작됩니다.
  • 이때 판바람 표시기(판바람 토큰)를 돌려서 ‘南’이 보이도록 바꿉니다.
  • 남1국 → 남2국 → 남3국 → 남4국이 끝나면 반장전 종료입니다.

국 표기 예시

  • 동풍전: 동1국 → 동2국 → 동3국 → 동4국(종료)
  • 반장전: 동1국 → … → 동4국 → (판바람 표시기 돌림) → 남1국 → … → 남4국(종료)


연짱(連荘)과 본장(本場)
  • 연짱: 친이 해당 국에서 화료(이김)하거나 유국(무승부)이 되어도 친이 계속 유지되는 상황입니다. 즉, 친이 바뀌지 않고 다음 국에서도 같은 사람이 친을 계속합니다.
-  연짱이 발생하면 진짜 다음 친(오른쪽 사람)으로 넘어가지 않음 → 전체 진행해야 할 국 수가 한 국 늘어남(동4국 기준도 마찬가지).
  • 본장(本場): 연짱이 몇 번 연속되었는지를 표시하는 수치입니다.
-  친이 처음으로 친을 맡았을 때는 0본장으로 시작합니다.
- 연짱이 1번 발생하면 다음 국은 1본장, 또 연짱이면 2本場, … 식으로 증가합니다.
- 표시는 친이 자신의 오른쪽 앞에 100점 점봉을 본장 수만큼 꺼내어 해 둡니다. (표시 목적 — 비용 아님)
- 친이 바뀌면 이 100점봉들은 회수됩니다.


6) 유국

한 국은 누군가가 화료하여 끝나거나, 또는 유국(流局)이 발생하면 종료됩니다.

유국이란 아무도 화료하지 못한 채 패산의 패가 모두 소비되어 더 이상 패를 뽑을 수 없는 상황을 말합니다.
이때 왕패(王牌) 14장은 절대로 뽑지 않는다는 점을 반드시 기억해야 합니다. 왕패를 사용하지 않기 때문에, 누군가가 패를 쯔모하려 할 때 패산에서 실제로 뽑을 수 있는 패가 더 이상 없으면 그 즉시 유국이 됩니다.

유국이 되면, 플레이어들은 그 시점에서 텐파이(聴牌) 상태인지 여부에 따라 벌점(노텐 벌점)을 주고받습니다.

  • 텐파이/노텐 공개

- 유국 시 텐파이인 사람은 자신의 모든 패를 공개합니다.

- 노텐인 사람은 패를 공개하지 않습니다.

  • 노텐 벌점
유국 시 노텐인 사람은 텐파이 상태였던 모든 플레이어에게 노텐 벌점을 지불합니다.
(지불 방식과 세부 점수는 점수 계산 규칙에서 정한 그대로 적용합니다.)

  • 공탁금의 처리
유국 시 판에 공탁금이 걸려 있었다면, 그 공탁금은 아무에게도 지급되지 않고 그대로 다음 국으로 이월됩니다.
그리고 다음 국에서 화료한 사람이 공탁금을 전부 가져갑니다.
(공탁금은 리치 선언 등에서 발생하며, 이에 대해서는 [6. 세부 규칙, 5) 리치]에서 다룹니다.)
텐파이란 패 한 장만 더 오면 화료할 수 있는 상태, 노텐은 그 반대입니다.

  • 친의 텐파이 여부와 연짱 처리
유국이 되었을 때 친이 텐파이 상태였다면, 다음 국에도 친을 유지합니다.

이 경우 연짱이 되며 본장이 1 올라갑니다.

반대로 친이 텐파이가 아니었다면, 친은 오른쪽 사람에게 넘어갑니다.
하지만 이때는 새 친이 0본장에서 다시 시작하는 것이 아니라,
이전 국의 본장 수에 1을 더한 본장으로 이어서 다음 국을 진행합니다.

예를 들어, 동1국 3본장에서 유국이 되었는데 친이 노텐이었다면,
다음 국은 동2국 4본장이 되며,
이때 이전 친은 앞에 놓아두었던 본장 표시용 100점봉 3개를 모두 회수하고,
새로운 친이 4본장을 표시하기 위해 100점봉 4개를 자신의 오른쪽 앞에 놓습니다.

[6]. 세부 규칙

1) 마작패 조합하기(조패)

마작에서 화료하기 위해서는 손패 14장이 특정한 구조를 갖추어야 합니다.
이 구조는 흔히 “3-3-3-3-2” 형태라고 부릅니다.
  • 3장짜리 묶음 × 4개 → 몸통(멘쯔, 面子)
  • 2장짜리 묶음 × 1개 → 머리(또이쯔, 頭)
즉, 총 14장을 구성할 때, 몸통 4개 + 머리 1개를 만들어야 화료가 가능합니다.

1. 머리 (또이쯔 )
머리는 같은 패 2장으로 구성됩니다.
예시: 일만 1장 + 일만 1장 → 머리

2. 몸통 (멘쯔 面子)

- 몸통은 3장으로 이루어지며, 두 가지 형태가 있습니다.

  1. 슌쯔 (순자, 順子)
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- 같은 종류 수패에서 연속된 숫자 3장으로 구성됩니다.

    2. 커쯔 (刻子)

완전히 동일한 패 3장으로 구성됩니다.

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3. 올바른 조합과 잘못된 조합
올바른 예
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몸통1(슌쯔)    몸통2(커쯔)     몸통3(슌쯔)     몸통4(커쯔)     머리(또이쯔)

잘못된 예:
  • 몸통: 9만-1만-2만 → 숫자가 이어지지 않으므로 슌쯔 불가
  • 몸통: 동-서-남 → 자패는 연속이 아니므로 슌쯔 불가, 커쯔나 또이쯔만 가능

4. 몸통과 머리의 의미
마작에서 14장의 패는 용(龍)에 비유할 수 있습니다.
  • 머리 → 용의 머리 (같은 패 2장)
  • 몸통 → 용의 몸통 (3장씩 묶어 4개)
  • 몸통 → 용의 몸통 (3장씩 묶어 4개)
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2) 화료

마작에서 화료하기 위해서는 손패 14장이 완전한 조합, 즉 몸통 4개 + 머리 1개 형태를 갖추어야 합니다. 하지만 자신의 차례가 끝날 때 실제로 손에 남는 패는 13장뿐입니다.
따라서 플레이어는 화료 직전 상태, 즉 텐파이(聴牌) 상태를 만들어 두고 마지막 하나의 패를 기다리게 됩니다.

1. 텐파이와 대기패
  • 텐파이: 패가 완성형 직전인 상태
  • 대기패: 텐파이 상태에서 필요한 마지막 패
예시 1
몸통 3개 + 머리 1개 완성
- 2만과 3만이 몸통 후보로 있고, 1만 또는 4만이 오면 마지막 몸통 완성
대기패: 1만, 4만

예시 2 
몸통 3개 + 머리 1개 완성
- 2만과 4만이 몸통 후보로 있고, 3만만 오면 완성
대기패: 3만 한 장

예시 3 
- 몸통 3개 + 머리 2개 완성
- 발 또는 2삭이 오면 머리 중 하나가 몸통(커쯔)으로 변하며 완성
대기패: 발, 2삭

2. 화료 방법
텐파이 상태에서 마지막 대기패를 가져오는 방식에 따라 화료는 두 가지로 나뉩니다.
  • 쯔모 화료 (自摸, 스스로 화료)
자신의 차례에 패산에서 패를 쯔모했을 때, 그 패가 대기패라면 “쯔모”라고 외치며 패를 공개하고 화료
- 점수: 다른 플레이어 3명에게서 점수를 나누어 받음
  • 론 화료 (ロン, 남의 버림패로 화료)
다른 사람이 버린 패가 자신의 대기패라면 “론”이라고 외치며 패를 공개하고 화료 
- 점수: 패를 버린 사람으로부터 점수를 전부 받음
- 만약 한 패에 대해 여러 사람이 동시에 론을 선언하면
  -> 더블론 / 트리플론 발생
  -> 패를 버린 사람이 각 화료자에게 각각 점수를 지불
  -> 공탁금이 걸려 있었다면, 화료자 중 론 당한 사람과 가장 가까운 사람(반시계 방향으로)이 가져감

3. 화료의 예외 
  • 예외 1: 후리텐 (振聴)
자신의 버림패에 필요한 대기패가 있는 경우, 론으로 화료할 수 없고, 오직 쯔모로만 화료 가능
  • 예외 2: 역 미확보
- 손패가 완성형이라도, 최소 1판 이상의 역이 없다면 화료 불가


3) 도라

도라는 패 자체로 점수를 올려주는 보너스 패입니다. 
  • 도라 1장이 있으면 점수 계산 시 판수가 1판 증가
  • 도라 여러 장을 갖고 있으면 그만큼 판수가 누적되어 증가
1. 도라 표시패와 도라 확인 방법
매 국 시작 시, 왕패(王牌)의 왼쪽에서 세 번째 줄 윗패를 공개합니다.
- 이 공개된 패를 도라 표시패라고 부릅니다.
도라 표시패의 순서상 다음 패가 이번 국의 실제 도라가 됩니다.

도라 계산 방법
  • 수패(만·삭·통)
- 도라 표시패 다음 숫자가 도라
- 예: 1만 → 2만 -> ... ->  9삭 → 1삭
  • 풍패
순서: 동 → 남 → 서 → 북 → 동 → … 반복
- 예: 표시패가 남이면, 다음 풍패인 서가 도라
  • 삼원패
순서: 백 → 발 → 중 → 백 → … 반복
- 예: 표시패가 발이면, 다음 패인 중이 도라

2. 주의 사항
도라는 점수 보너스용 패일 뿐, 그 자체로 역(役)은 아님
- 따라서 도라만 가지고는 화료할 수 없습니다.
반드시 다른 역을 구성한 뒤, 도라가 있으면 점수 계산 시 추가 보너스로 활용됩니다.


4) 후로(치, 퐁, 깡)

마작에서 후로란, 자신의 차례에 패산에서 패를 뽑지 않고, 다른 사람이 방금 버린 패를 가져와 사용하는 행위를 말합니다.

- 후로는 상대가 방금 버린 패에 대해서만 선언 가능
- 이전에 버려진 패는 가져올 수 없습니다

1. 후로의 장점
다른 사람의 버림패를 바로 사용하므로 패를 빠르게 완성할 수 있음
- 화료까지 걸리는 시간을 줄여 공격적인 플레이가 가능

2. 후로의 단점
- 후로를 하면 일부 역의 점수가 낮아지거나, 특정 역은 아예 성립하지 않음
- 후로를 하지 않은 상태를 멘젠(門前, 손패를 외부와 공유하지 않은 상태)이라고 하며, 후로를 선언하면 멘젠 상태가 깨진다고 표현함

3. 후로의 종류
후로에는 세 가지 유형이 있습니다.
  • 치 (チー): 같은 수패에서 연속된 숫자 3장을 완성할 때 사용
  • 퐁 (ポン): 같은 패 3장을 완성할 때 사용
  • 깡 (カン): 같은 패 4장을 완성할 때 사용

4-1. 치 (チー)
란, 내 왼쪽 사람이 버린 패를 이용해 연속된 수패 3장을 만드는 슌쯔를 완성하는 후로를 말합니다.
  • 치 선언 방법
1. 조건 확인
왼쪽 사람이 방금 버린 패와 내 손패 2장을 합쳐 연속된 숫자 3장(슈츠, 슌쯔)을 만들 수 있어야 합니다.

2. 선언
- 다른 플레이어가 모두 들을 수 있게 “치”라고 외칩니다.

3. 패 공개 및 배치
슌쯔를 구성할 내 패 2장을 공개합니다.
- 상대가 버린 패를 가져와 내 패들의 오른쪽에 세 장이 함께 보이도록 배치합니다.
- 이 슌쯔는 이번 국 내내 공개되며, 이후에는 패를 변경하거나 버릴 수 없습니다.

4. 표시 방법
왼쪽에서 가져온 패임을 표시하기 위해, 가져온 패를 3장 중 가장 왼쪽에 두고 옆으로 눕혀 표시합니다.

5. 차례 진행
치를 선언한 차례에는 패산에서 패를 뽑지 않습니다.
- 그러나 치를 통해 내 패가 총 14장이 되었기 때문에, 필요 없는 패 1장을 버리고 차례 종료합니다.
  • 주의 사항
- 치는 반드시 왼쪽 사람이 방금 버린 패로만 선언할 수 있습니다.
- 치로 만든 슌쯔는 고정되며, 이후 변경하거나 버릴 수 없습니다.
  • 치의 예시
1. 상황
왼쪽 사람이 5삭을 버렸습니다.
- 내 손패에는 4삭6삭이 있어, 5삭과 함께 슌쯔(4-5-6삭)를 완성할 수 있습니다.

2. 치 선언
- “치”라고 외치고, 손패의 4삭과 6삭을 공개합니다.

3. 패 배치
- 상대가 버린 5삭을 가져와 손패 오른쪽에 세 장을 함께 배치합니다.
- 왼쪽에서 가져온 패임을 표시하기 위해 5삭은 맨 왼쪽에 두고 옆으로 눕혀 놓습니다.

4. 차례 마무리
손패 중 가장 필요 없는 2삭을 버리고 차례를 종료합니다.
- 이제 오른쪽 사람의 차례로 넘어갑니다.

4-2. 퐁 (ポン)

이란, 다른 사람이 버린 패와 내 손의 패 2장을 이용해 커쯔(같은 패 3장)를 완성하는 후로를 말합니다. 치와 달리, 왼쪽 사람뿐 아니라 세 명 중 누구의 버림패도 퐁으로 가져올 수 있습니다.

  • 퐁 선언 방법

1. 조건 확인
버려진 패와 내 손패 2장을 합쳐 같은 패 3장(커쯔)을 만들 수 있어야 합니다.


2. 선언
다른 플레이어가 모두 들을 수 있게 “퐁”이라고 외칩니다.

3. 패 공개 및 배치
- 커쯔를 구성하는 내 패 2장을 공개합니다.
- 상대가 버린 패를 가져와 내 패들의 오른쪽에 세 장이 함께 보이도록 배치합니다.
- 이 커쯔는 이번 국 내내 공개되며, 이후 변경하거나 버릴 수 없습니다.

4. 표시 방법

- 누가 버린 패를 가져왔는지 표시하기 위해, 3장 중 하나를 눕혀 표시합니다.

ex. 왼쪽 사람이 버린 패 → 맨 왼쪽 패를 눕힘
맞은편 사람이 버린 패 → 가운데 패를 눕힘
오른쪽 사람이 버린 패 → 맨 오른쪽 패를 눕힘

차례 진행

퐁을 선언한 차례에는 패산에서 패를 뽑지 않습니다.
퐁을 통해 내 패가 총 14장이 되었으므로, 필요 없는 패 1장을 버리고 차례 종료합니다.
내 오른쪽 사람의 차례가 이어집니다.
맞은편이나 오른쪽 사람이 버린 패를 가져온 경우, 해당 플레이어의 차례는 건너뛰게 됩니다.
  • 주의 사항
- 퐁으로 만든 커쯔는 고정되며 이후 변경할 수 없습니다.
- 공개한 패를 버릴 수도 없습니다.
- 패를 가져오지 않고 자신의 차례에 패산에서 뽑은 패로만 진행하는 경우는 멘젠 상태로 유지됩니다.

퐁의 예시

1. 상황
- 맞은편에서 을 버렸습니다.
- 내 손패에는 동 2장이 있어, 버림패와 합쳐 커쯔(동-동-동)를 완성할 수 있습니다.

2. 퐁 선언
- “퐁”이라고 외치고, 내 손패의 동 2장을 공개합니다.

3. 패 배치

- 버려진 동 1장을 가져와 손패 오른쪽에 세 장을 함께 배치합니다.
- 맞은편에서 가져왔으므로 가운데 패를 눕혀 표시합니다.


4. 차례 마무리

- 손패 중 가장 필요 없는 3삭을 버리고 차례를 종료합니다.
- 이제 내 오른쪽 사람의 차례가 이어지고, 맞은편 사람의 차례는 건너뛰게 됩니다.

4-3. 깡 (カン)

깡은 동일한 패 4장을 한 세트로 만들어 공개하는 후로입니다.
퐁이 같은 패 3장으로 커쯔를 만드는 것이라면, 깡은 같은 패 4장으로 깡쯔를 만듭니다.

깡에는 안깡, 소명깡, 대명깡의 세 가지 종류가 있으며, 상황에 따라 선언 방식과 처리 방법이 다릅니다.

1. 깡의 종류

(1) 안깡 
내 손패에 같은 패가 4장 모두 있을 때 선언할 수 있는 깡입니다.

  • 내 손패의 동일한 패 4장을 모두 공개하며 “깡”이라고 선언합니다.
  • 다른 사람의 버림패를 사용하지 않기 때문에, 멘젠 상태에서 안깡을 해도 멘젠은 유지됩니다.

(2) 소명깡

이미 퐁으로 공개해 둔 패를 깡으로 확장하는 경우입니다.

  • 이전에 퐁으로 만든 커쯔와 같은 패를 내 차례에 쯔모했을 때, 해당 패를 퐁해 둔 패 3장에 추가하며 “깡”이라고 선언합니다.

※ 소명깡은 반드시 쯔모한 패로만 할 수 있으며, 남의 버림패로는 할 수 없습니다.


(3) 대명깡

다른 사람이 버린 패를 이용해 깡을 만드는 경우입니다.

  • 다른 플레이어가 패를 버렸을 때, 내 손패에 같은 패가 3장 있다면 이를 공개하고 “깡”이라고 선언합니다.
  • 버려진 패를 가져와 총 4장으로 깡쯔를 완성합니다.

2. 깡의 표시 방법
깡으로 만든 패는 항상 공개 상태로 유지되며, 종류에 따라 다음과 같이 배치합니다.

(1) 안깡 표시

  • 패 4장을 공개한 뒤, 양쪽 끝의 두 장을 뒤집어 배치합니다.
  • 가운데 두 장은 앞면이 보이도록 둡니다.


(2) 소명깡 표시
  • 기존에 퐁으로 만들어 눕혀 두었던 패 위에, 동일한 패 1장을 추가로 눕혀서 올려둡니다.

(3) 대명깡 표시
  • 네 장 중 한 장을 눕혀, 어느 방향의 플레이어로부터 버림패를 가져왔는지 표시합니다.

3. 깡 이후 패의 취급
  • 깡으로 공개한 패는 이후 변경할 수 없으며, 버릴 수도 없습니다.
  • 깡으로 만들어진 4장의 세트는 깡쯔라 부릅니다.
  • 역 계산 시, 깡쯔는 커쯔와 동일하게 하나의 몸통으로 취급됩니다.

즉, 원래 몸통은 3장으로 구성되지만, 깡은 4장을 하나의 몸통으로 인정하기 때문에
4-3-3-3-2 형태의 손패로도 화료가 가능합니다.


4. 영상패(보충 쯔모)
깡을 하면 하나의 몸통이 4장으로 구성되기 때문에, 형식상 손패가 13장인 상태와 같아집니다.
이 상태에서 바로 패를 버리면 손패가 12장이 되므로, 이를 보정하기 위해 다음 절차를 따릅니다.
  1. 깡이 성립하면, 즉시 왕패의 왼쪽 끝에서 패 1장을 쯔모합니다.이 패를 영상패라고 부릅니다.
  2. 영상패를 손에 넣은 뒤, 패 1장을 버리고 차례를 종료합니다.
  3. 이후 내 오른쪽 사람의 차례가 이어집니다.


5. 왕패 보충
왕패는 항상 14장이 유지되어야 합니다.
  • 영상패를 가져가 왕패에서 패 1장이 줄어들면, 패산의 맨 마지막에 남아 있던 패 1장을 가져와 왕패의 오른쪽 끝에 추가합니다.

6. 도라 증가 처리

깡이 선언되면, 이번 국에 적용되는 도라가 1장 증가합니다.

  • 기존 도라표시패의 오른쪽 패를 1장 더 공개하여 새 도라표시패로 사용합니다.

도라 공개 시점은 깡의 종류에 따라 다릅니다.

  • 안깡: 깡을 선언한 직후 새 도라표시패를 공개
  • 대명깡 / 소명깡: 영상패를 쯔모하고 패를 버려 차례가 끝난 직후 공개


7. 주의 사항
  • 한 국에서 깡은 최대 4번까지만 가능합니다.
  • 그 누구도 다섯 번째 깡을 선언할 수 없습니다.
  • 패산의 마지막 패를 뽑은 이후에는, 치, 퐁, 깡을 모두 선언할 수 없습니다.
  • 하나의 버림패에 대해 여러 선언이 동시에 나올 경우, 적용 우선순위는 다음과 같습니다.

론 > 퐁·깡 > 치


5) 리치 (リーチ)

리치는 마작의 대표적인 역으로, 패의 형태와 관계없이 역 1판을 추가로 확보할 수 있는 선언입니다.
리치를 선언하면 이후 행동에 여러 제한이 따르지만, 그만큼 높은 보상을 기대할 수 있는 중요한 선택입니다.

1. 리치 선언 조건

리치는 반드시 다음 조건을 모두 만족해야 선언할 수 있습니다.

  • 내 차례일 것
  • 손패가 텐파이 상태일 것
  • 멘젠 상태일 것

치, 퐁, 대명깡, 소명깡 등을 한 번이라도 했다면 멘젠이 깨지므로 리치를 선언할 수 없습니다.


2. 리치 선언 방법

리치는 내 차례에 패 1장을 버리면서 선언합니다.

  • 패를 버리며, 모두가 들을 수 있도록 “리치”라고 선언합니다.
  • 이때 버리는 패는 옆으로 눕혀서 버립니다. 이 패는 리치를 선언한 위치를 표시하는 역할을 합니다.
  • 동시에 내가 가진 1000점 점봉 1개를 판 중앙에 공탁합니다. 이 점봉을 리치봉이라 부릅니다.

공탁된 리치봉은, 이번 판에서 화료한 사람이 모두 가져가게 됩니다.


3. 리치 선언 이후의 상태

리치를 선언한 순간부터, 패의 자유로운 조작은 허용되지 않습니다.

  • 패 구성을 변경할 수 없습니다.
  • 치, 퐁, 깡을 할 수 없습니다.
  • 쯔모한 패를 다른 패와 바꾸는 것도 불가능합니다.

따라서 리치 후에 패를 쯔모했을 때,

  • 그 패가 대기패라면 즉시 화료할 수 있고,
  • 대기패가 아니라면, 그 패를 그대로 버리고 차례를 종료해야 합니다.

단, 대기패의 구성이 변하지 않는 안깡에 한해서는
리치를 선언한 상태에서도 예외적으로 깡을 할 수 있습니다.


4. 리치와 후리텐

리치 상태에서는 후리텐에 특히 주의해야 합니다.

리치한 상태에서 상대가 내 대기패를 버렸음에도, 그 패로 론 화료를 하지 않고 넘기면,
즉시 후리텐 상태가 됩니다.

후리텐이 되면 해당 국에서는:

  • 론 화료는 불가능해지고
  • 쯔모 화료만 가능해집니다.


5. 리치를 하는 이유

리치는 여러 제한이 따르지만, 그만큼 강력한 장점을 제공합니다.

① 역 1판 확정

리치를 선언하면 자동으로 역 1판이 보장됩니다.
이를 통해 “최소 1판 이상의 역이 없으면 화료할 수 없다”는 조건을 확실히 충족할 수 있습니다.

② 뒷도라 혜택

리치를 선언한 사람이 화료할 경우, 추가 도라를 확인할 수 있는 특별한 혜택이 주어집니다.


6. 뒷도라 처리

리치한 사람이 화료하면, 각 도라표시패의 바로 아래에 놓인 패를 확인합니다.
이 패들이 뒷도라표시패가 됩니다.

  • 뒷도라표시패의 다음 순서 패 역시 도라로 취급됩니다.
  • 이번 국에 깡이 발생해 도라표시패가 여러 장 공개되어 있었다면, 모든 도라표시패 아래의 패들을 뒷도라로 확인합니다.

즉, 리치 화료 시에는 도라의 종류와 개수가 결과적으로 두 배가 되는 효과가 발생합니다.
단, 뒷도라는 리치를 선언한 사람이 화료했을 때만 적용됩니다.
리치하지 않은 다른 플레이어가 화료한 경우에는, 뒷도라의 효과를 받을 수 없습니다.


7. 리치 선언과 특수 상황

리치를 선언한 직후의 특수한 상황에 대해서는 다음과 같이 처리합니다.

  • 리치를 선언하자마자, 그 리치 선언패로 론을 당한 경우, 리치는 무효가 됩니다. 론으로 인한 점수 지불은 발생하지만, 리치봉 1000점은 내지 않습니다.
  • 리치 선언패에 대해 다른 사람이 치, 퐁, 명깡을 한 경우, 해당 후로는 정상적으로 처리됩니다. 이로 인해 리치 선언패가 사라지면, 다음 내 차례에 버리는 패를 옆으로 눕혀 리치 선언 지점을 대신 표시합니다.


리치는 리치마작의 핵심이 되는 시스템으로, 게임의 흐름을 크게 바꾸는 강력한 선언입니다.

패를 고정해야 한다는 위험이 있지만,

  • 역 1판 확보
  • 뒷도라로 인한 높은 기대값

이라는 보상을 얻을 수 있으므로, 상황을 잘 판단해 적절한 타이밍에 사용하는 것이 중요합니다.


6) 바람(風)

마작에는 점수와 역에 직접적으로 영향을 미치는 두 종류의 바람이 존재합니다.
하나는 플레이어 개인에게 적용되는 바람, 다른 하나는 해당 판 전체에 공통으로 적용되는 바람입니다.

이를 각각 자풍(自風)과 장풍(場風)이라 부릅니다.

1. 자신의 바람 ― 자풍

각 국이 시작될 때, 모든 플레이어에게 동·남·서·북 중 하나의 바람이 할당됩니다.
이 바람을 해당 플레이어의 자풍이라 합니다.

자풍은 현재 친이 누구인지에 따라 결정되며, 국이 진행되어 친이 바뀌면 자풍 역시 함께 변경됩니다.

자풍 배정 방식

  • 친의 자풍은 항상 입니다. 이 때문에 친을 동가(東家)라고 부릅니다.
  • 친을 기준으로 오른쪽 방향으로 차례대로 남가 → 서가 → 북가가 됩니다.
  • 각 좌석에 해당하는 바람이 곧 그 플레이어의 자풍입니다.

2. 자풍과 역의 관계

자신의 자풍에 해당하는 풍패를 3장 모아 커쯔를 만들면, 그 자체로 1판짜리 역이 성립합니다.
이 역은 역패에 해당합니다.

따라서 매 국이 시작될 때마다 현재 자신의 자풍이 무엇인지 확인하는 것은 매우 중요합니다.

3. 판의 바람 ― 장풍

자풍과는 별도로, 각 국에는 판 전체에 공통으로 적용되는 바람이 존재합니다.
이를 장풍이라 합니다.

장풍은 모든 플레이어에게 동일하게 적용되며, 게임의 진행 단계에 따라 결정됩니다.

장풍의 진행

  • 동1국부터 동4국까지는 장풍이
  • 남1국부터 남4국까지는 장풍이

즉, 현재 게임이 동장인지 남장인지에 따라
해당 판의 장풍이 정해집니다.

4. 장풍과 역의 관계
장풍에 해당하는 풍패 역시, 3장을 모아 커쯔를 만들면 1판짜리 역이 됩니다.
자풍패와 마찬가지로, 장풍패 또한 역패로 취급됩니다.

5. 연풍 (連風)

어떤 플레이어의 자풍과 장풍이 동일한 경우가 있습니다.
이처럼 두 바람이 겹치는 상황을 연풍이라 부릅니다.

연풍의 예

  • 동장에서는 친이 자풍이 이면서 동시에 장풍도 입니다.
  • 남장에서는 친의 오른쪽에 앉은 플레이어가 자풍이 , 장풍도 이 됩니다.

6. 연풍패의 점수 처리

연풍에 해당하는 풍패를 3장 모아 커쯔를 만들면, 자풍 역과 장풍 역이 동시에 적용됩니다.

이 경우:

  • 자풍 역 1판
  • 장풍 역 1판

이 합쳐져,
총 2판짜리 역으로 계산됩니다.


정리하자면, 
  • 자풍은 플레이어 개인에게 할당되는 바람
  • 장풍은 판 전체에 공통으로 적용되는 바람
  • 자풍패와 장풍패는 각각 역패(1판)
  • 자풍과 장풍이 겹치면 연풍이 되며 2판

바람은 단순한 좌석 표시가 아니라, 점수와 직결되는 핵심 요소이므로
매 국마다 자풍과 장풍을 정확히 확인하는 것이 중요합니다.

7) 후리텐(フリテン)

후리텐은 손패가 텐파이 상태임에도론 화료가 금지되어 쯔모로만 화료할 수 있는 상태를 의미합니다.

후리텐에 걸리면 대기패를 다른 사람이 버리더라도 론을 할 수 없으므로,
마작에서 반드시 이해하고 주의해야 할 중요한 규칙입니다.

후리텐은 발생 원인과 지속 방식에 따라 크게 세 가지 유형으로 나뉩니다.

1. 자신의 버림패로 인한 후리텐 (영구적)

자신의 대기패 중 하나라도 이미 내가 버린 패 목록에 포함되어 있다면,
그 순간부터 론 화료가 불가능해집니다.

이 경우에는:

  • 대기패가 여러 종류일 때, 그중 단 하나만 버림패에 있어도, 모든 대기패에 대해 론을 할 수 없습니다.

이 후리텐은 국이 끝날 때까지 해소되지 않으므로, 영구적인 후리텐에 해당합니다.

주의

다른 플레이어가 내 버림패를 치·퐁·깡으로 가져갔더라도, 해당 패는 여전히 내 버림패로 취급됩니다.

2. 상대의 버림패로 인한 후리텐 (일시적)

상대가 내 대기패 중 하나를 버렸음에도 론 선언을 하지 않고 넘긴 경우
그 즉시 후리텐 상태가 됩니다.

이 상태에서는 다음 내 쯔모 차례가 올 때까지 론 화료를 할 수 없습니다.

하지만,

  • 다음 내 차례에 패를 쯔모하여 손패 상태가 갱신되면 후리텐은 자동으로 해제됩니다.

이처럼 일정 조건이 지나면 해소되는 후리텐을 일시적 후리텐이라 부릅니다.

3. 리치 이후의 후리텐 (영구적)

리치를 선언한 상태에서는 후리텐 규칙이 더욱 엄격하게 적용됩니다.
리치 중에 상대가 내 대기패 중 하나를 버렸는데 그 패로 론을 하지 않았다면,
그 즉시 후리텐 상태가 되며, 이번 국이 끝날 때까지 론 화료가 완전히 금지됩니다.
즉, 리치 후에 발생한 이 후리텐은 해소되지 않으며 쯔모 화료만 가능합니다.

4. 후리텐의 핵심 정리

  • 후리텐 상태에서는 론 화료가 불가능
  • 쯔모 화료는 항상 가능
  • 대기패가 여러 개라도, 하나라도 조건에 걸리면 전부 론 불가
  • 리치 중 후리텐은 반드시 영구적

5. 실전에서의 주의점

  • 불필요하게 대기패를 버리면 자신도 모르게 후리텐에 빠질 수 있습니다.
  • 리치 후에는 상대의 버림패를 절대 가볍게 넘기지 말아야 합니다.
  • “론이 가능한지”를 판단할 때는 내 버림패 + 현재 대기패를 함께 확인해야 합니다.


정리하자면,

후리텐은
기다리고는 있지만, 론으로는 이길 수 없는 상태”를 뜻합니다.

마작에서는 단순히 텐파이가 되었다고 해서 항상 론이 가능한 것은 아니므로,
후리텐 규칙을 정확히 이해하는 것이 매우 중요합니다.


7. 역 일람

마작에서 화료에 성공하면, 완성한 패의 구성에 따라 점수를 얻게 됩니다.

이 점수는 역(役)과 부수(符)를 기준으로 계산되며, 
부수 계산에 대해서는 [8. 점수 계산]에서 다룹니다.

역은 1판부터 13판(역만)까지 존재하며, 판수가 높을수록 획득하는 점수도 커집니다.
여러 개의 역을 동시에 만족할 경우, 판수는 누적 계산됩니다.

예를 들어
1판짜리 역 2개와 2판짜리 역 1개를 동시에 만족했다면, 총 4판으로 계산됩니다.


1. 역과 화료의 기본 규칙

  • 손패가 완성형(일반적으로 3-3-3-3-2)이더라도 최소 1판 이상의 역을 확보하지 못하면 화료할 수 없습니다.
  • 일부 역은 멘젠 상태에서만 성립하며, 치·퐁·명깡 등으로 멘젠을 깨면 성립하지 않거나 판수가 감소합니다.
  • 역의 조건에 커쯔가 요구되는 경우, 같은 패로 만든 깡쯔도 커쯔로 인정됩니다.

2. 1판 역

리치

멘젠 상태에서 리치를 선언하면 성립합니다.
멘젠이 깨진 상태에서는 리치를 선언할 수 없습니다.

일발

리치를 선언한 뒤, 한 바퀴 이내에 화료하면 성립합니다.
다음으로 내 차례가 돌아와 패를 뽑아 버리기 전까지를 한 바퀴로 봅니다.
리치 이후 누구라도 치·퐁·깡을 하면 일발은 소멸합니다.

멘젠쯔모

멘젠 상태로 쯔모 화료했을 때 성립합니다.
멘젠을 깨면 성립하지 않습니다.

핑후

다음 조건을 모두 만족해야 합니다.
  • 몸통 4개가 모두 슌쯔
  • 머리가 삼원패·자풍패·장풍패가 아님
  • 마지막 대기가 양면 대기 멘젠 전용 역입니다.

이페코

완전히 동일한 슌쯔를 2개 만들면 성립합니다.
멘젠 전용이며, 치또이쯔와 중첩되지 않습니다.

탕야오

요구패(1·9·자패)를 사용하지 않고 2~8의 수패만으로 패를 구성하면 성립합니다.

역패

삼원패 또는 자풍·장풍에 해당하는 풍패를 커쯔로 만들면 1판이 됩니다.
해당 커쯔 하나당 1판입니다.

해저로월

패산의 마지막 패를 쯔모하여 화료하면 성립합니다.

하저로어

한 국의 마지막 버림패로 론 화료하면 성립합니다.

영상개화

깡 선언 후 받은 영상패로 즉시 화료하면 성립합니다.

창깡

다른 사람이 퐁한 패를 소명깡으로 확장할 때, 그 패로 론 화료하면 성립합니다.

3. 2판 역

더블리치

자신의 첫 차례가 오기 전까지, 그 누구도 치·퐁·깡을 하지 않았을 경우에만 성립합니다.

삼색동순

만수·삭수·통수에서 같은 숫자의 슌쯔를 만들면 성립합니다.
멘젠을 깨면 1판으로 감소합니다.

일기통관

한 종류의 수패로 123·456·789를 모두 만들면 성립합니다.
멘젠을 깨면 1판으로 감소합니다.

찬타

모든 몸통과 머리에 요구패를 포함하면 성립합니다.
멘젠을 깨면 1판으로 감소합니다.

삼색동각

세 종류의 수패에서 같은 숫자의 커쯔를 만들면 성립합니다.

또이또이

몸통 4개를 모두 커쯔로 구성하면 성립합니다.

산안커

안커 3개를 포함하면 성립합니다.
론으로 완성한 커쯔는 안커로 인정되지 않습니다.

혼노두

요구패만으로 패를 구성하면 성립합니다.
또이또이와 반드시 중첩됩니다.

소삼원

삼원패 2종을 몸통으로, 1종을 머리로 사용하면 성립합니다.
역패 2개와 중첩됩니다.

산깡즈

혼자서 깡을 4번 선언한 경우에는 유국이 되지 않으며, 
이후 해당 국에서는 더 이상 누구도 깡을 선언할 수 없습니다.

치또이쯔

몸통 없이 또이쯔 7개로 화료하면 성립합니다.
후로가 불가능하며, 같은 패 4장은 인정되지 않습니다.

4. 3판 역

량페코

이페코를 2쌍 만들면 성립합니다.
멘젠 전용이며, 이페코·치또이쯔와 중첩되지 않습니다.

혼일색

한 종류의 수패 + 자패로만 구성하면 성립합니다.
멘젠을 깨면 2판으로 감소합니다.

준찬타

모든 몸통과 머리에 1 또는 9의 수패를 포함하면 성립합니다.
멘젠을 깨면 2판으로 감소하며, 찬타와 중첩되지 않습니다.

5. 6판 역

청일색

자패 없이, 한 종류의 수패만으로 패를 구성하면 성립합니다.
멘젠을 깨면 5판으로 감소하며, 혼일색과 중첩되지 않습니다.

6. 역만 (13판)

역만은 가장 높은 등급의 역으로,  
일반 역과는 중첩되지 않지만, 역만끼리는 서로 중첩될 수 있습니다.

천화

친이 처음 받은 14장으로 바로 화료하면 성립합니다.

지화

자신의 첫 쯔모로 바로 화료하면 성립합니다.
이전 차례에 치·퐁·깡이 있었다면 성립하지 않습니다.

국사무쌍

13종의 모든 요구패 + 그중 하나의 중복으로 화료하면 성립합니다.

국사무쌍 13면 대기 (더블)

13종 요구패를 모두 모은 상태에서 아무 요구패로 화료하면 성립합니다.

쓰안커

몸통 4개를 모두 안커로 만들면 성립합니다.

쓰안커 단기 (더블)

안커 4개를 완성해 두고 머리 단기로 화료하면 성립합니다.

구련보등

한 종류의 수패로 1112345678999 + 같은 수패 1장으로 화료하면 성립합니다.

순정 구련보등 (더블)

1112345678999 완성 후 9면 대기로 화료하면 성립합니다.

대삼원

백·발·중을 모두 커쯔로 만들면 성립합니다.

자일색

자패만으로 패를 구성하면 성립합니다.

청노두

수패의 1과 9만으로 패를 구성하면 성립합니다.

녹일색

2·3·4·6·8삭과 발만 사용해 패를 구성하면 성립합니다.

소사희

풍패 3종을 몸통, 1종을 머리로 사용하면 성립합니다.

대사희 (더블)

풍패 4종을 모두 몸통으로 만들면 성립합니다.

스깡즈

혼자서 깡을 4번 선언한 상태로 화료하면 성립합니다.

헤아림 역만

일반 역과 도라를 합산해 총 13판 이상이 되면 역만으로 취급합니다.
26판 이상이어도 더블 역만이 되지는 않습니다.

역은 마작 점수 체계의 핵심입니다.
패를 완성하는 것뿐 아니라, 어떤 역을 만족시키는지가 승패를 좌우합니다.

각 역의 조건과 제한을 정확히 이해하고, 상황에 맞는 역을 노리는 것이 중요합니다.

[8]. 점수 계산

마작에서 화료에 성공하면,
완성한 패의 판수와 부수, 그리고 화료 방식에 따라 점수가 결정됩니다.

점수 계산은 다음 세 가지 요소에 의해 달라집니다.

  1. 화료한 사람이 친인지 자인지
  2. 론 화료인지, 쯔모 화료인지
  3. 패의 판수와 부수

아래에서 이를 순서대로 설명합니다.

1. 화료 방식에 따른 점수 지불

① 자가 쯔모 화료한 경우

자가 쯔모로 화료했을 때는, 나머지 세 사람이 점수를 나누어 지불합니다.

  • 친: 전체 점수의 1/2
  • 나머지 두 자: 각각 1/4

즉, 친은 다른 자의 두 배를 지불합니다.

② 친이 쯔모 화료한 경우

친이 쯔모로 화료하면, 동일한 패라도 자가 화료했을 때보다 1.5배의 점수를 받습니다.
이 점수를 자인 세 사람이 동일하게 1/3씩 나누어 지불합니다.

③ 론 화료한 경우 (친·자 공통)

론 화료의 경우, 해당 패를 버린 사람 한 명이 모든 점수를 혼자 지불합니다.

  • 나머지 두 사람은 점수를 지불하지 않습니다.
  • 론 화료한 사람이 친이라면, 론을 당한 사람은 통상 점수의 1.5배를 지불합니다.

정리

  • 같은 판수·부수 기준에서, 친은 화료시, 자보다 1.5배의 점수를 받습니다.
  • 반대로, 자가 쯔모 화료했을 경우 친은 다른 자보다 두 배의 점수를 잃게 됩니다.


2. 점수 계산 예시

예시 1: 자의 쯔모 화료

여름이가 쯔모로 화료했고, 패의 판수는 5판으로 만관(8,000점)입니다.

  • 친인 봄: 4,000점 지불
  • 자인 가을·겨울: 각각 2,000점 지불

총 8,000점을 여름이가 받습니다.

예시 2: 친의 쯔모 화료

같은 패로 봄이가 쯔모 화료했다고 가정합니다.
친이므로 점수는 1.5배인 12,000점이 됩니다.

  • 여름·가을·겨울: 각각 4,000점씩 지불

예시 3: 론 화료

여름이가 텐파이 상태에서, 가을이가 여름이의 대기패를 버렸습니다.
여름이는 론을 선언하며 화료하고, 가을이가 모든 점수를 혼자 지불합니다.
이 경우, 친인 봄은 쯔모 화료가 아니라는 점에서 부담을 피하게 됩니다.

3. 본장(연짱)에 따른 추가 점수

친의 화료 또는 유국으로 인해 연짱이 발생하면, 다음 국부터는 본장 수에 따라 추가 점수가 붙습니다.

  • 본장 1개당 300점
  • 예: 2본장이라면 총 600점 추가

지불 방식

  • 론 화료: 론 당한 사람이 전액 지불
  • 쯔모 화료: 친·자 구분에 따라 세 사람이 각각 본장 수 × 100점을 지불합니다.


4. 점수 계산 방식의 종류

마작에는 크게 두 가지 점수 계산 방식이 있습니다.

① 판수만으로 계산하는 간이 계산법

점수 계산이 익숙하지 않다면, 부수를 무시하고 판수만으로 점수를 정하는 방식을 사용할 수 있습니다.
처음 마작을 배우는 단계에서는 이 방법을 사용해도 무방합니다.

② 정식 계산법 (판수 + 부수)

공식적인 점수 계산 방식입니다.

  1. [7. 역 일람]에서 성립한 모든 역을 확인해 판수를 합산
  2. 패의 형태와 화료 방식에 따라 부수를 계산
  3. 판수와 부수에 해당하는 점수를 점수표에서 확인

단, 5판 이상일 경우에는 부수에 따른 점수 차이가 없으므로 부수를 계산하지 않습니다.


5. 부수 계산 방법

부수는 다음 요소를 합산하여 계산합니다.

  • 기본 부수
  • 화료 방식에 따른 부수
  • 몸통 형태 부수
  • 머리 형태 부수
  • 대기 형태 부수

모든 부수를 더한 뒤, 1의 자리를 올림한 값이 최종 부수입니다.


6. 부수 계산의 예외 규칙

아래 경우에는 일반적인 부수 계산을 따르지 않습니다.

  • 핑후 + 쯔모: 항상 20부
  • 치또이쯔: 항상 25부 (올림 없음)
  • 비멘젠 론 화료이며 추가 부수가 없는 경우: 20부가 아닌 30부로 계산


7. 부수 계산 예시

예시 1

멘젠 쯔모이며 핑후 역 포함 → 20부 고정

예시 2

  • 기본 20부
  • 멘젠 론 10부
  • 샤보 대기 0부
  • 중장패 민커 2부

총 32부 → 올림하여 40부

※ 론으로 완성한 커쯔도 민커로 취급합니다.

예시 3

  • 기본 20부
  • 쯔모 2부
  • 간짱 대기 2부
  • 안커 4부
  • 민깡 16부
  • 안깡 16부

60부

예시 4

  • 기본 20부
  • 비멘젠 론, 추가 부수 없음

예외 규칙에 따라 30부로 계산


8. 점수표에 대하여

  • 자와 친은 서로 다른 점수표를 사용합니다.
  • 3판 70부 이상, 4판 40부 이상은 만관으로 동일
  • 5판 이상은 부수와 무관하게 점수가 고정됩니다.
  • 점수표의 괄호 표기는 쯔모 시 지불 점수를 의미합니다.

[9]. 마작 주요 역 참고표 및 점수표/ 부수계산 안내표

이 장은 실제 플레이 중 빠르게 확인할 수 있도록
자주 등장하는 주요 역, 부수 계산 순서, 점수표 확인 방법을 정리한 참고용 안내입니다.

1. 주요 역 빠른 참고 가이드

① 멘젠 상태에서 특히 노리기 쉬운 기본 역

멘젠(치·퐁·명깡을 하지 않은 상태)을 유지하고 있다면 아래 역들은 비교적 쉽게 성립시킬 수 있습니다.

리치 (1판)

  • 텐파이 상태에서, 자기 차례에 패를 하나 버리며 “리치”를 선언
  • 선언한 패는 옆으로 눕혀 버림
  • 공탁금으로 1000점 지불
  • 리치 이후 패 구성 변경 불가
  • 화료 시 뒷도라 확인 가능

일발 (1판)

  • 리치를 선언한 뒤, 한 바퀴 이내에 화료하면 성립
  • 리치 이후 누구라도 치·퐁·깡을 하면 소멸

멘젠쯔모 (1판)

  • 멘젠 상태에서 쯔모로 화료하면 성립

핑후 (1판)

  • 모든 몸통이 슌쯔
  • 머리는 삼원패·자풍패·장풍패가 아님
  • 마지막 대기가 양면 대기
  • 멘젠 전용 역

이페코 (1판)

  • 완전히 동일한 슌쯔 2개를 만들면 성립
  • 멘젠 전용 역


② 치·퐁을 활용해 노리기 좋은 역

패를 빠르게 맞추고 싶을 때 유용한 역들입니다.

탕야오 (1판)

  • 1, 9, 자패 없이 2~8의 수패만 사용
  • 치·퐁 가능

역패 (1판)

  • 삼원패(백·발·중), 자풍패, 장풍패를 커쯔로 만들면 성립
  • 하나당 1판씩 계산
  • 치·퐁으로 적극적으로 노리기 좋음


③ 또이쯔가 많을 때 노릴 수 있는 역

또이또이 (2판)

  • 몸통 4개를 모두 커쯔로 구성
  • 치·퐁 가능

치또이쯔 (2판)

  • 또이쯔 7개로 구성
  • 치·퐁 불가
  • 기본 완성형이 아니어도 화료 가능

④ 확률은 낮지만 점수가 높은 역

삼색동순 (2판)

  • 만수·삭수·통수로 같은 숫자의 슌쯔
  • 멘젠 유지 시 2판, 치·퐁 시 1판

일기통관 (2판)

  • 한 종류의 수패로 123 / 456 / 789
  • 멘젠 유지 시 2판, 치·퐁 시 1판


⑤ 끄트머리 패가 많을 때 노릴 역

찬타 (2판)

  • 모든 몸통과 머리가 반드시 1·9 또는 자패를 포함
  • 치·퐁 시 1판

준찬타 (3판)

  • 모든 몸통과 머리에 1 또는 9의 수패 포함
  • 자패 사용 불가
  • 치·퐁 시 2판

⑥ 한 종류의 수패가 몰렸을 때

혼일색 (3판)

  • 한 종류의 수패 + 자패
  • 치·퐁 시 2판

청일색 (6판)

  • 한 종류의 수패만 사용 (자패 불가)
  • 치·퐁 시 5판


2. 부수 계산 안내 (순서대로 따라가기)

STEP 1. 판수 확인

  • 5판 이상 → 부수 계산 불필요, 바로 점수표 확인
  • 1~4판 → 아래 단계 진행

STEP 2. 기본 부수

  • 기본 부수: 20부

STEP 3. 화료 방식 부수

  • 멘젠 론: +10부
  • 쯔모: +2부
  • 비멘젠 론: +0부

STEP 4. 대기 형태

  • 간짱 / 변짱 / 단기: +2부
  • 양면 / 샤보: +0부

STEP 5. 머리 형태

  • 백·발·중 / 자풍 / 장풍: +2부
  • 자풍이자 장풍: +4부
  • 그 외: +0부

STEP 6. 몸통 형태 (몸통 4개 각각 계산)

  • 슌쯔: 0부
  • 민커: 2부 (요구패 4부)
  • 안커: 4부 (요구패 8부)
  • 민깡: 중장패-> 8부/ 요구패(1·9·자패) -> 16부 
  • 안깡: 16부 (요구패 32부)

STEP 7. 최종 부수

  • STEP 2~6의 부수를 모두 더한 뒤
  • 1의 자리를 올림 → 최종 부수

STEP 8. 부수 계산 예외

  • 핑후 + 쯔모 → 20부 고정
  • 치또이쯔 → 25부 고정
  • 비멘젠 론 + 추가 부수 없음 → 30부


3. 점수표 확인 안내

  • 자와 친은 서로 다른 점수표 사용
  • 3판 70부 이상, 4판 40부 이상 → 만관
  • 5판 이상 → 부수 무관
  • 쯔모 점수는 괄호 표기로 표시됨

자세한 계산 방식은
👉 [8. 점수 계산] 항목을 참고하세요.



[10]. 용어 사전

이 장에서는 마작 규칙과 설명서 전반에 등장하는 주요 용어를 정리합니다.
용어는 가나다 순으로 배열되어 있으며, 굵게 표시된 단어는 본 용어 사전 내에 별도의 항목이 존재합니다.


가동

동1국의 친(진동)을 정하기 위해 주사위를 던지는 사람을 말합니다. 게임 시작 전 순서를 정하는 절차에 사용됩니다.


간짱 대기

대기 형태의 하나로, 타쯔의 가운데 숫자가 비어 있는 상태를 말합니다.
예) 1만·3만을 가지고 2만을 기다리는 형태
대기패가 4장뿐이므로 화료 확률이 낮은 대기입니다.


공탁

특정 상황에서 점봉을 탁자 중앙에 올려두는 행위입니다.
공탁된 점봉은 해당 국의 화료자가 가져가며, 유국 시 다음 국으로 이월됩니다.
대표적인 예로 리치 시 내는 1000점 리치봉과 벌칙 상황에서의 벌점봉이 있습니다.


후로의 한 종류로, 같은 패 4장을 하나의 몸통으로 만드는 행위입니다.
깡을 하면 도라표시패가 1장 추가로 공개되며, 영상패를 1장 보충합니다.
깡은 안깡명깡으로 나뉘며, 명깡은 다시 대명깡소명깡으로 구분됩니다.


깡도라

깡이 선언되었을 때 추가로 공개되는 도라표시패로 인해 늘어나는 도라를 말합니다.


깡쯔

깡을 통해 만들어진 몸통입니다.
같은 패 4장으로 구성되며, 패 수는 4장이지만 역 계산 시에는 커쯔와 동일하게 몸통 1개로 취급됩니다.


꽃패

특수패의 일종으로, 일반적인 리치 마작에서는 사용하지 않습니다.
사용하는 규칙에서는 공개 즉시 치워두고 영상패를 보충하며, 화료 시 1판이 추가됩니다.


노두패

수패의 끄트머리 패인 1과 9를 말합니다.
1·9만, 1·9통, 1·9삭의 총 6종이며, 탕야오에는 사용할 수 없고 찬타, 혼노두 계열 역에 필요합니다.


노베탄 대기

연속된 수패 4장을 가지고, 양 끝 숫자가 들어와 머리가 완성되기를 기다리는 대기 형태입니다.
예) 1만·2만·3만·4만 → 1만 또는 4만 대기


노텐

아직 텐파이가 되지 않은 상태를 말합니다.
유국 시 노텐인 사람은 텐파이인 사람에게 노텐 벌점을 지불합니다.


다면 대기

3종 이상 서로 다른 패로 화료할 수 있는 복합 대기 형태입니다.
예) 3만~7만을 연속으로 보유하여 2만·5만·8만 중 어느 것으로도 화료 가능


단기 대기

몸통 4개를 모두 완성한 뒤, 머리 1개만을 기다리는 대기입니다.
대기패가 4장뿐이며 이미 1장을 보유하고 있어 화료가 어렵습니다.


대기 형태

텐파이 상태에서 필요한 마지막 패의 형태를 분류한 개념입니다.
간짱, 변짱, 단기, 양면, 샤보, 노베탄, 다면 대기 등이 있습니다.


대기패

텐파이 상태에서 화료를 위해 필요한 마지막 패를 말합니다.


대면

자신의 맞은편에 앉은 플레이어입니다.
동↔서, 남↔북의 관계입니다.


대명깡

명깡의 한 종류입니다.
같은 패를 3장 보유한 상태에서 다른 사람이 그 패를 버렸을 때, “깡”을 선언하여 그 패를 가져와 깡쯔를 만듭니다.


도라

가지고 있기만 해도 판수가 1판씩 증가하는 보너스 패입니다.
도라는 역이 아니므로, 도라만으로는 화료할 수 없습니다.


도라표시패

이번 국의 도라를 나타내는 패입니다.
왕패의 지정 위치에 공개되며, 그 다음 순서의 패가 실제 도라가 됩니다.


동풍전

동1국부터 동4국까지 진행되는 4국짜리 게임 형식입니다.
판의 바람은 항상 동입니다.


뒷도라

리치한 사람이 화료했을 때만 확인할 수 있는 추가 도라입니다.
도라표시패 아래의 패가 뒷도라표시패이며, 깡도라가 있다면 그 수만큼 함께 공개됩니다.


들통

어느 한 사람의 점수가 0점 미만이 되는 상황입니다.
이 경우 남은 국 수와 상관없이 게임이 즉시 종료됩니다.


또이쯔

같은 패 두 장으로 이루어진 묶음입니다.
완성형에서는 머리로 사용되며, 한 장이 더 모이면 커쯔가 됩니다.


론 화료

다른 사람이 버린 패로 화료하는 방식입니다.
“론”을 외치며 패를 공개하고, 해당 패를 버린 사람이 점수를 전부 지불합니다.


리치

멘젠 텐파이 상태에서 선언할 수 있는 1판 역입니다.
선언 시 패를 옆으로 눕혀 버리고 1000점을 공탁하며, 이후 패 구성을 변경할 수 없습니다.


만수패

수패의 한 종류로, 1만부터 9만까지 한자로 표시된 패입니다.


머리

화료 시 필요한 패 2장의 묶음으로, 동일한 패 두 장으로 구성됩니다.


멘젠

치·퐁·명깡을 하지 않아 패가 공개되지 않은 상태입니다.
안깡은 예외적으로 멘젠을 유지합니다.


멘쯔

몸통을 의미하는 다른 표현입니다.


명깡

남의 버림패를 포함해 이루어진 깡을 말합니다.
대명깡, 소명깡이 이에 해당합니다.


몸통

화료에 필요한 패 3장의 묶음입니다.
슌쯔, 커쯔, 깡쯔가 있으며, 일반적으로 몸통 4개와 머리 1개로 화료합니다.


바람

자풍과 장풍으로 나뉘며, 역과 점수 계산에 직접적으로 관여하는 요소입니다.
자풍패 또는 장풍패를 커쯔로 만들면 각각 1판의 역패가 성립합니다.
자풍과 장풍이 겹칠 경우 연풍이 되어 2판의 역이 됩니다.

반장전

동1국부터 남4국까지 총 8국을 진행하는 게임 형식입니다.


버림패

자신이 버린 모든 패를 의미합니다.
다른 사람이 가져간 패도 내 버림패로 간주되며, 후리텐 판정에 사용됩니다.


변짱 대기

(1·2)에서 3, 또는 (8·9)에서 7을 기다리는 대기 형태입니다.


본장

연짱 횟수를 나타내는 단위입니다.
1본장당 화료 시 300점이 추가됩니다.


부수

점수를 계산하기 위해 판수와 함께 사용하는 수치입니다.
화료 방식, 몸통·머리·대기 형태에 따라 결정됩니다.


삭수패

수패의 한 종류로, 대나무 모양으로 표시된 1삭부터 9삭까지의 패입니다.


삼원패

백·발·중 세 가지 자패를 말합니다.
커쯔로 만들면 역패가 됩니다.


상가

자신의 왼쪽에 앉은 사람입니다.
치 선언은 오직 상가의 버림패로만 가능합니다.


샤보 대기

머리 2개를 가진 상태에서 그중 하나가 커쯔가 되기를 기다리는 대기 형태입니다.


소명깡

퐁한 패와 같은 패를 쯔모했을 때, 퐁을 깡으로 확장하는 깡입니다.


수패

1~9의 숫자가 있는 패로, 만수·통수·삭수의 3종류가 있습니다.


슌쯔

같은 수패에서 연속된 숫자 3장으로 이루어진 몸통입니다.


안깡

같은 패 4장을 모두 쯔모로 모아 선언하는 깡입니다.
멘젠 상태를 유지합니다.


양면 대기

타쯔의 양쪽 어느 쪽이 들어와도 화료 가능한 대기 형태입니다.


화료를 위해 반드시 하나 이상 성립해야 하는 족보입니다.


연짱

친이 다음 국에도 친을 유지하는 상황입니다.


영상패

깡 선언 후 왕패에서 보충하는 패입니다.


왕패

매 국 시작 시 따로 빼놓는 14장의 패로, 깡 시에만 사용됩니다.


요구패

노두패(1·9)와 자패를 통틀어 부르는 말입니다.


유국

아무도 화료하지 못한 채 국이 끝나는 상황입니다.


이샹텐

텐파이 바로 직전 단계입니다.


친이 아닌 나머지 세 사람을 말합니다.


자패

풍패와 삼원패를 합친 말입니다.


자풍

각 플레이어 개인에게 할당된 바람입니다.


장풍

해당 국 전체에 공통으로 적용되는 바람입니다.


적도라 / 적패

특수 도라로, 5만·5통·5삭에 해당합니다.


조패

패를 뽑고 버리며 패를 정리해 나가는 과정입니다.


중장패

2~8의 수패를 말합니다.


진동

동국에서 최초의 친이 되는 사람입니다.


쯔모

자기 차례에 패산에서 패를 뽑는 행위입니다.


쯔모 화료

자신이 직접 패를 뽑아 화료하는 방식입니다.


상가의 버림패로 슌쯔를 만드는 후로입니다.


각 국의 첫 차례 플레이어이며 자풍은 동입니다.


커쯔

같은 패 3장으로 이루어진 몸통입니다.


타쯔

슌쯔가 될 수 있는 미완성 패 2장입니다.


텐파이

다음 한 장으로 화료 가능한 상태입니다.


통수패

동그라미 모양으로 표시된 1통~9통의 수패입니다.


판수

역과 도라로 결정되는 점수 단위입니다.


패산

쯔모할 패가 쌓여 있는 곳입니다.


다른 사람이 버린 패로 커쯔를 만드는 후로입니다.


풍패

동·남·서·북을 나타내는 자패입니다.
자풍 또는 장풍에 해당하는 풍패를 커쯔로 만들면 1판의 역패가 성립합니다.

하가

자신의 오른쪽에 앉은 사람입니다.


화료

패를 완성하여 해당 국에서 승리하는 것을 말합니다.


후로

남의 버림패를 가져오는 행위의 총칭입니다.


후리텐

텐파이 상태이지만 론이 불가능한 상태입니다.


[11]. 선택 규칙
리치 마작에는 공식 규칙 외에도 다양한 선택 규칙(하우스 룰) 이 존재합니다.
아래에 소개된 규칙들은 자주 사용되는 예시이며, 게임 시작 전에 어떤 규칙을 적용할지 반드시 참가자 전원이 합의한 뒤 진행해야 합니다.

1. 적패 (적도라)

적패를 사용하는 경우, 기존의 5만·5통·5삭 중 일부를 붉은색 5만·5통·5삭으로 교체합니다.
이 붉은색 패는 도라표시패와 관계없이 그 자체로 도라로 취급되며, 가지고 있는 것만으로 판수가 1판 증가합니다.
  • 적패는 항상 도라로 취급됩니다.
  • 만약 도라표시패가 4만·4통·4삭이라면, 해당하는 붉은 5패는 더블도라(2판) 가 됩니다.

2. 꽃패

꽃패를 사용할 경우, 게임에 사용하는 패의 수가 4장 증가합니다.

  • 꽃패를 가진 플레이어는 언제든지 꽃패 1장을 공개하여 옆으로 치워두고 영상패 1장을 보충할 수 있습니다.
  • 공개된 꽃패는 패 구성에는 사용되지 않지만, 화료 시 도라로 취급되어 1판을 추가합니다.

이 규칙을 사용할 경우 영상패가 총 8장 필요하므로,
도라표시패는 왕패의 왼쪽에서 3번째 줄이 아닌, 5번째 줄의 윗패를 사용합니다.


3. 쿠이탕나시

멘젠을 깨고 만든 탕야오를 ‘쿠이탕’이라 부릅니다.

  • 기본 규칙에서는 탕야오는 멘젠 여부와 관계없이 1판 역입니다.
  • 쿠이탕나시 규칙을 적용할 경우, 멘젠이 깨진 상태에서는 탕야오 역이 인정되지 않습니다.


4. 더블론 / 선오름

한 사람이 패를 버렸을 때, 여러 사람이 동시에 론을 선언한 경우 적용할 규칙을 선택해야 합니다.

① 더블론 (또는 트리플론)

  • 론을 선언한 모든 사람이 화료합니다.
  • 패를 버린 사람은 각 화료자에게 점수를 각각 지불합니다.
  • 공탁금은 론을 당한 사람 기준으로 반시계 방향으로 가장 가까운 사람이 가져갑니다.

② 선오름

  • 론을 선언한 사람 중 오직 한 사람만 화료합니다.
  • 우선순위는 다음과 같습니다.
  • 론 당한 사람의 오른쪽 → 맞은편 → 왼쪽


5. 유국만관 (특수역)

패산이 다 떨어져 유국이 되었을 때, 아래 조건을 만족하면 성립합니다.

  • 이번 국 동안 내가 버린 모든 패가 요구패(1·9·자패) 일 것
  • 손에 남아 있는 패의 구성은 무관
  • 이번 국에 누군가 내 버림패로 치·퐁·깡을 한 적이 없어야 함

성립 시, 해당 플레이어는 쯔모 화료한 것으로 간주되어 만관 점수를 받습니다.


6. 책임지불

내 버림패로 인해 상대의 역만이 확정되는 경우 적용되는 규칙입니다.

적용 대상:

  • 대삼원

  • 대사희

적용 방식

  • 상대가 쯔모 화료한 경우
    → 내가 혼자서 모든 점수를 지불

  • 다른 사람이 론을 당한 경우
    → 나와 론을 당한 사람이 점수를 절반씩 부담


7. 도중유국

국 진행 중 특정 조건을 만족하면, 해당 국을 즉시 종료합니다.

도중유국에는 노텐 벌점이 없습니다.
  • 패를 다시 섞어 다음 국을 진행합니다.
  • 도중유국 역시 유국이므로

    • 친은 유지

    • 본장은 1 증가

    • 공탁금은 다음 국으로 이월됩니다.

도중유국 인정 조건

① 구종구패

  • 자신의 첫 쯔모 직후, 서로 다른 요구패가 9종 이상 있을 경우 선언 가능
  • 선언은 선택 사항이며, 선언 즉시 국은 무효가 됩니다
  • 내 차례 전에 누구라도 치·퐁·깡을 했다면 선언 불가

※ 요구패 수가 9장 이상이더라도 종류가 9종 미만이면 불가

② 사풍연타

  • 네 사람이 처음으로 버린 패가 모두 같은 풍패일 경우
  • 네 번째 풍패가 버려진 직후 유국

③ 사가리치

  • 한 국에서 4명이 모두 리치를 선언했을 경우
  • 네 번째 리치 선언 패로 아무도 화료하지 못하면 즉시 유국
  • 해당 패로 론이 발생하면 사가리치는 성립하지 않음

④ 깡 4회

  • 한 국에서 깡이 총 4회 선언되면 유국
  • 단, 다음의 경우는 예외
  • 네 번째 깡의 영상패로 영상개화가 발생한 경우
  • 네 번째 깡 직후 버린 패로 론 화료가 발생한 경우
  • 한 사람이 혼자 4번 깡을 한 경우
  • → 역만 스깡즈 확정, 유국 아님

반칙

반칙 발생 시의 처리 역시 사전에 합의해야 합니다.
아래 내용은 대표적인 예시이며, 고의가 아닌 실수에 대해 과도한 처벌은 권장되지 않습니다.


1. 벌점 반칙

  • 1000점을 공탁
  • 이후 화료자가 해당 점수를 획득

예)

  • 패산 일부를 무너뜨려 소수의 패가 공개된 경우
  • 잘못된 쯔모
  • 선언 후 패 공개 전에 취소한 경우

2. 화료 불가 반칙

  • 해당 국 동안 화료·리치·후로 불가
  • 유국 시 노텐 처리

예)

  • 패 수가 맞지 않는 상태가 된 경우
  • 잘못된 치·퐁·깡 후 패를 공개한 경우
  • 스지 쿠이카에를 한 경우

3. 촌보 (국 무효 + 만관 벌점)

  • 친: 다른 세 사람에게 각 4000점
  • 자: 친에게 4000점, 나머지 두 명에게 각 2000점
  • 국은 무효가 되며 처음부터 다시 시작

예)

  • 대량의 패 공개
  • 현물 쿠이카에
  • 노텐 리치
  • 리치 후 안깡으로 대기 변경
  • 성립하지 않는 화료 선언
  • 후리텐 상태에서 론 선언


우마와 오카

게임 종료 후 점수를 조정하는 선택 규칙입니다.
주로 대회나 연속 게임에서 사용됩니다.

1. 우마

  • 순위가 낮은 사람이 높은 사람에게 추가 점수를 지불
  • 순위는 변하지 않음
  • 격차를 크게 벌리는 효과가 있음

2. 오카

  • 게임 시작 점수를 낮추고, 종료 시 1등에게 몰아줌
  • 반환점 개념을 사용
  • 1등을 강하게 우대하는 규칙

3인 마작 규칙

기본 구조는 4인 마작과 동일하지만, 아래와 같은 차이가 있습니다.

게임 준비

  • 만수 중장패(2~8만) 제거
  • 3명이서 18줄씩 패산 구성
  • 북가는 존재하지 않음

진행

  • 치 불가
  • 퐁·깡 가능

점수 계산

  • 쯔모 시 두 사람이 점수를 분담

북 관련 규칙

  • 북을 빼기도라로 사용 가능
  • 북 대기 상태에서는 빼기도라 선언에 론 가능


알림

4인 마작은 비교적 규칙이 표준화되어 있지만,
3인 마작은 지역·플랫폼별 규칙 차이가 매우 큽니다.
본 규칙서는 여러 선택지 중 하나의 예시임을 밝힙니다.


*본 규칙서는 일반적인 리치 마작 규칙을 정리한 것으로,지역·플랫폼별 규칙과 다를 수 있습니다.